Fuggite, sciocchi!
Ve lo dico sinceramente, direttamente e senza fronzoli, voglio che questa recensione sia indolore sia per me che per voi: se Nintendo Switch fosse la rappresentazione fisica del classico “carrozzone del vincitore”, portato fieramente in spalla da alcuni validissimi rappresentanti, Polygod sarebbe il prodotto del piccione che vi passa sopra. Il titolo è il primo gioco della software house Krafted Games, che pare aver iniziato decisamente con il piede sbagliato. Polygod è, in sintesi, un roguelike FPS. All’interno di in un misterioso mondo onirico, dobbiamo muoverci agilmente e velocemente per tentare di sopravvivere il più possibile.
Ogni avvio di ogni nostra partita è caratterizzato dallo spawn all’interno di un hub principale, popolato da strane creature immobili (talmente immobili che sembra che gli sviluppatori abbiano buttato lì dei modelli per poi dimenticarsi di dargli anche solo una parvenza di animazione) che capiremo essere divinità. Pian piano, con i dialoghi avuti con i PNG che ho incontrato lungo i livelli, ho capito essere anche io una sorta di entità divina impegnata a compiere un viaggio per raggiungere un qualcosa di indefinito. Probabilmente scavando più a fondo avrei anche potuto trovare una soluzione a tale mistero ma ammetto di aver rinunciato prima. Dopo aver esplorato il microscopico hub si parte subito all’avventura tramite un portale.
No sul serio, siete ancora qua?
Ogni nostra partita è caratterizzata, come da tradizione per il genere, da un seed che possiamo immettere noi così come generarlo randomicamente oppure ancora scegliere di affrontare il seed giornaliero. E qui devo effettivamente spendere una buona parola per il gioco. All’interno di Polygod è integrata la possibilità di salvare subito il seed. Ipotizziamo che ci sia capitato un livello particolarmente ispirato e che adoriamo giocare (impresa ardua in tale gioco). Bene, mettete in pausa e con un tasto salvate il seed. Basta, il gioco è fatto. Avrei pagato ORO per averlo su qualsiasi altro roguelike come Isaac o Enter The Gungeon, tanto per dirne un paio!
Dopo uno dei numerosi caricamenti innaturalmente lunghi, possiamo quindi cominciare a gironzolare per il mondo ma una cosa salta subito all’occhio. Se nell’hub di gioco la situazione era abbastanza stabile, all’interno del livello il framerate precipita ai minimi storici. Rallentamenti pressoché continui uniti a microfreeze durante le situazioni più caotiche (leggasi “più caotiche = tre nemici a schermo”) rendono l’esperienza di gioco frustrante e, alla lunga, insostenibile.
La nostra arma è una semplicissima pistola che, all’inizio di ogni partita, spara dei colpi che impiegano qualche secondo per arrivare a destinazione. Ogni volta che uccidiamo un nemico guadagniamo un’anima e, dopo averne raccolte un buon numero, possiamo spenderle presso determinati altari.
Ogni altare propone tre potenziamenti, ognuno dei quali può migliorare una diversa caratteristica come velocità di fuoco, velocità di movimento, resistenza, vita oppure modificare proprio il tipo di sparo. Ad ogni potenziamento corrisponde però un pagamento supplementare. Ad esempio, in cambio di un miglioramento della velocità di sparo viene abbassato l’output di danno inferto ai nemici. Oppure sono presenti potenziamenti che si attivano solo in seguito ad un evento come la raccolta di un globo d’energia e così via.
Chiaramente gli effetti di ogni potenziamento, chiamati in questo caso “benedizioni”, sono cumulabili tra di loro. Peccato che, pur raccogliendone tanti, il gioco rimarrà comunque spaventosamente difficile.
Perché?
Il sistema di mira non è stato minimamente adattato al controllo tramite pad e risulta praticamente impossibile mirare con il piccolo analogico dei JoyCon così come con quello del Pro Controller. Stendiamo un velo pietoso sui motion control: semplicemente, non funzionano. Online ho letto che rispondevano male, io ho avuto un’esperienza leggermente diversa. Attivandoli mi era permesso il movimento solamente in verticale. Se tentavo di spostarmi in orizzontale la visuale rimaneva ferma. Non so se sia una cosa voluta o meno, sta di fatto che dopo pochi secondi ho disattivato tale opzione.
Se per caso si resiste alle ondate di nemici si deve affrontare il boss di fine livello, attivabile attraversando due portali. Chiaramente, dopo averlo battuto, si passa al livello successivo e così via per sette livelli diversi. A diversificare l’offerta vengono in aiuto i personaggi da scegliere all’inizio di ogni partita, tutti con statistiche e benedizioni di partenza diverse ottenibili dopo aver battuto dei boss o aver sacrificato qualcosa alle divinità che troviamo nei livelli.
Ci sarebbe da stendere un velo pietoso anche sulla musica, costante durante gli spostamenti e che si modifica durante i combattimenti, diventando più incalzante. Non vi rimarrà impressa, anzi, per la sua scarsa qualità vi infastidirà soltanto. Nel gioco è proposta anche una modalità cooperativa in locale… che non sono riuscito a provare. Andando nel menù delle impostazioni di Switch e “dividendo” i JoyCon per giocatore 1 e 2 andava tutto bene ma appena si riapriva il gioco venivano subito riaccoppiati. Ho provato anche con JoyCon e Pro Controller ma nada, il secondo pad non veniva sintonizzato alla console.
Per sicurezza ho avviato Mario Kart 8 Deluxe, per capire se fosse un problema dei miei controller, ma andava tutto bene. Se tutta l’offerta viene poi proposta al prezzo non proprio contenuto di 14,99 euro, è difficile anche solo pensare all’acquisto di tale titolo. Se si vuole un roguelike e si può sorvolare sulla visuale in prima persona è assolutamente consigliato guardare altrove. Su Nintendo Switch ci sono grandi esponenti del genere.