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Le radici di Octopath Traveler – SaGa

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Pubblicato il
04 Luglio 2018

Un mondo fatto di omaggi e rimandi

Octopath Traveler si presenta come un jrpg un po’ atipico: siamo soliti associare al genere una storia lineare che da forma a tutta l’avventura e pensiamo ad un cast centrale di personaggi intimamente legati alle vicende narrative. Octopath invece ci presenta un cast multiplo, ognuno con i propri obiettivi da perseguire. Sono personaggi che possono unirsi e formare un gruppo di avventurieri, ma rimangono con le loro quest personali da risolvere. Questo modo di fare jrpg non è una novità, ma ha radici particolarmente vecchie. Ho pensato che per i curiosi l’uscita di questo lavoro Square sia una buona opportunità per parlare di una serie per noi quasi sconosciuta: Romancing SaGa. Sarà una carrellata veloce, giusto per dare un po’ di contesto sull’evoluzione di questo tipo di JRPG.

La serie è nata dalla mente di Akitoshi Kawazu, un designer famoso per il suo stile di gameplay sperimentale e generalmente più aperto rispetto agli standard Square. Altri suoi lavori sono Legend of Mana e Final Fantasy Crystal Chronicles per il GameCube. SaGa è una delle serie più longeve e prolifere di Square, avendo prodotto una decina di titoli più svariati remake, ma è rimasta sotto l’ombra dei franchise più grandi. Le caratteristiche tipiche della serie sono le seguenti: non linearità narrativa, esplorazione libera, acquisizione di tecniche speciali in modo randomico in battaglia e miglioramento delle proprie statistiche attraverso uso ripetuto di azioni associate. Queste ultime due caratteristiche si possono ritrovare in The Alliance Alive, anche lui figlio di alcuni creatori di SaGa. E molti di questi concetti sono più tipici di giochi di ruolo occidentali che orientali. Provate a pensare a come è strutturato un The Elder Scroll.

Una partenza da portatile

Il sistema di battaglia era in stile Dragon Quest per i primi 3 capitoli

I primi tre capitoli della serie SaGa furono pubblicati per GameBoy, tra il 1989 ed il 1991, in Giappone e negli Stati Uniti. Se in terra natia furono presentati come Makai Toushi SaGa, in USA arrivarono sotto il nome The Final Fantasy Legend. Un titolo più da spin off che da serie separata. Il party veniva creato dal giocatore scegliendo tra diverse razze, non c’erano né punti esperienza né livelli e le armi avevano un sistema di durabilità simile a Fire Emblem. La storia vedeva il party avventurarsi in una torre che collega diversi universi paralleli, risolvendone le sfide per arrivare in cima. Il secondo capitolo ha una premessa ed un’esecuzione simile, mentre con il terzo ci troviamo con un gioco molto diverso, questo perché non fu diretto da Kawazu. Alla fine risulta un apocrifo nella serie.

È con l’arrivo dei capitoli per Super Nintendo che la serie inizia a codificare la sua struttura in modo più “rigido”.  E nessuno di questi capitoli lasciò il Giappone se non in remake successivi. Affiancati nel nome dalla parola Romancing, questi sono i capitoli dove l’esplorazione non lineare diventa il cuore della serie.  Si può scegliere il protagonista tra 8 totali, tra i quali abbiamo anche una danzatrice. (*strizzata d’occhiolino*) Dopo l’introduzione lineare con il protagonista scelto, è possibile esplorare in libertà il mondo e costruirsi il party con un po’ chi capita. La mancanza totale di direzione e criticità delle sue meccaniche è un po’ quello che ha frenato SaGa dal raggiungere i vertici dei Jrpg. In fondo l’esperienza era diversa. L’esperienza narrativa era in seconda fila ed il focus era sul giocato, sull’iniziativa del giocatore. Le aspettative dei giocatori erano particolarmente diverse.

I Capitoli 2 sono sempre i figli strani

Tra tutti i remaster di Square questo è forse uno dei più pregevoli graficamente

Il secondo capitolo, datato 1993, cambiò un attimo le carte in tavola narrativamente. Il giocatore prenderà il ruolo di un’intera linea di successione reale. Si parte giocando con Leon, il primo imperatore, intento nel provare a sconfiggere i 7 eroi divenuti demoni, per poi passare di figlio in figlio. Il passaggio generazionale è legato al completamento delle quest che implicano un passaggio temporale, oppure alla morte del protagonista in battaglia. Oltre a questo, lo scopo è quello di unire tutto il mondo nel vostro regno. Il gioco migliora le meccaniche del primo, rendendole meno ottuse. Questo capitolo è disponibile su Switch se volete recuperare questa saga (ah ah – NdPittanza). Forse non è il capitolo migliore, ma si sa ancora difendere bene, per via della sua esecuzione poco convenzionale.

