Intervista a NAPS Team – Un Baldo giovane nel futuro dell’Italia

Condividi l'articolo

Condividi su facebook
Condividi su linkedin
Condividi su twitter
Condividi su email

Botte da orbi e saghe leggendarie

NintendOn ha oggi il piacere di ospitare un’intervista a Domenico Barba, membro e cofondatore di NAPS Team. Azienda di sviluppo videogiochi con oltre 25 anni di esperienza, fondata nel 1993 con sede in Messina, NAPS Team ad oggi conta 45 titoli sviluppati e pubblicati worldwide su piattaforme Commodore Amiga, Playstation 1, Playstation 2, Playstation Portable, Nintendo Wii, Microsoft XBox360, Nintendo Gameboy Color, Nintendo GBA, PC , piattaforme iOS, piattaforme Android, Microsoft XBox One, e Nintendo Switch per alcuni tra i più grandi nomi dell’industry videoludica (Sony, Nintendo, Microsoft, UbiSoft, Atari, Infogrames).

Un elefantino che ha tanta memoria e tanta esperienza

Tantissime altre le produzioni importanti come Battle Over The Pacific per più piattaforme e Bootcamp Academy per Ubisoft e di recente sul mercato mobile (iOS+Android) altri titoli di successo come Pop Island e Maria the Witch ed i videogiochi promozionali per Dolfin , Polaretti e Polaretti Tropical, giocati già da oltre 1 milione e mezzo di ragazzi in età compresa tra i 3 ed i 9 anni.

Di recente li abbiamo visti all’opera su Nintendo Switch con Maria the Witch e Gekido Kintaro’s Revenge, nell’attesa del loro nuovo titolo, Baldo!

Ciao Domenico, grazie per il tempo che stai dedicando ai lettori di NintendOn!

Grazie a voi ed ai lettori di NintendOn, è sempre e soltanto un piacere.

In questa intervista parleremo di tanti argomenti, ma mi sembra obbligatorio partire dal nuovo lavoro di Naps Team, Baldo: prima di entrare nel dettaglio del gioco, ci puoi dire cosa c’è dietro la scelta del nome dl protagonista?

Ovviamente nasconde il nome Balba Domenico, o era riferito al coraggio del piccolo protagonista? O era una varietà di riso? (ride)

Portali misteriosi e anfore: un connubio irrinunciabile anche per Baldo

La prima impressione che si ha guardando Baldo è quella di un titolo fortemente ispirato ad una leggendaria saga Nintendo che tutti noi amiamo – cosa che rende anche facile identificare e classificare il gioco – ma è proprio quella la direzione intrapresa?
I più anzianotti potrebbero vedere qualche rimando al genere d’avventura di fine anni 90 e inizio 2000 (eg. Little Big Adventure) ma solo tu puoi dirci quali sono realmente le fonti di ispirazione.

La direzione è decisamente quella, difficile da nascondere, sebbene con le dovute cautele e lastricata di stima infinita e religioso rispetto per l’originale, ma con le personali deviazioni e riletture e restyiling tutto made in Naps.

Puoi dirci cosa ha di speciale questo titolo per te?

Baldo ha per noi un immenso valore affettivo nascendo dall’esperienza del nostro primo Dark Night, titolo mai pubblicato, che incarnava già allora la nostra visione sul genere.

Ecco Dark Knight e il suo protagonista… Baldo?

Come si arriva a sviluppare un gioco come Baldo avendo alle spalle tanti picchiaduro e giochi d’azione?

Avendo già realizzato un’avventura cosi complessa in due dimensioni, ed avendo elaborato parecchi elementi simili nel capitolo inedito di Gekido The Dark Angel, ed in generale avendo sempre spaziato tra vari generi il passo è stato quasi naturale.

Lucertolina mia, farò di te un sol boccone!

Si tratta di un’avventura, ma quanto possiamo aspettarci per quel che concerne esplorazione e combattimenti? Ci sarà una mappa grande? Boss impegnativi e/o colossali?

Ci sarà un mondo in cui immergersi, una miriade di locazioni da esplorare, tantissimi personaggi con cui interagire, non mancheranno Boss impegnativi, mini boss e villain da affrontare con astuzia oltre che supportati da un sistema di combattimento all’insegna del dinamismo.

Pensi che l’utenza Nintendo possa dare la giusta spinta ad una produzione come Baldo?

