Sotto la Scocca

Sotto la Scocca – Il Costo di un Videogioco

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Economia aziendale 101 Per questo Sotto la scocca, invece di  affrontare un tema tecnologico, affronteremo un tema di natura economica. Il ciclo economico di un videogioco. A volte ci sembra strano quanto i videogiochi possano […]

Economia aziendale 101 Per questo Sotto la scocca, invece di  affrontare un tema tecnologico, affronteremo un tema di natura economica. Il ciclo economico di un videogioco. A volte ci sembra strano quanto i videogiochi possano […]

Dicembre 6, 2018

Economia aziendale 101

Per questo Sotto la scocca, invece di  affrontare un tema tecnologico, affronteremo un tema di natura economica. Il ciclo economico di un videogioco. A volte ci sembra strano quanto i videogiochi possano arrivare a costare, ma si tratta in fondo, di una delle cose più semplici da calcolare al mondo. Bastano le 5 operazioni base: addizione, sottrazione, divisione, moltiplicazione ed appendicite.

Prima di iniziare, occorre un attimo fare chiarezza su alcuni termini che verranno usati nelle altre parti. Il ricavo è il quantitativo di soldi che sono incassati dopo la vendita di un manufatto. Se io vendo a Giggino un pezzo di ferro a 10€, il mio ricavo sarà di 10€. Il guadagno, chiamato anche utile, si ottiene sottraendo dal ricavo il costo che ho sostenuto per produrre  il manufatto in questione. Se il pezzo di ferro mi è costato 5€ produrlo,  il mio guadagno sarà di 5€. Bene. Si possono mettere in relazione queste due grandezze in forma frazionaria. 5/10 = 0,5. Questo valore è definito margine di guadagno, e va ad indicare il rapporto tra il mio guadagno rispetto al ricavo. Maggiore essa è, meglio è per le casse della mia azienda. Lasciamo stare le tasse per non complicarci la vita. Bene. Ora possiamo iniziare.

Costo del lavoro

Un sano ambiente di lavoro.

Malgrado molti di noi sono soliti concepire il videogame come ancora qualcosa di fisico perché acquistano un CD o una cartuccia, come tipologia di prodotto, non lo è affatto. Il prodotto finale dell’operato degli sviluppatori è del codice. Non ci sono materie prime da considerare, non c’è una catena di approvvigionamento, non esiste una filiera di lavoro fisica come la si intende in modo classico per manufatti come un’automobile, o un cellulare. Quindi l’unica vera spesa che incorre nel fare un videogioco è lo stipendio delle persone che ci lavorano.  Ovviamente a questo costo va aggiunta l’attrezzatura da comprare, la corrente elettrica consumata, costi dei server durante la produzione, tasse, affitti dei locali, tutti valori che variano in base alla realtà che si prende in considerazione.

Il canale YouTube Extra Credit, scritto da James Portnow, che di mestiere fa il game designer e consulente in ambiente videoludico, mette il costo pro capite a 10.000$ al mese. Omnicomprensivo di stipendio, assicurazione, dividendi, copertura sanitaria e così via. Una cifra a quanto pare di riferimento per l’industria AAA americana. In diverse parti del mondo questi costi possono essere più bassi, giustamente. Prendiamo la Polonia, casa di CD Project. Un paese con un salario minimo di 480€ al mese, contro i 1500€ della Germania. Costi della vita e salari diversi. Per i calcoli successivi userò il valore indicato da Extra Credit.

Si inizieranno a fare giochi in paesi poveri? Come le scarpe?

Che slide antica che ho trovato. I costi sono aumentati esponenzialmente negli ultimi anni.

A questo punto, per capire il budget di un gioco è semplice: stipendio mensile x numero di persone coinvolte x  periodo di lavoro (anno normalizzato a 12 mesi, la tredicesima esiste in pochi paesi). 100 persone impegnate per 2 anni? Parliamo di 24 milioni di $. Vedete come è facile salire con le cifre? E qui non stiamo considerando spese accessorie, come doppiatori, eventuali licenze e neanche considerando in modo esaustivo i flussi di lavoro. Non ci saranno sempre 100 persone a lavorare e queste non lavoreranno sempre 8 ore. Nel mondo videoludico si è soliti andare in crunch quando il gioco deve uscire, ovvero lavorare con straordinari per finire tutto in tempo.

