RemiLore – una recensione perduta tra labirinti randomici

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Genere: Roguelite
Multiplayer: 1-2 locale
Lingua/e: Inglese

Pensavo fosse un level up, invece era un altro dungeonRemiLore

è una scommessa: un titolo strutturalmente molto semplice, perfino troppo a tratti, che ci porta nel mondo dei rogue-lite senza grandi pretese ma ci impone fin da subito di supplire con pazienza e dedizione alle sue limitazioni.
Per chi non fosse a conoscenza del significato di “rogue-lite” (ammetto di averlo scoperto io stesso solo di recente) è sufficiente immaginare un classico rogue-like, fatto di dungeon, loot, livelli, boss, etc. e semplificarlo nelle sue meccaniche per privilegiare invece l’aspetto grafico e la cura nell’estetica dei personaggi. La produzione Pixellore Inc. / REMIMORY da questo punto di vista è un esemplare praticamente perfetto di questa filosofia videoludica a metà strada tra il “time consuming” e la gratifica immediata, a patto di prestare più attenzione di quanto si può pensare guardando l’occhialuta protagonista in gonnella.

Una procace ragazzina in gonnella che si interessa della storia d’amore di un libro parlante… già, non è Diablo.

La prima impressione che si trae da RemiLore non è delle più positive: va bene il tutorial, che ci introduce ai sistemi di gioco ma fa anche da preambolo alla trama, ma il menù che ci si presenta lascia molto a desiderare per chiarezza, in particolare per via degli avvisi legati alla perdita dei dati salvati ogni volta che iniziamo la modalità storia o una run single player senza trama. Perché purtroppo, proprio per via del tipo di titolo che abbiamo tra le mani, non sono contemplate giocate multiple in contemporanea.
Sebbene il file e i relativi progressi siano comunque condivisi tra una run e l’altra, è sempre necessario iniziare e portare a termine una partita completa e lineare, senza opportunità di scegliere il livello o farmare: i nemici sono contati, le aree di gioco tendenzialmente simili per estensione e varietà (al netto della generazione casuale delle stesse) e quindi  ci viene posta una sfida di difficoltà costante che dobbiamo superare imparando a conoscere pattern e sfruttando al meglio gli strumenti a nostra disposizione.
Fatevi sotto, qualsiasi cosa siate e anche se colpite off-screen!

L’obiettivo è semplice, almeno sulla carta: la giovane e un po’ imbranata Remi è stata trasportata in un mondo alternativo dopo aver trovato il magico tomo che risponde al nome di Lore (che simpatia, vero? Un libro… che si chiama Lore! CHIAMATE SABAKU NO MAIKU) durante le sue pulizie post-scolastiche. Con i suoi consigli e il suo aiuto si avvia attraverso differenti aree (divise in livelli) per arrivare al portale che la condurrà nuovamente sulla terra. Nel mentre però dovrà affrontare le orde di robot creati dalla misteriosa Choux per ostacolarla. Chi è questa ragazza? Che legame ha con Lore? Per scoprirlo basta completare la MOLTO breve modalità storia e non farsi troppe aspettative sulla bontà del costrutto narrativo.
Ciò che rende la prima partita “consistente” per impegno e durata sono l’effetto novità, con la consueta curva di apprendimento dedicata, e il dover tornare al primo livello dell’area corrente in caso di game over. Nel mio caso sono incorso un paio di volte nello sfortunato evento, la prima per inesperienza con i controlli e le meccaniche e la seconda per pura distrazione. I boss non hanno invece rappresentato una sfida troppo impegnativa pur avendo sudato la vittoria a seguito di errori evitabili – se ve lo state chiedendo, sì, anche in caso di sconfitta con un boss si torna al via, niente retry!
Beh, me la cavo o no?

Riassumendo, l’incedere è molto semplice nella sua struttura, in quanto ci vede attraversare dei livelli generati casualmente e in cui affrontiamo orde di nemici arrivati nelle aree dedicate. Sconfiggendoli e rompendo casse/oggetti presenti nei fondali otteniamo dei “dolci“, moneta di gioco in pratica, e alla fine di ogni combattimento otteniamo un voto che andrà a far media per la valutazione di fine livello. A seconda delle nostre prestazioni viene fornito un numero specifico di ceste (4 per il grado S, 3 per il grado A e così via) da cui potremmo ottenere casualmente una nuova arma, caratterizzata non solo da un’estetica spesso bizzarra ma anche da statistiche ed effetti speciali peculiari.
Sparsi per il livello potremmo trovare degli altari in cui spendere i nostri dolci per ottenere una pozione curativa o armi, sempre casualmente. Capita poi che alcuni boss lascino cadere delle pergamene “random” che possono avere numerosi effetti, quali l’aumento dell’energia o del mana massimi così come la sostituzione dell’arma. Peccato però che tra le opzioni previste ci siano anche i corrispettivi malus o la sostituzione della propria arma con una peggiore, senza possibilità di rimediare, in quanto è possibile cambiare arma solo con quelle che appaiono dai relativi scrigni/altari. Questo nonostante nel nostro menù dei collezionabili siano presenti tutte quelle di cui siamo entrati in possesso, anche solo per un’istante.
Alcune armi sono megafighe, altre sono… imprensentabili!

