Super Smash Bros. Ultimate – Cosa cambia per i Pro Player?

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Visto che Nintendo ha scelto di dedicare tanto tempo ai dettagli di Super Smash Bros, abbiamo chiesto ai nostri amici di Smash Bros Italia di darci un loro parere tecnico su ciò che il team di Sakurai ha mostrato nel corso del Direct a E3 2018.

Al nostro appello ha risposto Loris “Oro” Bagnasco, una delle colonne portanti della community toscana (Tosmash) e nazionale che attualmente occupa il nono posto della classifica italiana di Smash Bros ed è un grande esperto di meccaniche di gioco oltre che streamer su Twitch sul canale Oro_ZSS. Di seguito trovate il suo resoconto dettagliato su cosa pare essere cambiato in Super Smash Bros. e quanto inciderà sul competitivo del titolo, con il check dello staff a seguito della prova con mano tenutasi lo scorso 11 luglio a Milano.


E’ ormai consuetudine da alcun anni per Nintendo un approccio all’E3 diverso dai concorrenti. Una presentazione che si concentra su un solo titolo e ne mostra ampiamente caratteristiche e gameplay, ed elargire successivamente annunci di altri giochi nei diversi Nintendo Direct sparsi durante l’anno. Nell’edizione 2018 è stata la volta di Super Smash Bros. Ultimate, quinto capitolo del famoso platform fighter della casa giapponese, annunciato 3 mesi prima e già giocabile in versione beta all’evento di Los Angeles e mostrata in Italia durante l’evento Post E3.

Questa serie, nata come gioco casual, è divenuta senza dubbio una delle punte di diamante di Nintendo e, grazie all’incredibile novità delle meccaniche che la differenziano dagli altri fighting games, è cresciuta fino ad entrare stabilmente nel panorama degli esport a prescindere dal supporto di Nintendo, con un amore senza eguali da parte dei suoi fan. Definito dai più un “magnifico errore”, Smash ha rinvigorito l’interesse dell’azienda di Kyoto per il panorama competitivo dei videogiochi, la quale ha espresso esplicitamente la volontà di dare ai suoi giocatori più hardcore un titolo da apprezzare a pieno senza dimenticare però il resto dei giocatori più casual grazie a meccaniche intuitive e facilmente attuabili anche dai meno esperti.

Un esempio immediato è uno dei problemi ricorrenti dei titoli precedenti, la scarsa quantità di stage “legali”, cioè effettivamente adatti ad una scena competitiva, quindi senza meccaniche proprie dello stage che ne minassero pesantemente il gameplay. Prendendo Super Smash Bros. for Wii U, questi erano solo sei, di cui due ampiamente dibattuti per svariati motivi. È stato quindi incredibilmente apprezzato l’annuncio, oltre alle versioni “Final Destination” e “Battiefield” di ogni stage, la versione “hazardless” di ogni singolo stage, che potrebbe quindi aumentare esponenzialmente la scelta di scenari per il competitivo. Sicuramente gli organi torneistici della scena di Smash dovranno riunirsi in consiglio per decidere quali stage effettivamente saranno validi, ma le aspettative sono assolutamente rosee.

Sakurai, sorprendici!

Ci addentriamo ora invece nell’enorme e complesso discorso delle meccaniche di gioco, sempre rinnovate a ogni iterazione. Per Super Smash Bros. Ultimate sono state riprese meccaniche acclamate da tutti i titoli precedenti e aggiunte nuove, da alcuni apprezzate, da altri meno. Il bordo, o ledge, si comporta come Smash 4, quindi condivisibile da un secondo personaggio, che spingerà via via il primo in un modo chiamato “ledge trump”. “Sweetspotare” il bordo, cioè recuperare con una mossa speciale ed aggrapparsi precisamente senza oltrepassarlo, sembra invece più difficile rispetto all’ultimo titolo sebbene non quanto accadeva nel capitolo Melee. I cambiamenti più drastici si trovano però nelle opzioni difensive, nel movimento, nel knockback (cioè la spinta causata da un attacco) e di conseguenza nella “comboabilità”.