Questo però è il punto cruciale che porta al lievitare dei costi di sviluppo: ci vogliono tante persone che lavorano per tanto tempo. Non si può sfuggire da questa legge, in alcun modo. Quando ci sono giochi che vengono rilasciati prima del tempo, è perché stanno sforando di budget ed hanno bisogno di generare ritorno economico. Ovviamente c’è da considerare anche un altro costo: quello del marketing. Solitamente il budget del marketing è pari al costo del gioco stesso. Quindi se un gioco costa 100 milioni di $, avrà un centinaio di milioni per il budget del marketing, a volte anche di più.

60$ Split

Esistono diverse varianti di questo split, ma la sostanza rimane grossomodo quella.

Ora dobbiamo capire bene però come e quanto guadagnano gli sviluppatori. Il videogame è venduto in 2 formati: fisico e digitale. Il prezzo standard dell’industria AAA sono i 60$. In USA le tasse sono escluse dai prezzi. Di questi 60$, 15$ vanno al negozio. 4$ vanno per il costo di distribuzione e produzione del packaging. 7$ servono per gestire l’invenduto. 7$ vanno al costruttore della console, quindi Nintendo, Sony o Microsoft. 27$ vanno al Publisher. Giustamente, se il gioco è first party, il ricavo è di 34$ per unità invece che di 27$. Quindi il 45% della vostra spesa va a chi ha realizzato il gioco. Nei mercati digitali, esiste uno split secco 70-30.  Il 30% a chi detiene lo shop ed il 70% allo sviluppatore. Su 60$ parliamo quindi di 18$ allo shop e 42$ al publisher. Quindi si, in digitale date più soldi agli sviluppatori rispetto al fisico.

Bene, a questo punto basta usare il potere della matematica. 5 milioni di copie fisiche vendute al lancio? 135 milioni di ricavi. Sull’unghia. Possono sembrare tanti, e lo sono, ma vanno visti in ottica di quanto effettivamente ho speso. Qui forse conviene prendere in prestito il mondo del cinema. Il progetto Justice League è visto come un flop dalla casa di produzione. Eppure guardando i dati pubblici di costi e ricavi, sono tutti in positivo. Un conto però è spendere 200 milioni di $ per farne un miliardo, cioè 5 volte tanto, un altro è spendere 200 milioni per farne 300. Come investimento, il secondo è si teoricamente sostenibile, ma è uno spreco finanziario. Idealmente, più spendo, più vorrei incassare. Vorrei avere un alto margine di guadagno o ritorno sull’investimento.

Ovviamente, il calcolo qui usato prevede giochi venduti a prezzo pieno. Considerando che la maggior parte delle vendite si fa nel periodo di lancio, è un calcolo che perde di accuratezza mano a mano che il titolo vive sul mercato e viene investito a sconti, mentre è decisamente più veritiera nelle prime settimane di commercializzazione.

Prova del nove

Enorme crescita per CD project RED.

I reparti marketing e pianificazioni delle varie aziende videoludiche si fanno quindi i loro calcoli. Stimiamo di avere vendite per 50 miloni di $. Vogliamo mantenere un margine di guadagno del 60%, e questo porta il nostro tetto di spesa a 30 milioni. Da qui si stima la grandezza del team e per quanto tempo farli lavorare. Ovviamente nella realtà dei fatti, ci vogliono più di 2 righe per organizzare il lavoro, ma i ragionamenti di massima sono questi e possono essere fatti in entrambi i sensi, dipende da dove partono le intenzioni.

A questo punto direi di testare un attimo il nostro sistema di calcolo della serva con un caso reale e documentato per vedere quanto stiamo sbagliando nel fare queste semplificazioni.

