Starlink Battle for Atlas – Anteprima Milan Games Week

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Le postazioni di gioco presenti alla Milan Games Week erano caratterizzate da file chilometriche e demo brevissime. Ma non è stato così per Starlink: Battle for Atlas. Appena arrivato in fiera, c’erano ben 2 persone davanti a me e la demo durava circa 20 minuti. Sono riuscito quindi a provare quello che è tutta l’introduzione del gioco, fino ai titoli di testa.  Le postazioni di Ubisoft erano tutte Switch tra l’altro, lasciando intendere come Ubisoft intenda il prodotto proprio per l’ibrida Nintendo, complice forse la presenza di Starfox.

In ogni caso, la demo parte da quel che è l’inizio del gioco. La nave dei personaggi umani viene attaccata e ci si ritrova ammarati su un pianeta. Ma chi se ne frega dei protagonisti umani. Quando ho avuto la scelta di dover scannerizzare il pilota e l’astronave non ho indugiato: Fox Mc Cloud e l’Arwing. Per armi, sono voluto andare per qualcosa di grosso, rumoroso ed esplosivo. Non ricordo i nomi al momento, ma uno era un sistema di micromissili congelanti e l’altro era un cannone che creava buchi neri localizzati. Roba forte.

Le parti nello spazio sono quelle più oniriche, anche se nella demo ci si spendeva giusto un attimo

Una volta scannerizzato pilota e nave, posti nell’apposito supporto di plastica al centro del Joy-Con, il gioco è partito subito con una leggera battaglia spaziale, dove il team Starfox, in viaggio da Corneria alla ricerca di Wolf, incontra i protagonisti umani. La battaglia nello spazio era onestamente un pelo impacciata, principalmente per 2 motivi: il primo è che il gioco non aveva la visuale invertita, che preferisco quando sono a comando di un’astronave, e per la sensibilità degli stick analogici, decisamente bassa. Parametri regolabili forse nei menu, ma per fretta ho preferito che fossi io ad adattarmi ad essi più che l’incontrario.

La mira non invertita di default è un crimine

Poco dopo la battaglia nel vuoto spaziale, si viene catapultati sul pianeta e qui si va a scoprire l’anima del gameplay di Starlink. Abbiamo di fronte una struttura open world. Mondo di gioco con nemici, missioni principali e secondarie che vengono rappresentati da varie icone sulla mappa. Il punto di contenzioso principale nel creare un gioco del genere è il seguente: come è possibile integrare un level design di un pianeta se si ha a disposizione un’astronave per superare agevolmente tutti gli ostacoli? Ebbene, quando si vola sufficientemente vicini al suolo, il gioco passa ad una modalità che io chiamo “hovertank”, con l’astronave che si muove come un veicolo antigravità invece che come un’aereo.

Un peccato non aver potuto provare l’interazione volo – movimento terra

In questo modo, le montagne sono ostacoli da aggirare i nemici sono da affrontare di petto e così via. I comandi e l’azione a terra a mio avviso funzionano meglio che quelli spaziali con le impostazioni di default. Si passa ad un lavoro di strafing, di spostamento laterare, intorno al bersaglio mentre gli si vomita addosso ogni tipo di arma a disposizione, sfruttando eventuali impulsi dei motori per saltare o per scattare ed evitare i numerosi attacchi nemici.  Nella demo la nostra astronave era danneggiata e quindi eravamo costretti a terra. La possibilità di volare ci veniva data giusto a fine demo e quindi non ho potuto sperimentare come questa interagisca con i pianeti e con il rientro/uscita atmosferici.

Le demo con le TV a mezzo metro sono il male

In generale però lo scopo del gioco sembra abbastanza chiaro: è un Open World Ubisoft, solo con le astronavi invece che a piedi. Una volta regolati i comandi e presa confidenza con il sistema, l’azione di gioco diverte. La storia ed i personaggi sono da cartone animato per ragazzini. Non li ho trovato fastidiosi e dai primi momenti sembrano aderire a cliché generici, ma si può giudicare veramente poco dall’introduzione e basta. Usare Fox mentre la maggior parte dei dialoghi viene gestita dal cast di Starlink, appare un po’ fuori luogo durante certe sequenze, mentre in altre è integrato decisamente meglio.

I nemici grossi hanno spesso punti deboli evidenti e combattono in pattern alla boss di Zelda

Tecnicamente il gioco non era niente di impressionante. Giocato su una TV di generose dimensioni a distanze ridotte accentua tutti i difetti. L’aliasing era impossibile da non notare ed c’era una generale poca pulizia dell’immagine. Gli effetti particellari erano carini, ma abbastanza semplici. Le performance si attestano sui 30fps, ma con cali qua e là quando l’azione a schermo si riempie di poligoni, effetti alfa e particellari. Nulla che ha reso il gioco ingiocabile per carità, ma su Switch Starlink appare abbastanza strettino. La build potrebbe essere vecchia però, in fondo avevano le demo pronte all’E3, perché rifare demo apposite per altri eventi? Quindi potrebbe non essere rappresentativo della qualità finale, malgrado l’uscita sia fissata per il 16 Ottobre.

Forse conviene parlare un attimo di come i prodotti fisici interagiscono con il videogame. Il punto di contenzioso che ho potuto notare è nella tipologia di armi. Esistono 3 tipi di sistemi d’arma. Uno a corto raggio antifanteria, uno a metà anti nemici corazzati ed un’altro d’assedio a lunga gittata. La vostra astronave ne può portare solo 2 alla volta e pertanto cambiare le armi per adeguarsi alla conformazione nemica è consigliato. Un giocatore prima del mio turno stava affrontando il boss finale della demo, una sorta di struttura, senza un’arma pesante e ci ha impiegato un sacco di tempo. Io con il cannone a buco nero ci ho messo davvero poco. Gli starter pack contengono 3 armi, una per tipologia, ma per poter avere più opzioni in battaglia e per trovare il proprio stile, occorre comprare pacchetti fisici o digitali per le armi.

Secondo me siamo sul 7

Il Design dell’Arwing rimane quello più elegante tra tutti.

L’idea di legare la progressione ad acquisti separati è il punto che mi disturba di più. Dalle FAQ ufficiali Ubisoft, si evince come l’unico modo per aggiungere armi ed astronavi è acquistarle, fisicamente o digitalmente. Dalla demo ho notato quanto le armi sia effettivamente importanti, sia nel definire lo stile di gioco, che per il sistema sasso-carta-forbice. Avere solo le opzioni dello starter pack è estremamente limitante. E L’Arwing è avvantaggiata perché ha un sistema d’arma integrato, i classici laser verdi e colpo caricato, in aggiunta alle armi fisiche e digitali dello starter pack. Va detto che il gioco ha al suo interno numerosi power-up che andranno a dare un senso di crescita e potenziamento.

Quindi, tirate le somme che impressione mi sono fatto? Di un giochino per un target giovanile, con un gameplay più profondo di quel che si poteva pensare in termini di armamento e gestione dei veicoli e funzionale per i combattimenti. Il tono è abbastanza serio, ma leggero, da cartone animato per i ragazzini. A chi piace l’esplorazione di pianeti e le battaglie spaziali, ma non ha la mentalità da camionista o una laurea in economia o non vuole esperienze roguelike, ha trovato il gioco che fa per lui. Unico dubbio: le macrotransazioni che limitano il gameplay. Quanto sarà limitante? Lo scopriremo in fase di recensione.

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