Tutta la storia che ho imparato da Wolfenstein

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Antinazismo portatile

Quella di Wolfenstein è una saga (lo dico subito: una delle mie preferite) che parte da un contesto tutt’altro che leggero da elaborare e far elaborare: quello della seconda guerra mondiale e, in particolare, di un’ipotetica vittoria nazista.

La serie nacque nel 1981, quando ancora il mezzo videoludico non era un veicolo comunicativo così potente; avendo meno risonanza (a livello di contenuti narrativi), gli sviluppatori avevano magari la libertà di trattare qualsiasi argomento con una certa superficialità. Tanto da potersi concedere con enorme nonchalance lussi quali l’inserimento dell’Horst-Wessel-Lied, nient’altro che l’inno che partito nazionalsocialista, o Adolf Hitler quale personaggio, ovviamente come boss finale.

Oggi c’è, naturalmente e fortunatamente, maggior attenzione e consapevolezza sull’approccio di tematiche delicate; anzi, oggi i videogiochi si ritrovano spesso nell’occhio del ciclone proprio quando si reputa che sia venuta a mancare una certa appropriatezza comunicativa.

Ciò che non è cambiato è Wolfenstein, ora di proprietà Bethesda, che continua a darci la sua visione distopica di un futuro in cui la prepotenza nazista ha avuto la meglio. Cosa ci dice, il gioco, di questo disastroso avvenire?

Prepariamoci allora, in attesa dell’arrivo di Wolfenstein II: The New Colossus, in arrivo su Nintendo Switch il 29 giugno.


Non solo Volkswagen

Alla base delle politiche tecnologiche del Terzo Reich c’è la robotica.

Nel mondo di gioco di Wolfenstein alle armate nazionalsocialiste è rimasto ben poco di umano: personaggi ed ambienti sono ornati di metalli, il più delle volte contenitori di cavi e altre componenti robotiche. La smaterializzazione etica/umana di un regime dittatoriale viene espressa in game attraverso la deumanizzazione di persone e luoghi.

Questa scelta ha un duplice effetto sul giocatore: da una parte lo aliena, per l’ostilità e freddezza di tutto ciò che lo circonda; dall’altra aumenta il suo desiderio di vittoria, perché meno umano è il nemico, più spaventosa appare la minaccia.

Made in Terzo Reich

Il cane è il miglior amico dell’uomo nazionalsocialista

Le bestiole a quattro zampe del mondo di Wolfenstein sono qualcosa di orribile e spaventoso; non ricordavo un tale terrore canino dai tempi aurei dei dobermann del primo Resident Evil.

I Kumpfhund (letteralmente, cani da guerra) rappresentano dei nemici davvero temibili, specialmente ai livelli di difficoltà più elevati: alla naturale potenza di sensi e prestanza dei canidi, si unisce l’armatura metallica che ne aumenta la resistenza.

L’unica cosa peggiore di un kumpfhund è il fatto di doverli eliminare cogliendoli di nascosto col coltello. Momenti terribili per un amante degli animali.

In realtà però, c’è un’altra cosa peggiore di un kumpfhund: ed è un Panzerhund. Potrei illustrarvi con dovizia di particolari il perché, eppure qualcosa mi dice che la seguente immagine sia più eloquente di mille parole:

Sono quasi certo che lanciargli un osso non mi sarà di grande aiuto.

Gli anni Sessanta non sono poi così sorridenti

Almeno per i paesi di quello che negli anni della guerra fredda veniva definito il blocco occidentale, il secondo decennio dalla fine delle mostruose ostilità venne percepito come un periodo di rinascita, di sviluppo e di un nuovo tipo di benessere.

Non nei tempi dipinti da Wolfenstein, ovviamente.

L’impero autoritario che le armate vincitrici del conflitto vogliono edificare è ancora tutto under construction: c’è lo sfarzo asettico dell’architettura dei regimi novecenteschi, poi tutto il resto è ombra, freddezza, oppressione.


