F-Zero – può l’invidia uccidere un franchise? Forse

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La realtà nascosta

Di recente, la rivista Edge ha pubblicato un’intervista a 360° di Toshiro Nagoshi. Qualcuno potrebbe chiedersi chi sia. Ebbene, parliamo di un designer di videogiochi abbastanza famoso, facente parte di SEGA. 

Suoi pargoli sono stati Virtua Racing, Daytona USA, Super Monkey Ball, F-Zero GX e l’ormai celeberrima serie Yakuza, tra i tanti altri.
I più attenti di voi avranno notato un nome in particolare: F-Zero GX. Il famigerato capitolo della saga Nintendo uscito su console Arcade con il nome di AX e su Gamecube con GX, realizzato da Sega. 

Una schermata che ha fatto storia

Un gioco bellissimo, al quale il sottoscritto dedicò un numero spropositato di ore in gioventù. Musica fenomenale, elevato numero di tracciati e personaggi/veicoli, difficile come davvero pochi giochi di corse, veloce, galvanizzante e con una grafica mozzafiato. Una serie che però poi morì di lì a poco, con giusto un capitolo su GBA non particolarmente riuscito. Oramai l’unica presenza della serie è come cameo. Minigioco in Nintendoland, piste ed auto in Mario Kart 8 ed ovviamente CAPTAIN FALCON in Smash Bros. 

Miyamoto si è sempre detto incredulo sul perché gente volesse un nuovo F-Zero, di come non avesse idee per la saga e quindi non valesse la pena fare un nuovo capitolo (la serie New Super Mario Bros saluta con la manina). Tutti sanno che la serie è morta nelle sue vendite scarse. Il noto sito Vg Chartz, con le sue classifiche a bassa confidenza ed alto errore, mette F-Zero GX a 650.000 copie vendute.

Cosa cambia quindi quest’intervista con Nagoshi? Molto. Forse anche tanto. Nel suo racconto, vengono alla luce due importanti fatti. Il primo, come F-Zero GX abbia effettivamente venduto 1.5 milioni di copie. Non un numero da capogiro, ma su GameCube, per un genere di nicchia, non è affatto male. In ottica, Xenoblade Chronicles 2 ha venduto una cifra comparabile ed è il più grande successo di Monolith su una console che sta vendendo a pacchi. Questo quindi porta a riscrivere la concezione che abbiamo tutti della serie. Non ha bombato, non ha fatto schifo. Quindi perché Nintendo non continua su questo filone?

Creativo ed eccentrico, ad oggi Naogoshi è il volto della Sega di successo

Forse per orgoglio. Nagoshi mette alla luce un retroscena interessante. Nintendo chiese a Sega di ricevere una build del gioco ultimato, con tanto di codice commentato e quali tecniche avessero utilizzato per ottenere quel risultato con quel budget assegnato. Perché F-Zero GX superava tutte le loro aspettative realizzative. Insomma, la grande Nintendo, superata dalla povera Sega, dopo averla appena calciata a calci nel deretano via dalla competizione hardware. Il “perdente” che supera il vincitore.

Nagoshi ci parla di una Nintendo vecchio stampo, ancora ancorata ai suoi dogmi. Fecero numerose proposte, ma Nintendo era inviolabile nei suoi principi. Insomma una Nintendo diversa da quella di oggi potremmo dire. Quindi una Nintendo che si sentì in evidente inferiorità su questo specifico gioco. Sappiamo da altre voci di corridoio, come Criterion, i creatori dietro Burnout, furono approcciati da Nintendo per realizzare un nuovo F-Zero per Wii U, ma rifiutarono. Perché? Nintendo era ancora, nonostante gli anni passati, in fase di outsourcing per questo suo franchise. Sembra quasi un’ammissione di incapacità a questo punto: “No, noi i giochi di corse seri non li sappiamo fare, ci serve gente preparata su questo”.  

Most Wanted su Wii U era un gioiello di conversione: normale l’interesse di Nintendo per Criterion

Ma può essere questo davvero un motivo per fermarsi? Minish cap fu fatto da Capcom. Smash Bros per Wii U e 3DS da Bandai Namco. Metroid Other M da team Ninja. Zelda e Smash sono rientrate all’ovile senza problemi. Metroid invece no, con il capitolo di Prime 4 gestito da Nintendo e Bandai Namco. Metroid. Un’altra saga dove Nintendo non sa più cosa dire. Inventrice del genere Metroidvania, ma ora migliorata dallo stuolo di Indie a lei ispirata. C’è bisogno quindi di sviluppatori esterni, con altre idee, altri metodi di sviluppo, per buttare dentro un po’ di novità. 

E forse, sentirsi dire da uno sviluppatore “non so perché la gente voglia un nuovo F-Zero”, “non abbiamo idee per riproporre la saga”, è uno dei più grandi crimini come designer. Vuole dire che non conosci il tuo pubblico. Che non sai neanche tu esattamente perché il tuo gioco ha successo, perché vende, perché è amato o odiato. Se sei senza idee, sei finito. Da buttare via. Quando il Miya disse chiaramente al team di Sticker Stars: “No è troppo uguale al portale millenario, dovete cambiarlo”, senza capire perché un gioco del genere stava venendo realizzato in quel modo, mostra solo tanta confusione. 

Miyamoto è amato da tutti, ma se avesse un lato oscuro?

Ed è stata l’orgoglio e la confusione a portare Nintendo verso lidi poco salubri. A far sparire intere saghe per anni. Ed io sono ancora qua, ad aspettare il mio nuovo F-Zero. Magari fallo progettare a Sakurai, che lui sembra molto bravo a fare giochi fondamentalmente uguali, che propongono lo stesso cuore, solo differenziandoli in offerta accessoria e differenze meccaniche minute. O sbaglio?

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