Col terzo capitolo torniamo agli 8 protagonisti trai quali scegliere. Non aggiunge molti nuovi elementi alla formula, ma è un lavoro di rifinitura. In particolar modo dal punto di vista grafico abbiamo un lift notevole, che mette questo capitolo più in linea con le produzioni più costose di Square. Al solito, questa serie adora sperimentare e come meccanica extra abbiamo battaglie tra eserciti. Molto grezze meccanicamente, purtroppo. Questo capitolo migliorò la personalità delle possibili reclute del party, aggiungendo anche cose un po’ folli come un pupazzo di neve o un’aragosta.

Sony, non ci sono paragoni

SaGa Frontier 2 è anche esteticamente molto diverso dagli altri capitoli.

In un colpo di scena che nessuno si sarebbe aspettato, la serie passò su Playstation. Vennero prodotti due capitoli con il nome di SaGa Frontier e tornarono in USA dopo lo iato del periodo Super Nintendo.
Il primo SaGa frontier mantiene la scelta dei protagonisti multipli, questa volta a 7, ma introduce per la prima volta una storia principale per ognuno di essi. Questo porta ad avere un boss finale diverso per storia. Si perdono le formazioni di battaglia, ma si ritorna ad avere diverse razze ed un’ambientazione composita, in classico riferimento al primi capitoli su GameBoy. Il gioco purtroppo risulta un po’ grezzo, con una traduzione inglese scarsa, pezzi tagliati causa tempo e quindi non è un’esperienza particolarmente rifinita.

Con SaGa Frontier 2, si prova a fare qualcosa di diverso. Il gioco non si basa più sulla libera esplorazione, ma sul raccontare una storia. Ci troviamo di fronte uno di quei casi dove la missione stessa della serie viene rotta. Il gioco presenta al giocatore diversi scenari da giocare nell’ordine che preferisce, ma questi presentano una narrativa ben chiara. Che saltella temporarlmente e tra vari personaggi. Il sistema di battaglia rimane quello classico della serie invece, con l’introduzione di speciali duelli 1v1 con regole un po’ diverse. Tra l’altro questo fu il primo a venire rilasciato in territori PAL. Quindi l’idea che uno può avere in testa di questa saga può essere totalmente sballata.

Rinascita?

Potrà Octopath riportare questo stile di jrpg sulla scena internazionale?

Poi, nel 2002, uscì Unlimited SaGa su PS2. Che è quasi una reinvenzione della serie, andando a cambiare un sacco di meccaniche. Ritroviamo 7 protagonisti ognuno con la propria storia. Ma il resto è tutto nuovo. La mappa del mondo è divisa in caselle e c’è un sistema di navigazione a turni, le azioni dei personaggi sono tutti accompagnati da una slot machine per determinarne efficacia ed effetti. Il resto dei sistemi sono tutti uno più ottuso dell’altro. Poco intuitivi e richiedono troppo investimento celebrale da parte del giocatore anche solo per usarli in modo basilare. Un capitolo da dimenticare.

Dopo questo capitolo passarono ben 14 anni , con qualche spin off, prima di un nuovo capitolo: SaGA: Scarlet Grace, rilasciato per PSVita nel 2016. È in arrivo nel 2018 su Nintendo Switch, PS4, PC e celllulari, e la localizzazione per l’occidente è in lavorazione. Quindi potremo toccare con mano, si spera presto, il nuovo capitolo della serie. Anche se forse Oactopath sembra incarnare meglio lo spirito dei SaGa di epoca Super Nintendo. Con il party da personaggi multipli, l’enfasi sull’esplorazione e sulla rigiocabilità. Certo, il gameplay è molto più classico, con livelli, punti esperienza ed abilità, ma forse “lo spirito” dei SaGa sembra presentarsi con più forza in Octopath che non in Scalet Grace. Il tempo ci sarà dire quale dei due metodi di jrpg attecchirà di più e sopravvivrà alle intemperie del tempo.