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Analisi Anno fiscale 2019 di Nintendo

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Pubblicato il
27 Aprile 2019

Stime vs Realtà

Nintendo ha finalmente pubblicato i risultati finanziari dell’anno fiscale 2019, che copre il periodo storico da aprile 2018 a marzo 2019. Complessivamente si può dire che sia stato un ottimo anno per Nintendo.  Le entrate sono aumentate del 13,7%, ed il profitto di un 40%. Complessivamente la vendita del software sono aumentate dell’86,7%. MA. C’è un MA. Ricordate le stime ottimistiche di Nintendo sui 20 milioni di console vendute nell’anno fiscale? Di come furono costretti ad abbassarle a 17 milioni? Ebbene, non sono state raggiunte neanche quelle 17. Si è fermata a 16.950.000 milioni. Per una quantità ridicola, si tratta di neanche una settimana di vendite. Per una settimana in meno, ha mancato l’obiettivo.

 

Si, si può considerare raggiunto moralmente, ma in finanza sono i numeri a parlare. Il fatto che sui rendiconto, la cifra 17 non c’è.  A questo punto c’è da chiedersi quanto Nintendo abbia sopravvalutato il suo prodotto, ed in generale la sua offerta. Sono oramai 2 anni pieni che ha venduto senza tagli di prezzo. Playstation 4 vide il taglio di 50€ dopo 690 giorni. Con Switch siamo vicini agli 800 giorni di commercializzazione. Ed ho scelto la Playstation 4 come esempio perché console dominante. Ma il problema è davvero il prezzo? Nintendo ora si pone 18 milioni di venduto per l’anno fiscale 2020. Ce la farà?

Grafico dell Sell-through di Hardware e Software di questi anni.

 Expoilt, Exterminate

Quello che dobbiamo stare attenti a guardare è come Nintendo presenta i propri dati. I grafici qui sopra, rappresentano il sell-through, non il sell-in. Il primo rappresenta quante unità sono vendute dai distributori ai consumatori, non quelle distribuite da Nintendo. Infatti, sommando i valori in tabella, rispetto alle unità riportate nel rendiconto finanziario, i numeri non tornano.  Nintendo dichiarava di aver venduto 9,42 milioni di console nel terzo trimestre, mentre il sell-through è stato di 8 milioni. C’era quindi nei negozi un surplus di 1,5 milioni di Switch. Che sono state vendute nel trimestre successivo, ma questo ha portato Nintendo a distribuire circa 500.000 console in meno rispetto all’anno scorso.

Il che farebbe presupporre un errore nel calcolo della domanda rispetto all’offerta. La creazione di magazzino. Può una compagnia mostrare il lato negativo dei dati ai suoi investitori? Assolutamente no, pertanto di prendono sempre i dati più favorevoli.  Malgrado l’effetto Smash e Pokémon abbia aiutato, ora come ora ci sono ancora 1 milioncino di Switch da smaltire e questo potrebbe non essere positivo per il trimestre successivo. Le vendite software vanno invece alla grande, sia in sell-through che sell-in. Con 269 giochi usciti sulla console quest’anno, contro i 101 dell’anno scorso, uniti alle performance stellari nel primo mese di Smash e Pokémon, hanno una performance più che ottima.

Explore, Expand

Spese di ricerca e sviluppo rispetto alla percentuale del ricavato

Il buon Daniel Ahmad ci propone ulteriori dati interessanti su Nintendo, tutti graficati in modo chiaro e preciso. I 3 parametri che più hanno attirato la mia attenzione sono quelli relativi ai fattori di spesa nei campi di ricerca e sviluppo, pubblicità ed il numero di assunzioni. Sono tutti i valori più alto da parecchi anni a questa parte. R&D ha mangiato il 5.8% dei ricavi, la pubblicità il 6.3% del ricavato.  Ed ha assunto ben 443 nuove persone nel 2019.

Questi sono segni di un’azienda in crescita con volontà di continuare a crescere. Sono forse i migliori indicatori della volontà futura di un’attività commerciale di tanti altri. Inoltre danno una prospettiva interessante su quanto effettivamente siano aumentati i costi per mandare avanti un’azienda videoludica. Se negli anni 2000, si poteva andare avanti con meno di 160 milioni di € di R&D, oggi servono 560 milioni di €. In venti anni il costo è aumentato di tre volte e mezzo. E i 443 nuovi assunti? Vi ricordate i dati sugli stipendi medi? Sono 35 milioni di $ in più all’anno di spesa.

Nuova unità di misura


Una delle informazioni più interessanti del nuovo briefring, è l’introduzione di una nuova unità di misura per calcolare la salute di una console, per far fronte ai nuovi scenari del mercato. Ed è un tipo di calcolo che condivido appieno. Solitamente sino ad oggi si usava l’attach rate come indicatore. Questo consiste nel numero di software venduti, diviso il numero di console vendute. Così si aveva un’idea di quanti giochi erano venduti per singolo utente. Un ottimo modo quando gli unici giochi venduti erano giochi in scatola comprati nei negozi, tutti allo stesso prezzo. Ora però esistono gli indie e la distribuzione digitale. Che hanno prezzi abbastanza variegati. Io posso comprare 10 giochi da 5€ l’uno e contare a livello statistico esattamente come un utente che ha comprato 10 giochi da 70€.

Ecco quindi che Nintendo propone di guardare alla vendite effettive sul numero di console hardware. Così, si ha un’idea più vera di quanto un utente medio spende sulla console. Nintendo è veloce nel comparare le vendite per unità di Switch a quelle di Wii e far notare come su Switch si stia spendendo molto di più. Il calcolo include anche gli accessori hardware, come Joy-con e Pro Controller.  Quando si punta a vendere molta roba accessoria e non solo giochi e quando i giochi hanno prezzo più disparati, ritengo che come metrica sia più utile a mostrare quanto l’hardware sia profittevole.

Cina

Qui possiamo dire veramente poche parole, perché Nintendo non ne ha discusso in dettaglio. Sappiamo che ha stretto una collaborazione con Tencent per distribuire Nintendo Switch in Cina. Hanno lasciato fuori dalle loro previsioni ogni possibile ricavato da questa operazione, quindi non abbiamo idea neanche di quali possano essere le loro aspettative. Il mercato cinese è vasto. Considerate che le loro popolazione di benestanti è superiore a tutta quella dell’Europa. La possibilità di crescita è incalcolabile. Riuscirà Switch a fare breccia nel cuore dei cinesi, solitamente legati al mondo PC e Mobile, navigando tra una delle censure più dure del pianeta?

E con questo direi di chiudere quest’analisi. Il resto dei punti non presentano informazioni interessanti. Le vendite mobile crescono, così come quelle digitali e Nintendo espande le sue IP facendo magliette. Il 3DS crolla in vendite. Tutto regolare. In teoria, il dato di 9,8 milioni di utenti iscritti al servizio di Nintendo Online potrebbe essere spunto di discussione, ma include anche il numero di utenti famiglia, rendendo il numero effettivo di utenti potenzialmente molto più basso. Si spera che il prossimo anno possa portare ancora più soldi e che questi soldi siano reinvestiti per portare più giochi di alta qualità.

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