L’art director di The Legend of Zelda spiega perché ogni capitolo ha uno stile unico

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Nel corso degli anni siamo stati abituati a repentini cambi di stile sul piano artistico. L'art director della serie ci spiega i motivi di questa scelta.

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Ogni storia ha la sua interpretazione artistica

Nel corso degli anni, giocando ogni capitolo della saga leggendaria, siamo stati abituati a repentini cambi di stile sul piano artistico, tanto che ad ogni annuncio cercavamo d’immaginarci il nuovo mondo elaborato da Nintendo.

A tal proposito si è espresso l’art director Satoru Takizawa, commentado con le seguenti parole questa scelta:

Immagino che si sia un sacco di gente che si chiede perché l’estetica di The Legend of Zelda cambi ad ogni nuovo capitolo. Cerchiamo il milglior modo di esprimere lo spirito unico di quel particolare gioco per creare un mondo che i giocatori possano trovare eccitante da esplorare. Spesso, i risultati vengono dal trial and error.

Con Breath of the Wild abbiamo passato tanto tempo pensando a come l’estetica potesse rappresentare il gigantesco open world. Il tema per questo gioco era “rivisitare le aspettative”, cosa che mi ha fatto sentire perso [ride]. Allo stesso tempo, sentivo che era un’opportunità ideale per fondare uno stile artistico che sarebbe divenuto definitivo in The Legend of Zelda.

Dopo tanto provare, abbiamo creato uno stile artistico pittorico che combinava il realismo del mondo di gioco con la sua giocabilità. Per esempio, se tagli un albero nel gioco, si crea immediatamente legna da ardere. Quella era una contrazione della realtà intenzionale, in grado di eliminare quelle parti di gioco che il giocatore avrebbe trovato noiose e in grado di rendere le brevi attese più divertenti con la commedia.

Volevamo creare un mondo in grado di ospitare gli elementi fantastici di Hyrule senza sacrificare un art style più realistico, quindi abbiamo optato per la creazione di un ibrido tra i due che avrebbe permesso ai giocatori di spospendere la loro incredulità quando accadevano certe cose. Ciò ci ha permesso di includere una vasta gamma di idee dai designer e di rendere possibile roba folle. Per esempio, il giocatore è in grado di lanciare un mucchio di ingredienti in un pentolone e veder comparire un dessert. Abbiamo scoperto che iniettare quell’humour sotto forma di scorciatoia estetica aiuta i giocatori a dimenticare la pausa dalla realtà.

Informazioni molto interessanti, non credete? Quale capitolo della serie vi ha colpiti di più dal punto di vista artistico?

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