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Svilupparty 2019 – Nintendo Switch è ovunque

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Pubblicato il
20 Maggio 2019

RAISE YOUR HANDS IN THE AIR! SWITCH IS EVERYWHERE!

Due anni fa vi raccontavo di come lo scenario indipendente italiano non fosse ancora molto aperto al mondo delle console, puntando al mobile ed al PC in primis. Nintendo Switch ha finalmente cambiato tutto ciò.

I motivi sono principalmente due. Il primo è, con una certa ovvietà, dovuto ad un fattore economico. Il mondo del PC è ora spaccato in due. Da un lato Steam, che rappresenta il grosso colosso diventato così complesso e ripieno da essere incontrollabile. La visibilità che ha un gioco indie su Steam è infima e c’è bisogno di un enorme sforzo a livello di marketing per far risaltare al meglio. Dall’altro lato c’è Epic, che propone uno store più selezionato. C’è quindi una barriera più elevata per poter entrare nel suo storefront. Switch, malgrado abbia dei costi di ingresso più alti dovuti ai devkit, è ora vista come “la console dove si vende“. Il pubblico recepisce meglio giochi colorati, fuffi e di generi di nicchia, lo store non è sovraffollato e quindi le vendite preventivate sono spesso superiori a quelle delle altre piattaforme.

Il secondo motivo è di idea. Molti giochi che vidi ai vari Svilupparty erano o esperienze mordi e fuggi o giochi che si incentravano molto sul multiplayer locale. Entrambe sono caratteristiche che Switch offre, soprattutto per la seconda opzione, grazie alla presenza dei Joy-Con. Praticamente con chiunque io abbia parlato, aveva dei piani per portare il gioco sulla console Nintendo. Chi già aveva i devkit e demo funzionanti ha parlato di ottimi ambienti di sviluppo. Di seguito vorrei proporre una panoramica dei progetti che ho incontrato nella giornata di sabato che hanno l’intenzione di uscire sulla macchina Nintendo.

Svilupparty 2019 Sphere Grid
Le TV grosse occupavano molto spazio, ma rimangono il metodo migliore per presentare esperienze multiplayer.

You spin me right round

Green Flamingo Studios presentava il loro Sphere Gear, un gioco multiplayer twin stick shooter. Alla fiera era disponibile una modalità deatchmacth, ma il prodotto completo offrirà più modi di giocare, da una modalità orda ad una moba al classico deathmatch. La peculiarità del progetto è da ricercare nella mappa di gioco. Ci troveremo a navigare su dei piccoli planetoidi. L’implementazione di un sistema del genere non è affatto banale e restituisce una novità nel come intendere il movimento tattico per avere la meglio sui nemici e sullo gestire le traiettorie delle armi. Il gioco presenta diversi eroi con attacchi ed abilità diversi. Il prototipo era ancora in stato iniziale, ma le promesse per avere un buon gioco multiplayer diverso dai soliti ci sono tutte. Lo sviluppo su Switch deve ancora partire, ma è tra gli obiettivi.

I Joycon e Switch hanno davvero sdoganato questo genere di giochi. Sempre presenti agli svilupparty, ma così inadeguati per il PC.

Chi invece aveva Switch con sè erano gli Heartbit Interactive, reduci del loro port del primo Doom&Destiny sulla piattaforma. Sono in arrivo gli altri giochi della casa di sviluppo, tra cui Doom&Destiny World, il loro ultimo spin-off della serie D&D. Il gioco che avevano in fiera per Switch era però una loro vecchia gloria: Miner Warfare. Si tratta di un gioco multiplayer locale, dove i giocatori prendono il comando di minatori e devono raccogliere quanto più oro possibile, scavando la loro strada nella profondità della terra.

Il tutto degenera velocemente in uno spararsi con armi estremamente bizzarre per raccogliere più soldi possibili. Su Switch le sue mappe saranno ottimizzate per il gioco su TV e su portatile, visto che la dimensione dello schermo usato può influire non poco sull’esperienza. Gli Heartbit furono tra i primi sviluppatori nostrani a lanciarsi sulle piattaforme digitali come l’Xbox Live Arcade e vederli in prima linea su Switch fa piacere.

GRAIL Svilupparty 2019
La versione su TV è quella PC. Quella Switch è appena agli inizi dello sviluppo.

It’s not a bug, it’s a feature

Anche ThreeSouls Interactive era presente con uno Switch in fiera ed ho potuto provare il loro Grail direttamente sulla console Nintendo. Ci troviamo di fronte ad un gioco di corse futuristico arcade, con elementi di combattimento su pista, con armi a bordo dei veicoli e powerup raccoglibili sul circuito. La sensazione di velocità è più che buona e le mappe sono sufficientemente intricate, con scorciatoie nascoste e possibilità di acrobatizzare in giro. Molto carina la presenza del concetto dei compagni di squadra nelle competizioni. Sarà essenziale che il team vinca, non solo il giocatore. È inoltre possibile infatti inviare i propri pick up sulla pista ai propri compagni. Un aspetto strategicamente non da sottovalutare. Le auto e le piste sono legate anche agli elementi, come fuoco, vento e acqua. Ogni mezzo ha un suo profilo di guida e le piste sono progettate per sfruttare al meglio le caratteristiche delle auto dello stesso elemento.