Lo scudo è stato pesantemente modificato rispetto alle precedenti edizioni: rilasciarlo richiede 11 frame anziché i 7 di Smash 4 mentre le opzioni naturali quali presa e salto sono ancora reattive; lo shieldstun, cioè il tempo durante il quale il personaggio difendente è bloccato in scudo quando subisce un attacco, è invece stato diminuito sebbene le formule non siano ancora note. Infine il perfect shield, cioè usare lo scudo nei 3 frame precedenti all’attacco che consentiva di diminuire lo shielstun e cancellare completamente i 7 frame di rilascio dello scudo, è stato eliminato in favore di una nuova meccanica, presa dai fighter convenzionali, il parry. Questo significa che rilasciare lo scudo esattamente prima dell’attacco permette di congelare brevemente l’avversario, rilasciare lo scudo e punire immediatamente e possibilmente pesantemente il nemico. Ssembra inoltre che il parry conceda una breve invincibilità al personaggio che difende che potrebbe essere molto utile contro le mosse multihit o per evitare shield traps. Essendo il parry una meccanica decisamente estranea ai precedenti titoli, è molto difficile predire più di così come influenzerà il gameplay di Ultimate e quanto sarà importante.

Ottimo per sfiancare gli avversari con poca pazienza.

Altro argomento importante solo le schivate che sono state influenzate dai precedenti titoli in maniera analoga e non come diretta conseguenza dell’ultimo titolo. Innanzitutto, ripetute schivate aumentano il lag delle stesse, diventando quindi progressivamente svantaggiose. Si tratta sicuramente di un’ottima soluzione al difficile bilanciamento di questa meccanica, in quanto aumentarne il lag definitivamente ne avrebbe completamente invalidato l’efficacia, e allo stesso tempo permette di risolvere uno dei più grossi problemi, soprattutto per giocatori meno esperti: punire una mossa spammabile a basso livello quale il roll, irritante specialmente online e che rendeva il flow del game poco elegante.

Inoltre anche la schivata aerea, o airdodge, è stata modificata: è possibile effettuarne una sola, e viene refreshata ogni volta che si tocca terra o che si viene colpiti. Ci sono due diversi tipi di schivata, quella naturale come Smash 4, e quella direzionale come Melee: entrambe hanno più lag aereo e meno a terra rispetto a Smash 4, inoltre quella direzionale ha molto più lag aereo. Per gli amanti di Melee pare però che il wavedash e relative tecniche siano poco efficienti in quanto il personaggio risente di lag a terra durante l’airdodge a differenza del titolo menzionato.

L’ha schivata, giuro.

Essendo queste modifiche particolarmente influenti, potrebbero portare a una facilitazione nell’infliggere “frametrap” sull’avversario, in particolare sui più floaty (quelli cioè che cadono più lentamente) e permettere quindi di palleggiarli, in un processo chiamato juggling, con ulteriore maggiore facilità di realizzazione rispetto a quella che già esiste. L’advantage state, sia aereo che al bordo, potrebbe quindi ricoprire un pesante ruolo in questo titolo. Sono predizioni premature tuttavia, in quanto il meta deve ancora nascere. Le novità non si fanno mancare neppure nel reparto movimento. Tra queste c’è la possibilità di effettuare molte nuove azioni durante l’animazione di corsa (tra le quali tutti gli attacchi smash, tutti i tilt (gli attacchi deboli), i jab e il dash back immediato) e tutto questo senza passare attraverso la fastidiosa e lenta skid animation, permettendo quindi un movimento più fluido che era precedentemente assai variegato attraverso il cast e che potrebbe risultare tanto un bilanciamento quanto un appiattimento del gameplay.

Sebbene queste nuove opzioni potrebbero quindi spingere il metagame verso uno stato più grounded,: sono state buffate altre caratteristiche aeree. Il “jumpsquat”, cioè il tempo necessario per saltare, è stato ridotto per tutti i personaggi a soli 3 frame, inoltre molti aerial hanno un landing lag (il tempo di atterraggio in seguito ad un attacco aereo) che è stato ridotto pesantemente ed è addirittura minore rispetto agli aerial di Melee fatti con l’utilizzo della tecnica dell’L-cancel. Anche gli attacchi a terra hanno visto il loro lag ridursi pesantemente.

Dritto in testa

In unione ai nuovi scudi, tutto questo fa sembrare che sarà molto più facile fare pressure sugli avversari, a patto di evitare i parry avversari, incrementando l’aggressività e la velocità di gioco complessiva, che risulta ai più sicuramente uno stile di gioco interessante. Sembra però che fare “whiff punish”, sicuramente uno dei modi preferiti ai giocatori più esperti di trovare l’hit sull’avversario, sia più difficile a causa della riduzione del lag sulle opzioni offensive.

