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Super Smash Bros Ultimate – Davvero lo Smash definitivo?

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Pubblicato il
11 Dicembre 2018

Super Smash Bros Ultimate è finalmente arrivato. È un bel gioco. Ci sono tutti i personaggi di ogni altra edizione con nuove aggiunte. Un sacco di stage. Un sacco di modalità. Tantissimi modificatori per le proprie partite. Insomma, un gioco stracolmo di roba. Eppure. Qualcosa manca. Qualcosa che poteva renderlo davvero DEFINITIVO. Ma purtroppo così non è. E quindi cos’è che manca? Cos’è che frena questo gioco dall’essere il picchiaduro-party game così perfetto da non avere più bisogno di nient’altro?

 

Home Run Contest

Il problema che io individuo come il più grave di tutti è la mancanza dell’Home Run Contest. E cos’è questa cosa? Ebbene, gli Smash precedenti, avevano al loro interno dei minigiochi, atti ad allungare l’offerta del gioco nel giocatore singolo. Insieme alla caccia al bersaglio faceva parte di quei minigiochi che vengono o ripetuti una volta ed abbandonati, o giocati allo sfinimento per ottenere il punteggio migliore. Se l’abbattimento dei bersagli era un po’ troppo fine a se stesso, l’home run contest aveva un nonchè di liberatorio. Voi, davanti ad un sacco da box. Ed il vostro scopo era semplicemente di riempirlo di botte e poi scagliarlo il più lontano possibile.

La catarsi nel menare un oggetto inerme fortissimo non è replicabile negli scontri normali contro altri giocatori, anche se comandati da CPU a livelli minimi. Questa gravissima mancanza, da sola basta a non rendere Ultimate lo Smash definitivo. Ma ce ne sono altre.

Trofei

Smash è sempre stato più di un picchiaduro. È sempre stato più di un party game. È una celebrazione di tutto quello che è Nintendo. E questo veniva fatto nei capitoli passati anche attraverso una sua funzione di enciclopedia. All’interno dei giochi, c’era la possibilità di sbloccare un enorme numero di trofei. Questi non erano altro che modelli 3D dei vari guerrieri, assistenti, pokémon e personaggi che comparivano nel gioco, più tanti altri dedicati ai vari mondi dei lottatori. Si poteva ammirare il loro modello 3D in dettaglio e si poteva leggere una descrizione informativa. Così si veniva a conoscenza di un sacco di cose sul mondo Nintendo e non, portando i vari giocatori poco familiari con altri franchise a scoprirli. Sakurai ha spiegato che per questo gioco il lavoro sui trofei sarebbe stato eccessivo e per questo sono stati eliminati.

Ci si potevano fare anche dei diorami con i trofei e fotografarli!

E nell’era dell’Internet ovunque, c’è davvero bisogno di un’enciclopedia interna ad un gioco? Non lo so. Per quanto io stesso faccia uso di Wikia e quant’altro, ho sempre apprezzato la presenza di enciclopedia interne ai giochi. Tutto in un unico pacchetto, contenuto e reperibile sempre ai posteri. Inoltre i trofei fornivano una sorta di progressione una volta esaurite tutte le modalità del gioco. La lor sostituzione con degli artwork 2D, senza descrizione, non è assolutamente equivalente. Addio trofei. Mi mancherete tanto. Ora sono rimasti Palutena e Snake a spiegarci le cose.

Editor di Stage

Super Smash Bros Brawl, per quanto fu bistrattato nel mondo competitivo, offriva al giocatore medio molta più roba da fare. Tra le tante aggiunte c’era l’editor di livelli. Il giocatore poteva costruire stage personalizzati, aumentando potenzialmente in modo infinito l’offerta ludica offerta dal giocare su stage diversi. L’editor in Brawl era abbastanza semplice e limitato, ma la sua versione su Wii U fu ripensata in toto. La capacità di disegnare sul gamepad permise di aumentare a dismisura la libertà data al giocatore. Purtroppo Nintendo, fece un passo avanti ed un indietro, diminuendo il quantitativo di oggetti speciali da inserire negli stage rispetto a Brawl. In ogni caso, si trattava di un sistema che metteva la creatività nella mani del giocatore.