Penso che ci sia sempre spazio nel cuore di ogni giocatore per una nuova esperienza videoludica come Baldo, quale che sia la piattaforma, su Nintendo si ha il vantaggio di poter contare su un pubblico con parecchia familiarità verso un certo genere di avventure ed emozioni.

Dopo Maria The Witch, Gekido Kintaro’s Revenge e ora Baldo, si può dire che Naps Team si sia fatta la dovuta esperienza su Nintendo Switch: cosa pensi di questo nuovo hardware Nintendo? Come ti trovi a lavorarci sopra?

L’inizio è stato un po’ travagliato ma superati tutti gli ostacoli iniziali è stato soltanto amore, per una piattaforma che ha ancora tantissimo da dire.

Si vola solcando i bui cieli della guerra in Iron Wings

Ci sono stati problemi con Unity? Ci sono stati momenti realmente difficili nello sviluppo?

Credo non ci siano momenti che si allontanino dall’essere realmente difficili, Unity è però un vantaggio enorme sebbene non manchi mai l’occasione per sporcarsi le mani con roba nativa, kit di sviluppo, procedure burocratiche e emillealtrecosecceteraeccetera.

Una cosa è certa: Naps Team non si fossilizza su di un solo genere, in particolare negli ultimi tempi. È relativamente recente Iron Wings, gioco di guerra d’aviazione che è approdato su Steam e Xbox. Cosa vi ha spinto a realizzarlo? Vedi speranze di una conversione su Nintendo Switch?

In quasi 25 anni abbiamo avuto l’ardire e la fortuna di poter spaziare tra quasi tutti i nostri generi preferiti da videogiocatori, Iron Wings compreso, sebbene frutto dell’esperienza maturata dai diversi titoli di volo prodotti in precedenza. Trasportare Iron Wings è sempre stato nelle nostre intenzioni, ma purtroppo alcune limitazioni tecniche rendono il tutto un po’ più complicato del normale e un po’ troppo dispendioso per un piccolo studio, ma chissà in futuro.

Nell’era di tanti remaster e porting HD, Gekido Kintaro’s Return è un po’ una via di mezzo: quali sono le sfide più grandi nell’immaginare una “riedizione” di questo tipo?

La sfida più grande credo sia stata riuscire a rimanere fedeli alla giocabilità dell’originale senza tradirne eccessivamente l’aspetto. Per questo motivo il titolo è stato riscritto e non “emulato” dando vita ad un “adattamento” che il più possibile rispettasse il meraviglioso lavoro artistico del passato e sposando nuovi formati e nuovi standard. Se sia stata una sfida vinta davvero, questo potrà dirlo solo il pubblico.

Kintaro’s Revenge aggiunge numerosi elementi all’originale Gekido Advance

Come è stato recepito Gekido Kintaro’s Return dai giocatori? Chi ha risposto meglio, la vecchia guardia o le nuove leve?

È difficile dirlo, certamente la vecchia guardia ha apprezzato e non poco la riedizione di un gioco che anche su un GameBoy Advance dell’epoca stava strettino. Spero siano anche in tanti nuovi giocatori ad apprezzare un capitolo di una serie a noi sempre cara e che non si chiuderà certamente qui.

Quanto è problematico lo sviluppo multipiattaforma? Quali sono le difficoltà maggiori per un team indie che vuole uscire su tutte le piattaforme all’unisono?

Al di là dell’aspetto finanziario sono necessari oltre alle piattaforme fisiche per lo sviluppo anche una notevole dimestichezza con i problemi specifici di ognuna oltre alle complicate procedure di approvazione. Coordinare tutto questo per un’uscita contemporanea è qualcosa che richiede o molto tempo o parecchia esperienza, e a volte entrambe nonostante tutto.

Come vedi l’attuale scena videoludica, in particolare nell’ottica degli sviluppatori indipendenti (anche italiani)? Come si colloca Nintendo Switch in tutto ciò?

Nintendo Switch è un po’ quella manina che scende dal cielo ad accompagnarti per un percorso che fino a quel momento era buio e pieno di ostacoli accendendo un faro su tutta la produzione indie, anche italiana. Una piattaforma che ha saputo costruire sull’esperienza delle altre dando molto di più ed avendo anche un pubblico molto più recettivo sui titoli indie, sperando sia anche da esempio agli altri affinché su ogni piattaforma le produzioni indie abbiano le stesse opportunità.