Infine, è stato notato come non sia più possibile correre attraverso gli avversari o oltrepassare gli scudi con alcune mosse quali l’Illusion di Fox; questo fa storcere il naso a molti perché consente meno mobilità attorno all’avversario e nega la possibilità di un mixup importante come il “pivot grab” oltre l’avversario, che è stata in Smash 4 un’opzione ottima per abbattere scudi, schivate sul posto o spotdodge. Ultima e finale macro-meccanica è il “knockback”, ovvero la spinta subita da un avversario quando colpito: mentre in Smash 4 la fisica di questo colpo era estremamente verosimile, in Ultimate il knockback è stato definito “Balloon Knockback”, in quanto la vittima parte estremamente veloce per poi fermarsi rapidamente, proprio come stesse sferrando un pugno ad un palloncino.



Di pari passo al nuovo knockback vanno altri fenomeni quali “hitlag” e “hitstun”: l’hitlag è il tempo durante il colpo in cui i due personaggi si arrestano brevemente per dare una grafica ed impressiva visualizzazione della conferma di un colpo a segno, mentre l’histun è il tempo in cui la vittima dopo il colpo è inerme, inabile di effettuare azioni, nel tentativo di riprendersi dalla botta. Mentre l’hitlag è stato aumentato, garantendo quindi maggiore facilità nel confermare il colpo e quindi a seguirlo, l’histun sembra essere stato diminuito. Questo, insieme al ballon knockback, causa alcune perplessità sulla possibilità di effettuare combo efficaci e prolungate, che sono un punto base di qualunque fighting game, Smash non escluso. Dai video e dalla ristretta possibilità finora avuta nell’esplorare specificatamente alcuni elementi di gioco, è difficile valutare e non possiamo fare altro che aspettare per ulteriori conferme. I lag diminuiti sulle mosse dovrebbero invece giocare a favore delle combo, quindi le speranze sono le ultime a morire; è possibile che sia solo un’impressione dovuta all’esteso tempo passato su Smash 4 e un’abitudine al suo ritmo di gioco.

Non mancano modifiche al gioco meno appariscenti, chiaramente: la rage, cioè l’aumento del knockback dovuto all’elevata percentuale dell’attaccante, sembra essere nuovamente presente, sebbene non si sappia in quale misura, anche se si prevede sia minore; il jablock (bloccare temporaneamente l’avversario con un attacco debole quando mancano il tech) torna nuovamente, ma stavolta non forzano un getup neutro. Ora le prese clankano, ovvero si cancellano a vicenda quando effettuate da entrambi i personaggi contemporaneamente, invece di far decidere tutto all’RNG.

Infine negli incontri 1v1, la modalità più giocata competitivamente, vi è un moltiplicatore di 1.2 di danno su tutte le mosse. Questo potrebbe bilanciare il fatto che in Smash 4 si usassero 2 stock per gli 1vs1 e 3 stock per i 2vs2; chiaramente la decisione in merito a numero di stock e tempo concesso per game è rinviata una volta che sarà definito il metagame.

In generale il gioco sembra essere più cinematico, quindi adatto agli spettatori degli esport: un ulteriore esempio è il completo blocco per alcuni attimi del gioco quando va a segno un colpo potenzialmente decisivo per il game. I dubbi sulle combo portano a considerare un’aumentata importanza del “neutral”, ovvero la capacità di trovare colpi singoli in situazione di uguale controllo dello stage dai due personaggi, che unita al juggling e al ledge trapping, potrebbero appunto favorire personaggi con notevole capacità di controllare lo spazio. Le combo che invece sembrano essere presenti, quali ftilt into uair di Sheik, sembrano invece estremamente potenti e pericolosi in un range di percentuali non molto ristretto.

E poi c’è lui. Col martello.

Tutto considerato, nonostante alcune perplessità che potrebbero essere facilmente risolvibili una volta affondati i nostri artigli sulla custodia di gioco, Super Smash Bros. Ultimate sembra promettere molto bene, specialmente considerato come i feedback sui controller Switch in ambito Smash siano ottimi e visto anche che i controller GameCube saranno nuovamente messi in commercio e soprattutto. Nintendo pare abbia raccolto critiche ed opinioni dall’evento E3, in particolare dai top player di Smash, che potrebbero portare a ulteriori miglioramenti o anche solo a specifiche limature di vecchie e nuove meccaniche di gioco. Quindi non preoccupiamoci: le aspettative sono alte ma alti sono gli obiettivi di Sakurai per il lato esport di questo gioco.

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