Avrei voluto mettere un’immagine più originale, ma le più belle erano tutte NSFW

Io ricordo di aver costruito su Brawl alcuni stage orrendi, apposta per combattere in condizioni orribili e divertirci ancora di più. Un peccato che l’idea non sia stata ampliata in questo Smash Ultimate, che ci lascia alla mercé della creatività di Sakurai per quel che riguarda gli stage.

I Capolavori

Un altro esempio di come Smash è una grande enciclopedia del gaming Nintendo, era data dai capolavori. Presenti in Brawl e Wii U, i Capolavori erano brevissime demo dei giochi simbolo dei vari lottatori di Smash. Questo erano una sorta di demo. Presentavano un singolo livello o una singola scena e collegavano alla virtual console di Wii e Wii U per il titolo completo. Potevano essere giocati per pochissimi minuti. Insomma Nintendo non regalava giochi all’interno nel suo gioco crossover, ma era un modo per farsi pubblicità in modo a mio avviso furbo. Su Brawl si poteva avviare Super Metroid e combattere contro Ridley, caricare una partita con Link bambino ed adulto in Ocarina of Time.

Le terze parti apparvero su Smash 4 con i loro capolavori

Su Wii U c’era Earthbound, che mostrava la sua scena d’apertura. La scelta di non includere un qualcosa di simile su Switch è molto semplice: la virtual console non esiste più. Addio capolavori. Breve demo inu… bellissime.

L’Emissario del Subspazio

World of Light, la modalità storia di Ultimate, è una buona modalità single player. Che si concentra sul mettere in gioco scontri con i modificatori più disparati ed aggiunge una progressione da gioco di ruolo per le statistiche del proprio guerriero. Ci sta. Ma l’emissario era qualcosa di diverso. Era un’epica storia. C’era una sorta di progressione. I personaggi interagivano tra di loro nei filmati. La storia ci portava da ambientazione ad ambientazione in modo organico. Si respirava epicità, competizione, senso di voler risolvere la situazione. Tutte cose assenti da Ultimate, che in realtà appare abbastanza piatto emotivamente. Anche per questo motivo, Ultimate non è lo Smash definitivo.

Personalizzazione delle mosse speciali

Una caratteristica introdotta in Smash Bros 4 e poi abbandonata in questo Ultimate, è quella della possibilità di cambiare le mosse speciali dei combattenti. In smash ci sono gli attacchi normali effettuati con il tasto A e quelli speciali con il tasto B no? Bene, in Smash 4 era possibile scegliere per ogni attacco speciale una tra tre varianti. Andavano sbloccate proseguendo il gioco ed offrivano secondo me quel qualcosa in più. Non solo per via della progressione, ma parlo della possibilità di tarare il personaggio al proprio stile di combattimento. La palla di fuoco di Mario poteva essere sostituita con una variante lenta da danno pesante o con una veloce per aiutare con la gestione dello spazio.

Però la mole di lavoro per una cosa del genere forse era troppo. Già i personaggi DLC di Smash 4 non avevano mosse personalizzabili eccetto Mewtwo. A quanto pare, Smash Ultimate è meno copia incolla di quello che potrebbe sembrare. Se davvero avessero potuto trasportare tutto, non avrebbero eliminato questa feature, ed avrebbero dovuto fare poco lavoro visto che ci sono solo pochi nuovi personaggi.  Un peccato per certi versi. Però da un punto di vista di bilanciamento, sarebbe stato terrificante. Infatti nei tornei le mosse al di fuori di quelle base erano bandite.

E queste sono le mancanze che lamento del gioco. Che rimane bellissimo chiariamoci. Sono giusto piccoli appunti che gli si possono fare. Un modo per guardare anche all’evoluzione delle offerte dei singoli capitoli. Come pure essendo lo stesso gioco, offrono qualcosa di diverso, di unico. Che genera ricordi diversi. Ora la vera domanda è…. il prossimo Smash, perché sappiamo che ce ne sarà uno sulla prossima console Nintendo, cosa mai potrà fare? Ma forse è troppo in là. Fantastichiamo con cose più realistiche. Con le DLC, oltre a nuovi lottatori, cosa potrebbero aggiungere? Cosa vorreste aggiungano? Peché tanto abbiamo capito che Sakurai fa come vuole lui.