Un piccolo passo per un uomo, un grande passo per il nazismo

In Wolfenstein, la luna è un possedimento nazionalsocialista. L’allora annosa questione spaziale tra Stati Uniti e Unione Sovietica viene così spazzata via dal neocolonialismo lunare delle armate del’oberstgruppenführer Deathshead.

Lunar Base, il tredicesimo livello di Wolfenstein: The New Order, è un gioiello di gameplay e level design che tiene il giocatore incollato alla sedia.


La vera fine di Adolf Hitler

Dimenticate la storia nascondiglio nel bunker. La fuga in Sud America, dove avrebbe vissuto in incognito per molti altri anni? Priva di dati tangibili. La base segreta in Antartide? Cerchiamo di non essere ridicoli. Il fondatore e leader del partito nazionalsocialista è diventato un mega robot programmato per distruggere i diritti umani.

Mecha-Hitler è una delle punte più alte che il trash abbia raggiunto nei videogiochi. Provate a smentirmi.

Ogni didascalia è superflua.

I polacchi si sono rotti le scatole

Un popolo che, abitando un cerchio di terra incastrato tra Germania e Russia, ha spesso avuto vita poco facile. Quelle nazista prima e sovietica dopo sono solo due delle dominazioni che hanno angustiato il territorio polacco per secoli.

Era dunque comprensibile che il nostro eroe affondasse le sue radici in questa terra: William J. Blazkowicz, statunitense di origine appunto polacca.

Occhi vitrei e sguardo glaciale, capello corto e biondo, troppi muscoli, poche parole, tanta pragmatica. W.J. Blazkowicz è il protagonista giusto per renderci ancora più carichi stringendo il controller (o la stessa console, nel caso di Nintendo Switch).


La libertà è la madre di tutti i tesori

Abbiam finora trattato il contesto di Wolfenstein 2: The New Colossus con una certa leggerezza perché lo abbiamo preso come quello che rappresenta in questa testata e per i suoi lettori: l’ambientazione di un videogioco, e niente più.

Ma va spesa qualche parola in aggiunta.

Perché c’è qualcosa di altro che rimane, dopo una partita a Wolfenstein? Mitragliare nazisti attraverso uno schermo può essere divertente; ma quello è un sentimento che finisce lì, dopo la partita. Riusciamo ad andare oltre?

Ovvio che sì. Il videogioco, come dicevamo in apertura, è ormai un narratore la cui voce è sempre più udibile e udita. Ci affezioniamo ai personaggi che, joypad alla mano, interpretiamo, incontriamo, perdiamo. Wolfenstein ha un pregio nel panorama dei first person shooter, che è quello di curare la parte esegetica, la storia. E non potrebbe altrimenti visti i temi trattati, no?

Qualcosa di meno superficiale rimane. Perché quando il gamer vaga per gli ambienti lugubri e condannati del gioco, respira un’aria di oppressione, di speranza svanita, che nella maggior parte dei casi non può conoscere. Inizia a detestare quel mondo oppresso: desidera la libertà. La violenza con la quale si accanisce sui nemici è, come sempre, soltanto una parte del contratto videoludico tra giocatore e gioco. Il gamer sa bene come la violenza e la guerra non siano mai un atteggiamento considerabile, ed è appunto per questo che riesce a comprimerli nelle sue ore si svago ludico.

Si potrebbe quindi dire che Wolfenstein, facendo rivivere le barbarie dittatoriali, ce ne ricorda il disvalore, pur nel suo approccio che può sembrare irrispettoso o delicato (è quanto accade in Germania, dove il gioco è limato dall’esclusione di ogni collegamento al regime nazionalsocialista).

Non è certo trucidando degli esseri umani virtuali con i Joy-Con che si recuperano i valori della libertà e della democrazia, ovviamente.

Ma Wolfenstein è capace di rappresentare un periodo disumano della storia umana attraverso una storia di ucronia, di distopia, che nessuno dovrebbe mai affrontare; così come l’hanno affrontata le tragiche vittime di quegli anni nefasti.

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