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Playdate è la prova che quello dei videogiochi è ancora un mondo magico

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Pubblicato il
27 Maggio 2019

Ho cambiato turni di lavoro qualche mese fa e ora il giovedì è il mio giorno libero. Libero resta comunque una visione ottimistica, specialmente se penso a quello appena trascorso: un’intera giornata tra poste, bollette, contabilità, faccende domestiche. Ammetto di essermi un po’ stressato. Perché a volte prendiamo consapevolezza del rischio della fine della magia, in certe cose.

Lo sappiamo. C’è un periodo in cui le nostre giornate libere possono essere consacrate ad un sonno sontuoso, ore di gaming, un volume di Spider-Man e un film sul pc, in chiusura di nuovo, meritatissimo, il letto. Lo sappiamo, è la vita, e a un certo punto le responsabilità economiche, burocratiche, professionali possono prendere il sopravvento. Ed infatti il giovedì in questione sono riuscito a risicare giusto un’oretta frettolosa a Cuphead. Ma la forza di questo sopravvento sta alla nostra volontà di concedergliela.

Il giovedì in questione insomma accedo a Facebook e nel consueto passaggio sulla Botola di Nintendon, un post che cattura la mia attenzione.

Una nuova console portatile: Playdate. Da amante del gaming tascabile le mie antenne cominciano ad andare in brodo di giuggiole. L’immagine in anteprima è potentissima: un quadratino stile Game Boy, colore giallo giallissimo, una croce e due bottoni, un’escrescenza sul fianco destro: è una manovella. Non per caricare il dispositivo ad energia cinetica, è una manovella nel 2019 per giocare ai videogiochi, per giocare. È a questo punto che si comprende la grandezza del lavoro di Panic, casa di sviluppo impegnata da due decenni nei programmi per computer, da qualche anno nota anche ai gamer per l’apprezzato Firewatch; grandezza sottolineata dalle informazioni che ricaviamo dal comparto software: incluso nel prezzo di $149, un abbonamento di 12 giochi, uno al mese, sviluppati da professionisti che sanno il fatto loro, come Keita Takahashi (Katamary Damacy) o Bennett Foddy (VVVVVV).

Il tutto, ad opera anche degli svedesi Teenage Engineering, spiattellato su uno schermo LCD 400x240p della Sharp in bianco e nero ed equipaggiato di Wi-Fi e Bluetooth. Come una strada di Tokyo, dove in pochi passi incontri l’artigiano che fa ancora tutto a mano e il negozio di elettronica 24/7.

Playdate mano

Insomma, una nuova consolina, un po’ bizzarra forse, per nostalgici e hipster? Assolutamente no. Playdate è già una pietra benefica. È un segnale importante nel mondo dei videogiochi, ed è un emblema del suo mercato. Perché dico questo?

Il mercato di massa richiede l’omologazione. Prendiamo il vestiario sportivo. Sono tornate di moda le tute con la striscia longitudinale sui lati delle braccia e della gambe. Le fa Adidas, le fa Kappa, ma le fa anche Nike, le fa Fila. Si perde memoria di chi le abbia tirate fuori per primo, le differenze sono minime, ma l’utente desidera quello e quello il mercato gli propina, nel bene e nel male. Ma questo ragionamento tocca anche la produzione artistica, o presunta tale, non pensiamo sia solo appannaggio dell’ambito commerciale. Pensiamo alla musica, al dilagare dei canoni estetici del genere trap. Ora tutte le produzioni di rilievo o comunque con sogni di gloria, spesso anche in generi altri come pop e rock (a voler usare una nomenclatura massimamente generica), si avvalgono di batterie elettroniche con battute raddoppiate, autotune, testi dal costrutto sintattico minimo. Ancora una volta è il mercato che nutre e si nutre, meccanismo standard della società capitalistica.

Ed è da un pezzo ormai che i videogiochi sono passati dalla nicchia all’essere uno dei business più diffusi e redditizi dei nostri tempi. Al fianco delle sopracitate aziende d’abbigliamento siedono tranquillamente Sony, Nintendo, Microsoft, ognuna con la propria policy, il proprio target, il proprio senso etico verso il consumatore. Di conseguenza, i videogiochi rispondono prontamente alle logiche di mercato.

Ma il settore videoludico, ed è qui che risiede la sua magia, s’inchina spesso al miracolo, perché sa ancora basarsi su due elementi determinanti. La creatività e la passione continuano a permeare il media con energia intatta, forse anzi sempre crescente. Da una parte il mercato indie è una vera e propria cantera di talenti e lavori pregevoli; dall’altra tanti colossi, pensiamo a Nintendo o a Rockstar Games, non sono disposti a scendere a compromessi con la qualità. Ovviamente siamo bombardati da giochi strapubblicizzati tutti uguali, blockbuster quasi identici anno dopo anno, e via discorrendo. Ma questi sono accompagnati da storie incredibili di sviluppatori che da soli creano un FPS in 3D, di progettini che da tre persone passano a tripla A, di software fatti senza alcuna speranza che vendono milioni di copie.

Creatività e passione, dicevamo. La creatività necessaria per pensare di inserire una manovella in una console, nell’epoca del touch e addirittura del comando non tattile, per lanciare una tecnologia antica, quando l’unico scopo dell’hardware è il superamento di se stesso. E la passione, l’amore per ciò che si fa che anima tutto, potenzia ogni mossa, dà vigore all’idea, rende speciale quello che facciamo.

Amiamo i videogiochi.

Amiamo i posti in cui ci trasportano e i sentimenti che ci fanno provare. Ci siamo cresciuti insieme. Sembrerà sciocco, ma rappresentano davvero tanto per noi.

E invece no che non sembrate sciocchi, cari amici di Panic. Chi scrive quest’articolo vi capisce benissimo, chi lo legge vi capisce benissimo. Non c’è niente di sciocco nel cercare di creare qualcosa di nuovo su questo pianeta attraverso ciò che si ama, infischiandosene di tutto; potrebbe, al contrario, essere la cosa più importante del mondo.

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