Quindi non solo abbiamo una limitata capacità di cura, legata ai drop molto rari e generalmente alla fine del livello (l’energia viene trasportata a quello successivo e rigenerata solo al passaggio ad una nuova area), ma possiamo incombere in malus di vario tipo come ricompensa per la nostra abilità in battagliabellissimo, non è vero? Per questo RemiLore premia un approccio conservativo in cui padroneggiare l’arma a disposizione e lasciare scelte e opzioni solo a fine livello.
Siamo legati alle spade per buona parte della prima sessione di gioco (le tipologie di armi in totale sono 6) utilizzando i dolci per potenziare le varie skill passive generiche (legate principalmente alla capaità di recupero di vita e mana, oltre che al consumo di dolcetti al game over o il grado di rarità dei drop) e le abilità speciali associate indissolubilmente alle armi: congelamento, tempo rallentato, raffica di proiettili, aumento di potenza, etc. sono tutte capacità in grado di fare la differenza alla pressione di un tasto, consumando ognuna una quantita di mana diversa. Ciò di cui dobbiamo tenere conto è che prima del NG+ non è possibile scegliere arma e abilità diverse dagli abbinamenti previsti, quindi non c’è spazio – per esempio – combinazioni vincenti come l’hp drain ad ogni colpo normale inflitto dopo aver congelato tutti i nemici con l’abilità relativa. Si prende quello che c’è, con la possibilità che la migliore arma a disposizione per più aree sia legata ad una skill molto limitante.
Imparare a usare le skill in modo efficace è gratificante!

RemiLore è tutto qui: un’esperienza molto breve per quel che concerne la varietà, da vivere una volta con lo “stimolo” della trama e dei dialoghi – invero fin troppo weeb, sebbene con stralci di carineria – da espandere e portare al limite con le modalità speciali che si sbloccano dopo la prima run. Sicuramente la più interessante è “Custom Loadout”, che consente di personalizzare il proprio stile di gioco scegliendo arma e abilità speciale a piacere tra tutte quelle sbloccate, donando un senso di controllo che consente di guardare con fiducia ai livelli di difficoltà più alti e alla permadeath.
Non mancano varianti originali che prevedono il cambio di armi e abilità ad ogni nemico sconfitto, ma si tratta di un grado di varietà e imprevedibilità che aggiunge sicuramente opzioni e pepe a livello quantitativo ma che non può essere visto necessariamente da tutte le tipologie di giocatori come valida implementazione. Tutto ciò si può vivere anche in due giocatori, cosa che rende alcune battaglie più semplici e altre più confuse, aumentando l’interesse verso il titolo e alleggerendone la ripetitività. Da segnalare un bug/glitch ripetutosi più volte (durante una nostra diretta su Twitch, tra l’altro) che ha visto bloccarsi il contatore combo del secondo giocatore e impedirgli l’utilizzo di uno dei due tasti d’attacco.
Finita la prima run ha inizio il gioco vero: le opzioni sono diverse

In chiusura torniamo al cappello introduttivo e alla definizione di “rogue-lite”: RemiLore è effettivamente un gioco estremamente semplice per combat system e meccaniche di sviluppo che concentra l’impegno produttivo nella resa dei personaggi, dei livelli e delle armi, con un occhio di riguardo per gli artwork e il voice acting. Il classico gioco “caruccio” e senza troppe pretese che vuole occupare il tempo libero del giocatore senza troppo impegno.
Non si tratta di un gioco “rotto” o mal realizzato: gli unici veri difetti riscontrabili risiedono nella durata veramente contenuta della storia – con conseguente ricaduta sull’estensione della modalità single player senza trama – e l’aggiornamento video a 30 fotogrammi al secondo che va a impattare sensibilmente in un contesto in cui velocità e risposta dei comandi sono fondamentali. Se il genere però fa per voi, si tratta di un acquisto da fare ad occhi chiusi nonostante il full price, considerato che ad ogni cutscene simpatica e ogni arma buffa sbloccata troverete di che trarre divertimento.

Giocato con Remi e Choux in diverse modalità grazie ad un codice fornito da Nicalis
Pro: Il gioco funziona in ogni suo comparto, tecnicamente è gradevole e ha un numero spropositato di armi da sbloccare.
Contro: Ripetitivo nonstante la randomicità degli ambienti, run standard molto brevi e framerate discutibile.
7.0

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