Uno screen esclusivo di Baldo, solo per NintendOn!

Quali sono i costi e le difficoltà principali che attendono chi si vuole approcciare allo sviluppo di videogiochi, in particolare in Italia?

Licenze, Kit di sviluppo, Rating, personale, asset esterni, localizzazione, marketing, e chi più ne ha più ne metta, ah hai detto Italia, tasse, tasse, tasse. Le difficoltà? Sapere in tutto questo cosa reperire e dove, ma la parte “bella” del viaggio è scoprire dove porti ogni strada, ogni vicolo, ogni porta, in attesa del famigerato portone.

Come si mantiene viva la passione per il mondo dei videogiochi?

È una bella domanda, di quelle forse senza risposta, non una razionale almeno. Ti ritrovi a fare qualcosa che ti risucchia ogni briciolo di energia, ogni pensiero, ogni spicciolo, e che vorresti odiare con tutto te stesso. Ma che quando alla fine di una serie interminabile di difficoltà ti dona quella piccola fiammella di soddisfazione che si trasforma in incendio non riesci a non amare.

Perché secondo te è così difficile identificare il mondo del gaming come un settore serio e importante al pari di altre forme di intrattenimento come sport, spettacolo e cinema – il cui fatturato in Italia, in quest’ultimo caso, tra l’altro è ben inferiore rispetto a quello del videogioco?

Risposta da gamer: vorrei avere strumenti e dati più certi per poter fare un confronto con gli altri paesi, essendo un gamer italiano oltre che uno sviluppatore credo il “problema” sia culturale, sebbene sia parecchio strano pensare come nonostante un’intera generazione sia cresciuta a pane videogiochi e cartoni non ci si sia ancora scrollati di dosso un’idea cosi “bassa” del videogioco o del tempo dedicato ad esso.

Risposta da sviluppatore: è certamente un problema culturale quando non di ignoranza del videogioco in quanto mezzo mediatico di pari se non superiore efficacia ad altri.
Ciò che noi abbiamo realizzato in Italia con Polaretti, e ciò che altri finalmente con estrema fatica stanno realizzando in altri ambiti di vera gamification, è qualcosa che all’estero avviene da almeno un decennio.
Diventa sconfortante non trovare credibilità in investitori o in altri attori dei media tradizionali che parlino la tua stessa lingua, ma fortuna vuole che il mercato sia davvero globale quando si parla di software per cui la scarsa attenzione dell’Italia al media videoludico è un “danno” che pochi dinosauri italiani fanno soltanto a se stessi.

Mi faranno entrare?

Rilassiamoci un attimo: qual è attualmente il tuo gioco preferito per Nintendo Switch?

Sto giocando da parecchio tempo a un’early access di questo nuovo gioco dei Naps un certo Bartolo, Baudo, una figata incredibile…

Ora che ti sei rilassato: puoi dirci a che punto siete con Baldo? Quando potremo aiutarlo nella sua avventura usando il nostro Nintendo Switch?

Ci saranno ancora dei mesi di lavoro per Baldo, data la natura del titolo e la sua vastità.
Stiamo lavorando senza sosta per riuscire ad avere una data certa di release da annunciare entro poco tempo. Ma oltre alle difficoltà enormi dovute a bilanciamento, testing, localizzazione entrano in gioco anche tutti i fattori accennati prima a rendere il tutto sempre troppo lontano nel tempo.
Sappiate che noi ce la mettiamo davvero tutta, siamo i primi a non vedere l’ora che il pubblico possa divertirsi con quella che è stata una nostra fatica per anni.

Pensi ci saranno sorprese o funzioni speciali nella versione per Nintendo Switch?

Proveremo ad inserire qualcosa di legato alle funzioni speciali dell’hardware Nintendo ma la nostra priorità è garantire la miglior esperienza possibile senza alcuna “forzatura”.

Grazie ancora per il tempo dedicatoci Domenico, ti saluto ricordandoti che attendiamo tantissimo Baldo e non vediamo l’ora di mettere le mani sopra questo gioco!

Grazie a te ed ai lettori per aver resistito fin qui! Un arrivederci a prestissimo sugli schermi di Nintendo Switch con il nostro piccolo e coraggiosissimo Baldo.

Potrebbero interessarti

No more posts to show