Battle Chasers: Nightwar – Recensione

Finalmente arriva anche su Nintendo Switch, dopo tanto tempo, Battle Chasers: Nightwar. Ecco la nostra opinione sul titolo.

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Genere: RPG
Multiplayer: Assente
Lingua/e: Sottotitoli in italiano, doppiaggio in inglese

Mad(ureira) about you

Finalmente arriva anche su Nintendo Switch, dopo tanto tempo, Battle Chasers: Nightwar, gioco sviluppato dagli esuli di Vigil Games, Airship Syndicate, e pubblicato nell’ottobre del 2017 su tutte le console in commercio. La software house è stata fondata da Joe Madureira, fumettista Marvel, ed è il primo lavoro della software house che ha potuto realizzarlo grazie ai finanziamenti di Kickstarter. Il discorso cambia se si prende in considerazione Madureira; l’artista ha collaborato, in passato, ad altri videogiochi tra i quali spiccano sicuramente i primi due titoli della serie Darksiders di THQ, defunta software house i cui resti sono confluiti in Nordic Games, rinominata poi THQ Nordic e che ha pubblicato il titolo in oggetto. La nascita di Battle Chasers risale al fumetto omonimo di fine anni ’90/inizio 2000, purtroppo rimasto incompiuto dopo soli nove volumi. Sarò sincero, avrei voluto recuperarlo prima dell’inizio del gioco, in modo da avere anche un quadro più chiaro della situazione, ma.. date un’occhiata ai prezzi dell’Anthology.



E forse avere un quadro più chiaro della situazione avrebbe aiutato durante le prime fasi di gioco. Battle Chasers: Nightwar presenta al suo interno gli stessi personaggi nati sui fumetti oltre dieci anni fa, che hanno già vissuto delle esperienze e legato dei rapporti tra di loro. La spiegazione del loro background è limitata ad un semplice testo su schermo che narra della scomparsa di Aramus, padre di Gully, a cui vengono lasciati dei guanti estremamente potenti. Dopo la scomparsa del padre, la ragazza comincia a viaggiare insieme ai suoi protettori, tra cui vi è il mago Knolan, che ha convinto il gruppo a imbarcarsi per un viaggio alla scoperta di maggiori informazioni riguardanti il Mana. Dopo il testo a scorrimento è il turno del video iniziale, in cui viene mostrato l’attacco alla nave volante su cui viaggiano i nostri protagonisti che precipitano quindi su un’isola misteriosa.

Insomma, l’inizio potrebbe dare l’impressione di essere un po’ confuso, una maggior spiegazione degli antefatti non sarebbe guastata ma in generale il tutto, dopo un po’ di ore di gioco, procede spedito e senza intoppi, o quasi. La storia non pretende chissà che, essendo molto lineare e in pieno stile fantasy, con il gruppo di eroi in difficoltà e il classico nemico misterioso e potentissimo da battere per riportare la tranquillità sull’isola. Il porting di Battle Chasers sembra essere stato realizzato con non troppa voglia poiché il titolo soffre tantissimo di rallentamenti, che appestano ogni istante di gioco che non restituisce mai un frame rate costante, così come da micro freeze, numerosi e casuali. Ho notato tali difetti sia in modalità dock che portatile, con la seconda che restituisce un’immagine più definita e pulita. Fortunatamente non è un titolo che fa dell’azione frenetica il suo punto fondamentale e tali elementi non incidono sulla fruibilità ma sono comunque estremamente fastidiosi.

Partiamo con la nostra avventura

Il titolo si può suddividere in tre fasi ben differenti tra di loro: l’esplorazione dell’overworld, in cui ci si trova a camminare lungo una mappa di gioco disegnata a mano. Il team, formato sempre da tre personaggi, si sposta attraverso dei sentieri ben tracciati e delimitati attraverso i quali è possibile trovare nemici e loot, ben indicati da appositi segnali. Non vi sono infatti i tanto odiati incontri casuali. Dall’overworld si passa poi ai dungeon, in cui la visuale a volo d’uccello si avvicina al personaggio, con una rappresentazione dell’immagine isometrica a ricordare Diablo. In questa fase si può controllare singolarmente ognuno dei tre membri del party, liberamente intercambiabili durante l’esplorazione.

Ogni personaggio ha delle abilità ambientali uniche attivabili tramite gli appositi tasti che possono aiutare a recuperare vita o a dare dei bonus nel caso in cui si inizi un combattimento contro i nemici che troviamo sparsi nella mappa. Una volta che uno dei mostri presenti raggiunge il personaggio parte lo scontro, con tanto di frantumazione dello schermo molto vintage.

La mappa del mondo, attraverso cui ci si sposta tramite gli appositi sentieri

Il combat system risulta alquanto piatto. Non sono presenti attacchi di opportunità e vi sono pochissime possibilità di influenzare l’inizio dei combattimenti. In molti titoli capita che se si raggiunge il nemico alle spalle si ha la priorità durante l’inizio del combattimento, e viceversa, ma in Battle Chasers tale meccanica è assente. Non sono presenti contrattacchi, non ci sono molti status alterati e quelli presenti non si combinano né hanno effetto tra di loro. Ad esempio, se un nemico è ustionato e gli si applica congelamento, piuttosto che veder svanire il primo status gli si applicano entrambi.

