Scuola di polizia, scuola di ilarità…
No, decisamente no. Nella città di Jack Boyd, nel distretto di Jack Boyd, non si ride e non si scherza. Siamo in un luogo ospitale, civile, che ricorda la cittadina di “30 giorni di buio” e che in poche vie racchiude una quantità di crimini sorprendente, in gran numero ogni giorno. Benvenuti a Sharpwood.
Tornare a fare lo sceriffo non era la sua ambizione, non dopo aver abbandonato Freeburg, dopo essersene andato senza lasciare traccia con la fedina penale sporca e senza dare troppe spiegazioni. Ha scelto di vivere lontano da tutti, sotto falso nome, fuori città, affogando i pensieri nell’alcool e affidando a una lettera destinata ai suoi figli, le sue confessioni. Fin quando in casa sua non viene ritrovata una grossa partita di droga, finisce in cella ed è costretto a rivelare la sua identità e a raccontare la sua storia allo sceriffo. Già, lo sceriffo Lily Reed, promossa da poco alla direzione di un gruppo che non l’ascolta, non la segue e interpreta la legge a modo proprio alle sue spalle.
Lily fa uscire Jack dalla cella, a patto che l’aiuti con un caso grosso che sta seguendo e nella direzione della centrale. E qui, entriamo in gioco noi. Noi, siamo Jack Boyd.
This is the Police 2 è il seguito dell’acclamato This is the Police, strategico poliziesco dai toni noir del 2016, sviluppato da Weappy Studio inizialmente per PC e uscito in seguito su console, compreso Nintendo Switch.
Nel titolo originale, lo scopo primario del titolo era dirigere la stazione di polizia e guadagnare 500.000 dollari negli ultimi sei mesi prima della pensione di Jack, arrivando a chiudere un occhio sulle attività della mafia per massimizzare i guadagni e avere un ritorno. Dopo una breve introduzione che funge da tutorial, ci ritroveremo nuovamente nei panni di Jack, al comando di una stazione di polizia. Sharpwood è piccola, cupa, molto diversa da una metropoli e così anche la mentalità dei suoi abitanti.
This is the Police 2 inizia a novembre e dipana la storia attraverso giorni e settimane con sessioni di gameplay quotidiane, arrivare a fine giornata avendo raggiunto i numerosi obiettivi e, possibilmente con tutti gli agenti vivi, è una grande soddisfazione. La prima parte di ogni giornata è dedicata alla storia principale, segue il caso a cui lavora Lily e ci conduce nella vita di Jack attraverso filmati, interrogatori e interazioni tra i personaggi, con domande a risposta multipla. Anche se la storia è intrigante, un cast secondario poco caratterizzato rende difficile immedesimarsi negli eventi e alcuni capitoli risultano principalmente momenti frenanti, prima di poter entrare nel vivo del gameplay. Finito il capitolo storia, comincia il duro lavoro da direttore della centrale.
Ogni giorno possiamo contare su 14 agenti, selezionati la sera precedente. Ogni agente ha un proprio carattere e a seconda dei risultati ottenuti sul campo, può essere più o meno fedele e ubbidiente agli ordini di Jack. Nel momento in cui un agente diffidente ci diventa fedele, assecondando le sue volontà o grazie ai successi sul campo, l’icona del personaggio cambierà e indosserà un cappello da poliziotto. Ogni unità, una volta schierata consuma resistenza e per assicurarsi prestazioni efficienti, gli agenti vanno ruotati dando loro giorni di riposo per recuperare le forze.
La modalità di salvataggio automatica si attiva nella notte e non è quindi possibile cambiare le unità chiamate al servizio al mattino, nel momento in cui si comincia a fare sul serio.

Ogni mattina, prima di cominciare il turno, decidiamo che oggetti e armi affidare ai poliziotti, tra taser, manganelli, dissuasori elettrici, granate stordenti e pistole. La maggior parte delle unità sono in grado di usare ogni oggetto o arma e l’efficacia nell’utilizzo varia con i parametri delle singole unità. Un parametro forza alto consente di stordire con più efficacia il criminale, un parametro alto nella mira consente di sparare con una maggiore precisione, così come un valore alto in vista permette di vedere i nemici a distanze più ampie. Possedere un oggetto o meno può fare la differenza, consentendo determinate azioni sul campo a dispetto di altre durante le missioni.
Una volta accesa la radio, pochi secondi e cominciano a fioccare le chiamate. Dalla mappa della città Jack tiene sotto controllo cosa accade a Sharpwood. Ogni chiamata corrisponde a un possibile crimine e il colore corrisponde alla possibile gravità del fatto e alla difficoltà dell’indagine. Verde per le investigazioni e le chiamate andate a buon fine, giallo per un’allerta di media difficoltà, rosso per chiamate urgenti e marrone per le indagini per cui è richiesta un’azione sul campo, le più difficili. Ogni chiamata ha un conto alla rovescia, se non risponderemo o invieremo agenti in tempo verrà persa definitivamente, senza possibilità di indagare sul possibile crimine.
Per ogni missione dobbiamo scegliere chi inviare, tenendo conto degli oggetti assegnati agli agenti, dei loro parametri e del fatto che dovremo fare a meno di loro per le successive chiamate, fino al ritorno in centrale a missione compiuta. Le giornate sono lunghe, ricche di missioni e con un alto fattore di imprevedibilità.

