Svolazziamo insieme a Yoshi
Ogni volta che sento parlare di un nuovo gioco dedicato a Yoshi non riesco a non esserne felice. Come vi ho già spiegato nello speciale dedicato al personaggio, nutro un grande amore per l’universo cucito attorno a lui. Felice, colorato, spensierato e pieno di versi simpatici. Il mondo in cui si muove il dinosauro è sempre stato diverso rispetto a quelli presenti negli altri platform Nintendo, abbandonando le tinte hardcore di un Donkey Kong o quelle tradizionali di un Super Mario in favore di un setting decisamente più fanciullesco ma non per questo meno magico o da sminuire. Good-Feel, dopo aver realizzato Yoshi’s Woolly World così come la sua conversione per Nintendo 3DS, raccoglie nuovamente la sfida di ridare lustro al brand, un po’ affossato dopo il mediocre Yoshi’s New Island di Arzest ma che già aveva saputo risollevarsi con il mondo lanoso su Nintendo Wii U.
Yoshi’s Crafted World è molto più tradizionale di quanto ci si possa aspettare ad un primo impatto, ma ciò non è affatto un male, partiamo con ordine. E come può partire un gioco di Yoshi, come già detto, tradizionale? Semplice: gli Yoshi vivono tranquilli e felici sulla loro isola grazie al Sole dei Desideri, un artefatto che, come intuibile dal nome, esaudisce i desideri e li rende reali. Un mondo idilliaco che a qualcuno potrebbe anche apparire stucchevole data l’abnorme quantità di felicità che sprizza ogni singolo pixel ma, siamo sinceri, sapete a cosa state giocando, se vi aspettavate qualcosa di diverso, di cupo o anche solo meno felice avete totalmente sbagliato gioco.
Ma questa pace non è destinata a durare. Kamek e Baby Bowser, per fare un dispetto ai pacifici dinosauri, non contenti di aver preso legnate più e più volte, tentano di rubare le gemme che permettono al sole di svolgere il suo ruolo. Peccato che siano degli imbranati totali. Nel tentativo, perdono tutte le gemme che precipitano in varie zone della mappa. E quindi via, all’avventura!
Gemme, desideri e salti
Dopo aver superato la difficile scelta iniziale, e cioè con quale dinosauro partire – non esistono differenze a parte i colori – possiamo iniziare. La prima missione è quella già vista nella demo pubblicata da Nintendo durante il suo ultimo Direct. Dopo aver portato a termine il primo mondo possiamo subito renderci conto di una cosa. In Crafted World è stata accantonata la struttura tradizionale della mappa generale in favore di un’impostazione leggermente più libera. Sono presenti infatti svariati micro-mondi, ognuno dei quali contiene due/tre livelli, attraverso i quali è possibile spostarsi liberamente.
In caso di biforcazioni, possiamo scegliere quale strada prendere. Dalla nostra scelta non scaturisce alcuna conseguenza né vi sono differenze sostanziali tra l’andare in un mondo o in un altro. Ciò si riflette anche sulla difficoltà del gioco. Non essendoci, per buona parte del titolo, un percorso preimpostato da seguire, non esiste un vero e proprio incremento della difficoltà se non nelle battute finali e, anche lì, non è che si tocchino chissà quali vette hardcore. Un trend piuttosto tipico ormai dei platform di Yoshi che, a parer mio, stanno sopra giusto a quelli di Kirby in quanto difficoltà.
Devo ammettere però che alcune volte mi è capitato di arrivare al game over. Se ciò accade, non si ricomincia il livello dall’inizio ma si riparte semplicemente dal checkpoint. In alcuni casi è successo perché venivo semplicemente colpito dai nemici, che causano danni al protagonista pari ad un quarto della ruota della vita, indicata dai cuoricini che compaiono attorno a Yoshi, che non sono poi così pochi. I tipi timidi fanno proprio male! In altri casi, questi ben più comuni, per prendere fiori o monete rosse mi capitava di impallarmi un attimo e quindi perdere la vita.
Seppur con una partenza lenta e rilassata, prendere tutti i collezionabili dei livelli porta presto ad aguzzare la vista e ad esaminare ogni singolo pixel, in cerca di un anfratto nascosto o della strada per arrivare a quel fiore posto in secondo piano rispetto a noi. Infatti l’elemento più peculiare del titolo è dato dalla possibilità di interazione con la scenario in tutta la sua profondità, cosa che ci porta ad esaminare anche gli oggetti che, in un primo momento, potrebbero sembrare semplici abbellimenti.
Occhio sempre attento!
Yoshi può lanciare uova in ogni direzione e mirare anche oggetti lontani, con tanto di possibilità di combo, che danno monete. Naturalmente questo elemento non viene lasciato a se stesso ma è uno degli elementi che porta ad un aumento della longevità del titolo grazie ai robottini a guardia dei mondi. Una volta svegliati con i fiori ridenti, i simpatici robot chiedono di cercare degli oggetti specifici nei vari livelli e, una volta trovati, lanciargli contro un uovo. Delle vere e proprie missioni secondarie presenti in enorme quantità (considerate che sono più di cento) necessarie per raggiungere il tanto agognato 100% e che ricompensano Yoshi con un bel fiore ridente.
