Dragon Quest Builders – Recensione

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Genere: Minecraft-Like
Multiplayer: No
Lingua/e: Testi a schermo in italiano

SOLIDE REALTA’

Minecraft ha il grande merito di aver regalato ai videogiocatori un genere tutto nuovo: un mondo da esplorare blocco dopo blocco, costruzioni al limite della fantasia e milioni di ragazzini catturati come da una magia. Negli anni i cloni si sono sprecati con fortune alterne, qualcuno ha adottato semplicemente lo stile grafico, altri lo hanno copiato pari pari, altri ancora ne hanno mutuato le meccaniche di creazione.

Square Enix non poteva tirarsi indietro e porta finalmente su Nintendo Switch uno dei suoi successi degli ultimi anni: il suo “Minecraft Like”si lega alla serie di Dragon Quest e arriva all’inizio del 2018 su Nintendo Switch dopo essere approdato su PlayStation 4 e PlayStation Vita nel 2016.

Dragon Quest Builders mutua totalmente le meccaniche di Minecraft ma le approfondisce dandoli una struttura più rigida e definita: al giocatore è chiesto di portare a termine quattro capitoli ben distinti, in quattro mondi diversi, ma collegati tra di loro, con obiettivi prestabiliti e sfide sempre diverse. Non voglio rovinarvi nessuna sorpresa, ma alcuni dettagli sono necessari a fini di valutazione. Nel primissimo capitolo del gioco, ve ne ho parlato nell’anteprima, il giocatore si risveglia dopo un sonno durato millenni svegliato da una voce: lui è l’ultimo essere umano sulla faccia del globo terraqueo ad essere in grado di costruire oggetti ed edifici.

L’ascesa del Dragonlord [n.b. La storia ha inizio come “Bad Ending” del primo Dragon Quest, con l’eroe sconfittoNdPittanza] ha distrutto la capacità dell’umanità di dare forma alla materia e plasmarla a piacimento e l’uomo altro non è in grado di fare se non raccogliere ciò che trova per terra. L’arrivo nelle terre di Cantlin del costruttore, questo il nome del nostro avatar in-game, coincide con il barlume di speranza che tutti aspettavano: la possibilità di ricostruire le fortune della razza umana.

Il primo capitolo vi chiedere di costruire e portare a nuovo splendore una piccola cittadina che leggenda narra sia stata distrutta da un potentissimo Golem. I nuovi abitanti della città vi chiederanno di costruire una stanza da letto, una fucina, una locanda una bottega e tante nuove fortificazioni per la città. Ogni nuovo edificio apporterà dei miglioramenti alle statistiche della città: costruire un cimitero, ad esempio, migliora la vita degli abitanti della cittadina. La prima ambientazione disponibile nel primo capitolo non dispone di tutto ciò di cui si ha bisogno per costruire tutto il necessario: dopo ogni missione di combattimento sarà possibile utilizzare un portale per raggiungere nuove lande inesplorate: aridi deserti con rocce calcaree, cactus spinosi, e golem feroci, montagne rocciose con sassi esplosivi ed enormi venature di minerali rarissimi. Paludi velenose? Non mancano. Terre desolate dove sarà difficile sopravvivere in assenza di cibo? Ci sono.

Alla fine di ogni capitolo della storia principale vengono svelati degli obiettivi segreti che vi faranno mangiare le mani per non aver esplorato ogni anfratto del mondo di gioco: da limiti di tempo da rispettare a missioni secondarie nascoste in fondo a una miniera nell’angolo più remoto della mappa. Insomma gli sviluppatori di Square Enix hanno deciso di prendere per mano il giocatore e insegnarli tutto ciò di cui ha bisogno per vivere ogni sfaccettatura della loro creatura: ogni ricetta, ogni progetto, tutto a portata di mano e telefonato dal gioco. Tutto, se escludiamo il luogo dove trovare i materiali. La componente esplorativa si fa strada nel tentativo di soddisfare le richieste dei cittadini, perché la difficoltà sta nel capire dove andare a cercare i giusti ingredienti.

Forse questa eccessiva chiarezza diminuisce un po’ le scoperte che è possibile fare nel corso dell’avventura che in fondo si riduce a una rincorsa continua alla ricerca del materiale giusto per soddisfare le richieste di qualcuno. L’inventiva del giocatore non viene mai stimolata e non è necessario uscire dal seminato per completare le missioni principali. Non vi sarà mai chiesto di scoprire qualcosa da soli, non vi sarà mai chiesto di metterci davvero del vostro. Questa linearità e chiarezza di quello che il gioco vuole fare è un po’ in contraddizione con lo spirito del genere.

