Da grandi alleanze derivano grandi responsabilità
The Alliance Alive è il seguito spirituale di The Legend of Legacy, che rivede il ritorno di Kyoiji Koizumi (SaGa) come designer e Masashi Hamauzu come compositore. Cambio di rotta invece per quel che riguarda la scrittura, con l’arrivo di Yoshitaka Murayama, famoso per il suo lavoro sui Suikoden. Si evince in modo molto chiaro la volontà degli sviluppatori di creare un gioco quasi opposto al suo predecessore, e ci sono propriamente riusciti.
Partiamo subito dalla parte più lodevole dell’intero pacchetto: la narrativa. Il gioco non cerca di rivoluzionare alcun cliché del genere, seguendo linee guida già tracciate da altri nel passato. Un millennio fa i demoni vinsero la guerra con gli uomini ed ora dominano il mondo, imponendo il loro ordine. Queste autorità imposte dall’alto raramente sono ben viste ed ecco che una ribellione cerca di sovvertirne l’ordine. Una storia vista mille volte. Verso la fine ci sono delle chicche che impreziosiscono l’ambientazione, rendendola meno scontata.

Per questo il gioco si concentra sui personaggi. Il cast del gioco è abbastanza ampio, contando i 9 personaggi sulla copertina, ma il gioco ce li introduce in modo molto furbo. Si focalizzerà su pochi di loro alla volta, per poi andare a riunirli. Questo da il tempo necessario al giocatore per entrare in sintonia con tutti loro. Nessuno di loro ha un arco narrativo, ma vi ci affezionerete. I dialoghi sono molto naturali, il tono è spesso leggero e le personalità sono varie ed in contrasto tra di loro. La voglia di leggere altre interazioni tra i personaggi sarà il traino che vi porterà ai titoli di coda.
Il gioco dura sulla ventina di ore, non molto per un jrpg, ma questo permette alla trama di procedere spedita, senza bisogno di riempitivi. È stato straordinario giocare ad un gdr senza momenti morti, soprattutto se di stampo giapponese.

Purtroppo il gioco presenta molte pecche meccaniche, che intaccano l’esperienza forse in modo più incisivo di quel che mi aspettassi. Il sistema di progressione è forse uno dei meno gratificanti di sempre. I personaggi non hanno un livello. Al termine di ogni battaglia, c’è una probabilità che i loro punti vita e punti magici aumentino. A questo si aggiungono le tecniche. Ogni volta che si usa un’arma c’è una probabilità che il personaggio sblocchi un nuovo attacco. Inoltre queste tecniche più sono usate e più si potenziano. Questo sistema non è assolutamente in mano al giocatore ed ha un difetto evidente: tecniche di livello basso usate molto risultano superiori a tecniche di livello alto appena apprese. L’unica forma di progressione classica è data da talenti acquistabili spendendo punti talento ottenuti a fine battaglie. I talenti costano una follia ed è ragionevole possederne davvero pochi a fine avventura.
Nel gioco ci sono altre meccaniche che intervengono per dare complessità al sistema di battaglia. I combattenti sono disposti su una griglia ed ogni posizione dona bonus diversi, che servono tank, attaccanti e maghi. C’è anche tutta una meccaniche di costruzione di sedi di diverse associazioni per il mondo: queste offrono bonus speciali in battaglia e fuori, dando al giocatore equipaggiamento raro e potente. Solo che sono sfruttabili pienamente solamente nel New Game +. Questo perché per migliorare questi effetti si devono reclutare NPC, ma molti dei candidati sono bloccati alla seconda tornata.

Si tratta di meccaniche anche interessanti, ma cozzano con l’altro problema: il gioco è alquanto facile, quindi tutta questa complessità non serve. Ci saranno un paio di situazioni dove il gioco deciderà di proporvi una sfida interessante ed un capitolo in particolare potrà essere visto come un possibile muro che costringerà a spendere qualche ora a potenziarsi prima di poter avanzare. Questo evento è singolare perché il resto del gioco, sia prima che dopo, procede invece senza interruzioni o brusche variazioni di difficoltà e complessità. Devo dire, malgrado l’apparenza di intoppo, ho apprezzato molto questo momento, perché ha richiesto un ripensamento di come approcciarsi alle battaglie e di comprendere al meglio il sistema di battaglia. Ha dato uno scorcio verso un gioco in grado di fare buona leva su tutti i suoi sistemi. Peccato si ritorni ad un andamento più rilassato fino alla fine.
Non mi dilungo troppo sul fattore audiovisivo. Masayo Asano e Ryo Hirao hanno fatto un buon lavoro. Le ambientazioni cittadine sono dei diorami pregevoli ed il cast di personaggi emana la giusta simpatia. Nulla di straordinario, ma funzionale e pregevole. L’audio affidato a Masashi Hamauzu è discreto, con un paio di motivetti molti belli, ma ha poco spessore. Inoltre le tracce sono davvero poche, finendo per essere riutilizzare un po’ troppo spesso, in situazioni dove sarebbe stata opportuna un pezzo apposito.
A conti fatti, il gioco è un buon prodotto. Il cast tiene su la baracca ed il buon ritmo fa il resto. A livello di meccaniche può non essere il mostro su cui buttare 100 ore per fare tutto diventando super potente, ma se avete alla noia jrpg mastodontici è un ottimo cambio di prospettiva. Di sicuro non il meraviglioso canto del cigno del Nintendo 3DS o la perla nascosta.