Gli agenti sono pur sempre esseri umani, come tali possono arrivare al lavoro ubriachi e quindi rischiare la vita alla guida, non presentarsi al lavoro o inoltrare richieste assurde all’ultimo minuto pur di non lavorare. Ricominciare la giornata dopo aver fallito una missione e quindi perso definitivamente degli agenti può vuol dire dover fare a meno di altri e quindi non potere applicare mai la stessa strategia due volte.
Una volta arrivati sul luogo del crimine, è possibile decidere come agire a seconda degli oggetti posseduti dagli agenti. Ogni azione intrapresa porta a una conseguenza e così come gli agenti sono imprevedibili, lo sono anche i sospettati, pericolosi se messi alle strette ma pronti spesso ad ascoltare utilizzando la diplomazia.
Esistono molteplici modi per risolvere una situazione, la forza bruta premia spesso ma il più delle volte ritentare e ritentare sorbendosi di nuovo anche filmati di trama a volte inutili diventa quasi inevitabile.
Le risorse sono infatti poche, se un agente muore a causa di una decisione sbagliata di Jack non ci verrà mandato nessun rimpiazzo, se rimane ferito dovremo farne a meno pur mantenendolo alle nostre dipendenze. A fine giornata, in base alle chiamate risolte, riceveremo delle linguette di lattine, la “moneta” utilizzabile per ingaggiare nuovi agenti, oggetti e armi a disposizione della centrale. Gli agenti disobbedienti possono essere rimandati alla centrale ma non ci verrà inviato nessun sostituto, cercare di guadagnare la loro fiducia è faticoso ma come strategia premia a lungo andare.

Le missioni sul campo arrivano spesso a fine giornata e per risolverle viene richiesto il dispiegamento di tutte le unità disponibili, dato che verranno controllate direttamente da noi. Mappa con visuale isometrica dall’alto, spostamento a turni, un sistema di coperture per muoverci furtivamente, utilizzo di oggetti e armi come nella migliore tradizione dei giochi strategici. I nemici non sono immediatamente visibili sulla mappa (se non utilizzando un’apposita skill), compaiono man mano che entrano nel nostro campo visivo e a seconda della missione, possono essere ignari della nostra presenza o pronti a difendersi.
Avvicinarsi a un nemico senza farsi vedere, stordirlo e arrestarlo, quando possibile, è la strategia migliore. Uno sparo verrà sentito da tutti i sospettati e, una volta allarmati, venderanno cara la pelle. Un colpo alla testa ucciderà la nostra unità o il criminale immediatamente, un proiettile al petto ferisce e uccide dopo svariati turni, colpi alle mani o alle gambe disarmano e immobilizzano. In base al caso, i turni potrebbero essere limitati e richiedere una certa celerità nell’azione. Proprio nelle missioni sul campo il gioco da il suo meglio ma anche il suo peggio.
Ben strutturate, interessanti e ricche di possibilità e variabili, risultano spesso frustranti proprio a causa di queste ultime. L’imprevedibilità degli agenti e delle loro azioni, la scarsità di risorse e di unità quando si riceve una chiamata importante e l’impossibilità di rivedere le scelte della sera precedente rendono una vittoria ogni giorno superato senza troppi danni, a lungo andare, irrimediabili. This is the Police 2 è divertente quanto difficile ma la difficoltà non fa fatica a trasformarsi in frustrazione, a causa di un gameplay che troppe volte punisce il giocatore, puntando su un presunto realismo vanificato da situazioni di trama e comportamenti degli npc totalmente irrealistici e senza senso, momenti comici che fanno sorridere ma male amalgamati nel complesso.
Ogni errore costa caro, carissimo ed è facile finire nel vortice di un trial and error in cui non è possibile elaborare una strategia precisa per superare le missioni ma andare, semplicemente, a tentativi fin quando le cose non andranno bene.

This is the Police 2 è uno strategico riuscito a metà, un buon titolo, divertente, ma con un potenziale sprecato e ancora lontano dall’essere pienamente espresso. Se da una parte la storia risulta interessante e il gameplay ricco di opzioni e solido, dall’altra parte c’è un’imprevedibilità di eventi e situazioni che non aiutano il giocatore a crescere e riuscire a dirigere la centrale nel modo giusto. Essere presi in giro dagli agenti senza concrete possibilità di punirli a meno di perderli definitivamente e dover fare i conti con una quantità di risorse estremamente limitate significa finire in balia della situazione, adattandosi e continuando a tentare e tentare, sapendo che fallire una missione spesso non dipenderà dalle nostre scelte. Un buon strategico, condito da una storia noir e da un’atmosfera cupa e affascinante, minato da problemi nel bilanciamento del gameplay ma, in parte, un passo indietro rispetto al primo capitolo.