C’è da dire che comunque tutto funziona a meraviglia, il gioco tiene attaccato allo schermo perché non è eccessivamente impegnativo, è un piacevole scaccia pensieri con dei personaggi macchietistici con delle battute davvero interessanti e divertenti. Non nascondo di essermi fatto qualche grassa risata all’ennesimo doppio senso o battuta a mezza bocca pronunciata dai personaggi. Con i tasti destro e sinistro del d-pad è possibile selezionare gli strumenti assegnati alla barra rapida sulla parte bassa dello schermo, con i tasti su e giù è possibile selezionare le armi craftate alla base. Con il tasto Y si utilizzano le armi, con X gli oggetti della barra rapida.

Fondamentale costruire sin da subito in ogni capitolo la “Cassa Gigantesca” che vi permette di accedere a i materiali depositati alla base da qualsiasi parte della mappa di gioco e di non dovervi preoccupare di finire lo spazio nell’inventario. È possibile equipaggiare il proprio personaggio con uno scudo, un’armatura e una mancata di armi: ci sono mazze, spade manganelli e martelli di ogni foggia. Da utensili di legno e armature di pelle a letali armi d’acciaio brandite indossando inscalfibili armature da cavaliere.



Il gioco è gestito da un’interessante ciclo giorno notte e dal meteo variabile: quando calano le tenebre è molto più probabile essere attaccati dai nemici quindi è sempre consigliabile mettersi a riposo non appena inizia il tramonto per evitare di dover affrontare temibili nemici.

Alla fine di ogni capitolo comunque si inizia da zero con un nuovo save: si perde, virtualmente, tutto quello che è stato costruito che viene conservato nel salvataggio del capitolo precedente, e vengono mantenute soltanto le ricette di crafting imparate nel capitolo precedente. Armi, Armature, oggetti, materiali: tutto rimane rilegato al capitolo in cui viene acquisito.

Se nelle primissime ore di gioco tutto funziona a meraviglia alla lunga la routine di Dragon Quest Builders potrebbe stancare qualcuno: non ci sono modalità aggiuntive, se escludiamo quella “libera”, né multi player in locale o online. Beninteso: il gioco da degli strumenti incredibili per costruire qualsiasi cosa, da sistemi di rotaie  a città enormi che si ergono fino al cielo. È solo che gli sviluppatori pur avendo pensato di guidare il giocatore nella realizzazione di ciò che ha bisogno il gioco non abbiano pensato a farlo sbizzarrire davvero. Guardate questa ragazza cos’ha costruito nel terzo capitolo del gioco:


https://www.youtube.com/watch?v=AtMpL96yeGk


Il titolo ha dalla sua una solida realizzazione tecnica, sebbene non giri a 1080p in modalità fissa può contare su una fluidità di buon livello: il gioco gira a 60 fotogrammi al secondo abbastanza stabili, eccezion fatta quando entrano in gioco molti effetti di trasparenza, sia in modalità TV che in modalità portatili. Piacevolissimo il mix di stili scelto dalla software house: l’ambientazione è totalmente realizzata in voxel, tratto tipico del genere, affiancati da classici modelli poligonali per i personaggi e i mostri, a tratti il gioco incanta con panorami che non ti aspetti da giochi del genere.

Senza dubbio il gioco trae giovamento dalla natura ibrida di Nintendo Switch che lo rende il compagno perfetto per i piccoli ritagli di tempo durante un viaggio o in sessione d’esame. Manca di coraggio e di quel guizzo che ci si aspetta dai giapponesi, tranne uno che non vi svelo, nemmeno la colonna sonora classica della serie è sufficiente ad elevare il gioco: un compito ben fatto, solido, privo di difetti macroscopici. Senza dubbio una base solidissima per il prossimo capitolo della serie.

Ho giocato a Dragon Quest Builders su Nintendo Switch grazie a un codice offerto dal publisher barcamenandomi tra gli esami il tanto che basta per comprendere appieno tutte le meccaniche di gioco. Per portarlo a termine ci vogliono tra le 20 e le 30 ore, dipende anche da quanto correte.
Pro: Volete Minecraft ma Minecraft vi ha stufato? Non potete fare a meno di Akira Toriyama? State cercando questo.
Contro: Avete presente quando fate un lavoro, ci mettete le vostre conoscenze ma siete a corto di idee per renderlo davvero speciale?
8.0

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