Non sono presenti nemmeno assalti di gruppo o anche solo attacchi combo tra due personaggi, limitandosi a degli attacchi Ultra, tre per personaggio e dagli effetti molto diversi tra di loro, attivabili caricando le barra relative tramite attacchi (sia inferti che subiti) o l’uso di abilità. L’unica meccanica particolare è la sovraccarica. Durante l’esecuzione di ogni attacco normale viene prodotta una certa quantità di sovraccarica che può essere spesa nel lanciare le abilità, come una sorta di scorta di mana aggiuntiva. Il tutto riconduce le battaglie ad essere piuttosto cicliche e monotone, con i primi turni dedicati ad ottenere sovraccarica o ad applicare qualche status alterato per poi menare per bene con le abilità.

Attraverso il menù dei potenziamenti possiamo definire per bene i ruoli dei nostri personaggi.

Ogni combattimento viene svolto da tre membri del party che, lottando, ottengono punti esperienza per poter aumentare di livello, cosa che non accade con i membri rimasti in panchina. Se si vuole ottenere un’aumento di livello costante per tutti i membri del titolo si è costretti a tornare ciclicamente alla locanda o all’inizio di un dungeon, gli unici due luoghi in cui è possibile switchare tra i personaggi, e grindare forsennatamente con tutti, una perdita di tempo non da poco che porta quindi il giocatore a fossilizzarsi su tre personaggi in particolare trascurando gli altri. Io ad esempio, dopo varie prove, ho usato Gully come tank, Calibretto come guaritore e Monika come attaccante, tralasciando completamente gli altri.

Con i boss dei dungeon la situazione quasi peggiora. Infatti, prima di ogni incontro finale, troviamo un pilone in grado di ricaricare salute e mana, ma solo una volta. Il chiarissimo indizio induce quindi il giocatore a lanciare istantaneamente ogni singola abilità, scaricando tutta la sua frustrazione e annullando spesso qualsiasi velleità tattica. Chiaramente tutto ciò è possibile in modalità normale, se già si punta a livelli di difficoltà più alti, selezionabili prima di entrare in ogni dungeon e che danno ricompense diverse, bisogna ragionare per bene.

No, non è vero.

Difficoltà che, nel complesso, non risulta calibrata alla perfezione. Il gioco, per quanto riguarda la mia esperienza, è andato piuttosto bene fino ad un determinato dungeon, a circa metà gioco, la cui difficoltà è stata così elevata da costringermi ad abbandonarlo per andare a ripercorrere la mappa, grindando e compiendo missioni secondarie che non sono segnalate da nessuna parte, elementi che finora avevo totalmente trascurato in quanto procedevo piuttosto spedito nella mai avventura.

Sembra quasi che gli sviluppatori si siano accorti a metà che, se avessero continuato così, il gioco sarebbe durato meno del previsto. Dopo qualche oretta e qualche caccia, migliorati livello ed equipaggiamento, sono tornato alla carica ed il dungeon è stato completato ma, arrivato a quello dopo, ho avuto esattamente lo stesso problema, tornando quindi sulla mappa per ore, grindando e cercando di migliorarmi, avendo comunque difficoltà anche contro i nemici sparsi nella nuova zona della mappa appena sbloccata.

Artisticamente siamo a livelli altissimi.

Nota finale per la musica del gioco, decisamente trascurabile per non dire proprio trascurata. I temi delle battaglie sono poco incisivi e spesso non ci si fa nemmeno caso, si potrebbe quasi dire che risulta praticamente irrilevante. Orecchiabile la musica dei boss anche se il volume è così basso che risulta difficile coglierla. Di certo il titolo non vi rimarrà impresso per questo ed un discorso simile si può fare anche per la pesca ed il crafting. Tali elementi sono stati inseriti solo perché si erano raggiunti i loro obbiettivi all’interno della campagna di raccolta fondi su Kickstarter e ricoprono un ruolo che definire marginale è poco. È possibile portare a termine il titolo senza mai affidarsi al crafting, appena basilare ed abbozzatto, così come alla pesca, piuttosto noiosa.

Tutt’altro discorso da fare per il lato artistico, splendidamente curato, con illustrazioni colorate e d’impatto che portano subito a recuperare qualche opera del buon Madureira ma su questo, chiaramente, vi erano ben pochi dubbi.

Nel complesso Battle Chasers: Nightwar è un gioco dalle ottime premesse, confezionato in un abito affascinante e dotato di un grande carisma, che però manca di raggiungere l’eccellenza in alcune aree. Il risultato è un titolo interessante, consigliabile vista l’attuale diluizione del genere sulla piattaforma, che però avrebbe giovato di qualche rifinitura in più.

Ho ricevuto il codice dalla software house e giocato più di una decina di ore, esaminando ogni aspetto del titolo.
Pro: Un titolo dal considerevole valore artistico, capace di intrattenere i fan del disegnatore così come gli appassionati del genere…
Contro: …che però potrebbero anche annoiarsi a causa del combat system limitato. Musiche irrilevanti ed incapaci di colpire, qualche problema tecnico e, in generale, molti elementi potevano essere curati meglio.
7.5

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