Come già detto, ogni mondo va sbloccato con i fiori ridenti, e non vi sono particolari difficoltà fino all’ultimo livello. Anche giocando distrattamente, ne avete sempre abbastanza per proseguire ma vi consiglio di prenderne il più possibile sin dal primo livello. Diciamo che dopo il livello finale ne avrete davvero bisogno, e in numero spropositato! Non posso dirvi altro a proposito se non che la curva di difficoltà ha un picco incredibile e totalmente inaspettato contro cui sto ancora combattendo.
Questa tridimensionalità raggiunge l’apice nel momento in cui dobbiamo ripercorrere i livelli alla ricerca dei cuccioli di Poochy. Insieme all’interazione con il mondo di gioco, altro elemento fondamentale e peculiare del titolo è rappresentato dai livelli al contrario. Dopo averli completati possiamo infatti riaffrontarli al contrario, partendo dall’arco finale e tornando al punto iniziale. In questo caso, eventuali strade o scale nascoste sono già state aperte dal nostro primo passaggio e l’obiettivo principale cambia.
Dobbiamo correre il più velocemente possibile cercando i cagnolini nascosti, individuabili anche dal loro incessante abbaiare. Più velocemente finiamo il livello, più fiori ridenti otteniamo, in base anche a quanti mini-Poochy troviamo. Una trovata senza dubbio interessante, forse non esaltante ma vi assicuro che i livelli, in questo modo, hanno tutto un altro gusto. E poi le scelte stilistiche adottate sono deliziose! Correndo in direzione opposta chiaramente viene ribaltata pure la visuale, che mostra quindi il retro degli oggetti che compongono i livelli. Vi lascio immaginare la quantità di citazioni nelle scritte delle etichette appiccicate sulle bottiglie di latte o sui cartoni così come è incredibile la cura riposta nella creazione di ogni singolo oggetto, anche quello più insignificante.
Evadendo le tasse, Yoshi ha un bel po’ di denaro che può spendere liberamente all’interno di un gashapon i cui premi sono costituiti proprio da dei costumi di cartone, uno più bello dell’altro ed ognuno con un suo grado di rarità, da comune a rarissimo. Bardato a piacere, Yoshi può ricevere più colpi senza subire danni, che vanno ad intaccare la resistenza del costume. Una volta rotto, non è necessario fare niente di particolare per ottenerlo nuovamente, basta semplicemente finire il livello per averlo di nuovo al pieno dell’energia. Una soluzione che, effettivamente, semplifica ancor di più l’incontro con i nemici e che ho scelto di non usare praticamente mai, tranne in rarissimi casi ma solo perché mi piaceva il costume che avevo trovato.
Il loro inserimento mi è sembrato più un tampone per sopperire alla mancanza delle trasformazioni di Yoshi, presenti anche in Woolly World ma che qui non vengono mai utilizzati. Devo dire di esserci rimasto un po’ male, le adoravo come adoravo anche le modifiche al gameplay adottate in quei casi. In compenso sono presenti dei particolari livelli sfida ben congegnati che calano il giocatore in contesti diversi che stravolgono totalmente ciò che abbiamo giocato fino al livello prima. In questa maniera si passa tranquillamente dal comandare un mecha gigante a forma di Yoshi allo svolazzare per un livello a bordo di un aereo fino ad arrivare anche ad una vera e propria gara a bordo di macchine che corrono grazie alla luce del sole.
In tutto il gioco sono presenti circa una cinquantina di livelli, i quali richiedono comunque un bel po’ di tempo per essere affrontati. Se a questi aggiungete pure la possibilità di rifarli al contrario, tutti i collezionabili, le missioni secondarie e i costumi, la longevità e l’impegno raggiungono livelli ben più che soddisfacenti. Un difetto vero e proprio, enorme, e che mi ha colpito interamente a circa metà gioco è rappresentato invece dalla musica. Il brano principale, quello che si ascolta nel primo livello, viene riproposto fino allo sfinimento, anche con dei remix. Quando non è presente, i pochi altri brani inseriti nel gioco sono blandi, ben poco incisivi e non rimangono in testa nemmeno per un istante, a differenza del primo ma che rimane solo perché lo si ascolta in loop per troppo tempo. Un vero peccato.
Non ho notato il nome del compositore durante i titoli di coda ma credo di essere abbastanza sicuro nel dire che non si tratta di Kazumi Totaka, lo storico compositore della serie dei giochi di Yoshi nonché il doppiatore ufficiale del personaggio. A parte questo, il gioco si assesta comunque su ottimi valori, eccellendo nella longevità e proponendo un bel level e art design che faranno la felicità sia dei nuovi acquirenti, che avranno tra le mani un gioco molto lungo e che non annoia mai, che degli appassionati in astinenza da dinosauro verde. E quindi, Nintendo, a quando un bell’esplorativo in 3D per Yoshi?