Proviamo con Witcher 3. Sappiamo che il gioco è costato 84 milionidi $ tra marketing e sviluppo. In un resoconto finanziario, fu detto che il ricavato di Witcher 3 aveva superato il miliardo di monete polacche di ricavi, circa 250 milioni di $, quando aveva toccato vendite di 10 milioni. In mezzo ci sono anche un paio di  espansioni. Considerando che la somma delle espansioni in $ è pari ad un altro gioco da 60$, direi che possiamo considerare come se il gioco base non avesse mai perso valore. Il numero di copie vendute al momento era di circa 10 milioni, quindi il ricavo secondo il nostro metodo della serva è di 270 milioni di dollari. Quello vero è di 250, direi che ci abbiamo preso con un errore dell’8%. Accettabile direi per le discussioni da forum. Meno qualora vogliate convincere un investitore a darvi soldi.

E con questo spero di avervi illuminato un po’ di più su quali sono le grandezze in gioco che contribuiscono al costo dei giochi e come questi generano i loro ricavi. Al solito, per dubbi, domande o curiosità, ci sono i commenti!

10 thoughts on “Sotto la Scocca – Il Costo di un Videogioco

    1. Il calcolo è grossomodo lo stesso.
      Dipende dall’azienda quante persone decide di lasciare come supporto post lancio.
      Prima dell’avvento dei DLC, i team dopo un progetto venivano spostati in larghissima parte su roba nuova, quindi uscivano generalmente meno patch ed i bug tendevano a restare.

      Ora, hai molto spesso organico che continua a produrre per il gioco e quindi consideri i bugfix facenti parte del costo del lavoro di post lancio che avresti fatto comunque.
      Se invece ti capita un casino tra le mani che devi risolvere in fretta, sei costretto a spostare uomini tra i reparti o tra i compiti. In realtà gli stipendi che vai a pagare sono gli stessi, solo che stanno creando un danno nel tuo progetto futuro che quindi dovrà essere portato avanti o con più organico in fasi successive o con più ore di lavoro quindi costo maggiore che affronterai dopo.

      Altri fattori che entrano in gioco sono anche i tempi di certificazione delle patch su console rispetto al PC, che possono creare tempi morti e quindi costi maggiori.

      Ora come ora lo sviluppo dei giochi è molto fluido e continuativo quindi è un po’ più difficile quantificare quanto costino esattamente queste cose. Ma in passato ci volevano anche 40mila-100mila$ di spese extra, perché non avevi pianificato di continuare lo sviluppo dopo, e spesso il gioco non valeva la candela.

  1. Articolo molto interessante e ben fatto. Un appunto però: non credo che tutti i publisher spendano per il marketing tanti soldi quanti quelli utilizzati per creare il gioco. Gli indie penso che non spendano nulla o quasi, ma anche molti giochi che finiscono sugli scaffali non mi sembra che siano stati tanto pubblicizzati. Cioè mi sembra evidente che il costo di marketing di un Super Mario Odyssey e di uno Xenoblade sia molto diverso.

    1. È un valore medio che ho notato essere abbastanza consistente nella tripla e doppia A quando non si esagera. Ci sono stati casi di budget pubblicitari esagerati e viceversa, ma la maggior parte dei giochi EA, Ubisoft, Bethesda, Sony, e via dicendo seguono questa regola.

      Si, forse era meglio puntualizzare che gli Indie nella stragrande maggioranza dei casi seguono regole diverse in base alle esigenze personali. Anzi, con loro a volte capita che siccome sviluppano senza stipendio, il costo di marketing è l’unico costo che sostengono ed il gioco viene fuori “gratis”.

      Tra Super Mario Odyssey e Xenoblade in realtà credo rientri perfettamente in quello che ho spiegato nell’articolo. Xenoblade Chronicles 2 ha avuto un ciclo di sviluppo brevissimo rispetto agli altri (circa 3 anni) ed il team di sviluppo era appena di 40 persone. Monolith sono in 100, ma una 60na erano andati a dare una mano con Zelda.
      Mario invece ha avuto 4 anni di sviluppo, con un team credo sulle 100-120 persone, visto che era composto dallo stesso team di 3D world (90 persone) + gente extra. Quindi un costo decisamente maggiore.

      Il che sarebbe in linea con i budget di marketing diversi, maggiore per Odyssey e minore per Xenoblade.