I seguenti espositori non avevano Switch con sè, ma erano o in sviluppo attivo o in fase di recupero dell’SDK, sia da soli che attraverso publisher. Mi ha sorpreso in positivo l’entusiasmo mostrato dai Bitnine Studio con il loro Terrorbane, che definiscono Switch la loro piattaforma principale. Avevo avuto già modo di vedere il gioco allo Svilupparty del 2017, ed ora il progetto si è evoluto moltissimo, arrivando alle fasi finali dello sviluppo. Parliamo di un gioco che esteticamente richiama i giochi di ruolo giapponesi dell’epoca SNES, ma si stacca da essi perché è in realtà qualcosa di completamente diverso.

Terrobane Svilupparty 2019
TerrorBane ad uno sguardo lontano può sembrare “derivativo”, ma basta fermarsi quei 2-3 secondi per vederne le qualità.

In realtà ci troviamo di fronte ad un’avventura dai toni leggeri, che vede un giovane ed inesperto sviluppatore mettere in piedi il gioco, che purtroppo è stracolmo di bug. Questi verranno sfruttati dal giocatore per proseguire, più o meno legalmente, nella storia. Il gioco ha molti bivi decisionali ed incoraggia replay multipli. Le battaglie sono viste più come dei puzzle, che giocano sull’ironia e sui tanti “bug”. Ho apprezzato molto sia la scrittura, che la resa audio/visiva dell’idea. Per i miei gusti personali, questo è il progetto che aspetto di più.

Unity regna sovrano, ma qualcuno si “oppone”

Un altro gioco che ho sempre visto in giro alle fiere, ma non sono mai riuscito a provare prima di questo svilupparty è Sword of Calengal di United Lines Studio. Il gioco è un action-rpg 2D ambientato in un mondo fantasy. La demo che ho potuto provare, anche se un po’ vecchia, ha messo in luce la bontà delle animazioni ed il fattore divertimento che scaturisce dal semplice combattere i nemici su schermo. Ho apprezzato molto il sistema di puntamento automatico, che permette di manovrare i nemici in modo un po’ più raffinato di quanto non si potesse fare nei giochi ai quali si ispira su SNES. Al momento il gioco sta venendo trasposto su un altro motore grafico, passando da uno proprietario a GameMaker 2 e c’è l’intenzione di portarlo su Switch una volta ultimati tutti i riti di passaggio motore ed acquisizione dell’SDK. Anche su questo progetto ho un alto interesse personale.

Svilupparty Xevorel
Ho provato il gioco su cellulare ed è godibilissimo. Oramai i giochi con comandi scomodi ed in mezzo allo schermo sono spariti.

E per il finale, ho lasciato due (tre) giochi che in qualche modo rompono con delle concezioni di sviluppo su determinati motori. Xevorel è un action RPG con elementi Roguelike del team Amberaxe. Si tratta di un gioco in pixel art davvero pregevole, in 2D. Fatto in Unreal Engine. Una sorta di sorpresa, in quanto il motore più usato, per ogni tipo di progetto in fiera, era Unity. Qui però non troviamo un uso più “elaborato” come fu per Octopath Traveler, ma propio un gioco 2D classico. Il gioco sta venendo costruito come un game as a service, con una base solida di avventura e parte procedurale con la possibilità di aggiungere ed espandere contenuti sul lungo periodo.

L’altro protagonista di questa “rivoluzione motoristica” è il gioco Timothy and the Mysterious Forest di Kibou-entertainment. A guardarlo, l’estetica si ispira tantissimo ai giochi per GameBoy, in particolare agli Zelda. La somiglianza è però solo estetica, poiché il gameplay è diverso, visto che il protagonista non ha capacità difensive e dovrà muoversi negli ambienti con circospezione invece che con prepotenza come Link. Tutto questo è realizzato in RPG maker.

Ho apprezzato molto il gioco “gameboy” mostrato su un PC tamarro!

Devo ammettere che sono stato molto sorpreso della cosa. Con i giusti pezzi di codice custom ed un po’ di buona volontà, a quanto pare si possono fare cose ben più complesse del “classico rpg fatto con rpg maker“.  Il gioco verrà pubblicato su Switch in Giappone, per ora. Per i nostri territori si dovrà aspettare di più. In cantiere lo sviluppatore ha anche un gioco investigativo ambientato nell’Austria del 18° secolo. Un’ambientazione che non si vede proprio spesso. Non ho potuto provarlo per questioni di tempo, ma i pareri che ho sentito sono oltreomodo entusiasti del prodotto, il che mi ha fatto solo incuriosire di più.

Avremo mai un futuro con tanti autori e AAA autoctoni?

E dopo questa carrellata dei prodotti che ho potuto saggiare nell’occasione, chiuderei con qualche breve considerazione. Ho lasciato lo Svilupparty con un’opinione molto positiva. Perché ho visto crescita. Quando si iniziano ad incontrare volti noti, le condizioni possono essere multiple. Quelle di disperazione perché il progetto ristagna e non va avanti. Oppure di fiducia e soddisfazione, perché, in mezzo a tutte le difficoltà che essere uno sviluppatore indipendente non a tempo pieno comporta, le cose vanno avanti, si evolvono, ed il pubblico apprezza il proprio lavoro.

Ed ho visto sempre la seconda. Inoltre il sistema Italia sta iniziando a muoversi. C’era una “scolaresca in gita” della scuola The Sign di Firenze. Altra gente dell’università Statale di Milano. Noi in Italia abbiamo delle ottime accademie di cinema, arte e fumetto. La struttura di insegnamento multidisciplinare è già in piedi.  Vedere che sta venendo applicata, mano a mano, anche ai videogiochi, mi fa ben sperare. Siamo rimasti indietro in questo campo per troppo tempo, è arrivato il momento di prenderci la nostra fetta.

E ringrazio tutti gli sviluppatori della loro disponibilità e di avermi sopportato per parecchi minuti ciascuno!

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