        1. Partendo dall’inglese, il costo di traduzione in generale si attesta sui 0.08-0.12$/€ per parola fatto da agenzie o 4-8 centesimi fatto da singole persone. L’editing dovrebbe aggiungere altri 4 centesimi a parola.
          Prendiamo quindi i due valori massimi e minimi, 8 e 16 così ci facciamo il range di costi. È uno di quei campi dove i costi sono gestiti dalla mole di lavoro e non hanno un prezzo fisso orario. Diverse lingue costano più o meno. Dall’inglese al giapponese abbiamo range da 14 a 19 centesimi a parola. Dall’Inglese al Russo invece sono minori, superano a malapena i 10 centesimi a parola.

          Un gioco come Skyrim o i Mass Effect, hanno all’incirca 350.000 parole. Il che rende la sola opera di traduzione ed editing costare tra i 28.000€ ed i 56.000€. Witcher 3 ha invece supera le 450.000 parole di script, costando tra i 36.000 ed i 72.000€. A questi costi si devono aggiungere quelli dovuti anche a tutte le scritte dei menu ed i costi dovuti all’implementazione del lavoro di traduzione nel gioco, che deve passare la fase di testing completo.
          Lì non ho dati precisi sui costi, direi che sono gli stipendi del QA.

          Se ci vuoi aggiungere il doppiaggio, i professionisti credo richiedano 200-300€ l’ora, ed in generale si fanno 1000 parole all’ora…. quindi 350 ore per uno script di Skyrim, ti costa 87.000€ solo per i doppiatori. Ovviamente in base alla qualità dei doppiatori questo cambia e sto escludendo tutti i costi accessori dello studio, ingegneri a montare l’audio, eventuale lypsync (da sviluppare o fare a meno se serve) così via. Superi tranquillamente i 100 mila € di costi con i giochi AAA solo per il doppiaggio.

          Tralascio eventuali costi dovuti a riadattamenti delle localizzazioni per ottenere l’approvazione di essere pubblicati in certi paesi, perché ottenerne metriche è difficile, ma sappi che ci sono molti costi nascosti e di gestione che si aggiungono a questi, ma non ne trasformano l’entità in modo troppo significativo.

          Ora, definiti i costi, dobbiamo definire i benefici. Per farlo si guardano a 2 cose: Quanto è importante il mercato videoludico della nazione in termini di ricavo e quante vendite credi di farci al suo interno con il tuo titolo in base ai trend del paese.
          L’Italia è al 10° posto con circa 2 Miliardi di ricavo. La Francia è a 3 miliardi. La Germania a 4,6 miliardi. La china a 38 miliardi. La Russia poco sotto di noi con 1,7 Miliardi e sta osservando una crescita notevole nel settore videoludico. Spagna è simile a noi, poco sopra di uno sputo, ma lo spagnolo lo usi anche in messico (che fa 1,6 miliardi di ricavo nei videogiochi) ed altri paesi quindi la popolazione che parla spagnolo risulta maggiore di un po’. A questo si inserisce la classifica di quante persone in un dato paese conoscono l’inglese bene.

          Quindi, vediamo un gioco che ti è costato 72.000€ tradurre in Italiano solo per il testo secondo il calcolo di prima, deve vendere almeno 2.666 copie a prezzo pieno sul nostro territorio per recuperarne i costi. Se lo doppi anche, almeno 6300 diciamo. E direi che sono stime conservative. Quindi quando fai un’opera di traduzione, molte delle copie che vendi sono solo per recuperare le spese. Ora qui le aziende si devono fare i loro calcoli. Se localizzo, riesco ad aumentare le mie vendite abbastanza da recuperare il costo e guadagnare abbastanza per avere un margine di guadagno pari agli altri territori? Se la risposa è si ad entrambe allora la localizzazione è una cosa che avverrà. Altrimenti, no.
          Giochi di massa, spesso devono raggiungere tutti, quindi anche la popolazione che non sa bene l’inglese e vengono tradotti con tutti i crismi. Giochi più di nicchia, che di per se si incrociano con la popolazione più “colta”, spesso non avrebbero un boost di vendite sperato qualora venissero tradotti e quindi ciccia.

          Questo almeno a grandi linee.

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