Guardare ma non praticare
Non è un segreto che per ogni console sul mercato, ci siano svariati gruppi di persone interessate nel capire come funzionano nei minimi dettagli. Retroingegnerizzano queste macchine e permettono la fruizione di programmi homebrew, giochi pirata e portano alla creazione di emulatori della console stessa. È un carosello che si ripete sempre, per tutti. Nintendo però sembra catalizzare l’attenzione come poche. Sembra che tutti vogliano giocare ai loro software, senza comprarli. L’emulatore di Wii U per PC, all’uscita di The Legend of Zelda: Breath of the Wild riuscì a raccogliere oltre i 40.000$ su Patreon per un paio di mesi. Oppure ad ogni uscita di Pokémon la scena dell’emulazione 3DS esplode, con build superhackerate solo per far girare gli ultimi esperimenti di Gamefreak a discapito di tutto il resto.
Al momento della stesura di questo articolo sono fresche fresche le notizie di exploit scoperti su Switch che permettono l’esecuzione di software esterno, e l’annuncio ufficiale del primo emulatore di Switch per PC. Sono stati diffusi i primi dump delle cartucce dei giochi Switch, cioè la copia digitalizzata del contenuto. Gli hack al momento si fermano a firmware vecchi, ma ci sono già discorsi di modchip hardware per alleviare il problema. Non importa le contromisure prese, si riuscirà sempre a bucare un sistema elettronico. Comunque, siamo agli inizi e prima che arrivi qualcosa di effettivamente usabile per la pirateria passerà del tempo.

Ma in fondo fa davvero così male la pirateria? È davvero un pericolo? Ci sono case di sviluppo o studi falliti a causa della pirateria? Si parla sempre del danno che procura, ma i numeri effettivi a sostenere la causa sono sempre difficili da trovare. Stime generiche vedono il mercato della pirateria in crescita e grande tanto quanto quello delle copie legali. Qualche esempio singolare c’è però. Demigod della Stardock, un gioco multiplayer online, che al lancio aveva 18.000 giocatori veri su 140.000 giocatori totali, rendendo i server strapieni ed il gioco ingiocabile. O Game Dev Tycoon che è stato piratato massivamente, con gli sviluppatori che hanno condiviso loro stessi una copia del gioco pirata modificata per rompersi al momento opportuno. Il gioco in un primo periodo non ha portato profitti all’azienda. C’era il rischio di chiusura.
Un gioco piratato è un mancato guadagno e pertanto può essere solo stimato con una precisione variabile in base ai dati in proprio possesso. Si può provare ad osservare le vendite del software sulle varie console e mapparli in base alla pirateria. Sappiamo tutti che il Nintendo DS ha visto la diffusione delle schede che permettevano l’esecuzione di giochi pirata. E la diceria è che “Tutti hanno la cartuccia per piratare!“. La console fu rilasciata nel 2004, le prime cartucce pirata apparvero nel 2006-7. Guardando i software totali venduti, non si nota un danno immediato, visto che nell’anno fiscale 2009 il DS vide le sue vendite software massime. È possibile però notare un trend particolare guardando i singoli titoli.
I giochi con vendite esagerate, superiori al 10 milioni, sono tutti dei primi due anni di commercializzazione della console, prima della larga diffusione delle schede pirata. A fargli compagnia, i giochi di Pokémon, in grado di vendere numerose copie indipendentemente dall’anno di rilascio. Per i giochi rilasciati negli anni successivi, ci dobbiamo accontentare di meno di 10 milioni di copie vendute. Alla fine di tutto, furono venduti 948 milioni di software. Parliamo di qualcosa come 6 giochi venduti per console. Un attach rate più alto di tutti i predecessori. Il problema della pirateria è che il danno è “in potenza” e non esiste una prova che ci dice che se la pirateria non fosse possibile, tutte quelle copie si trasformerebbero in automatico in copie legali.
Anche Playstation 1 e Playstation 2, le console che “avevamo tutti modificate”, che “compravamo i giochi ad 1€ dal marocchino di fiducia” [Beato te, il mio faceva almeno a 15’000 lire – NdPittanza], hanno avuto gli attach rate più alti della storia delle console, con valori eccedenti il 12 per entrambe. I giochi sono continuati ad arrivare, a fiumi perché c’era del guadagno. Su internet tendiamo sempre a dare più importanza alle minoranze che allo stato effettivo delle cose nella sua maggioranza. Prendiamo NES e SNES mini. Perché dovrebbero vendere se i giochi possono essere emulabili ovunque? Eppure vanno a ruba, unendo sapientemente il gioco effettivo all’effetto nostalgia.
La pirateria ha comunque un effetto tangibile sui trend di vendita delle console. Playstation 1 ebbe un incremento di vendite notevole coincidente con il rilascio di masterizzatori cd a prezzo sempre più abbordabile per esempio. Il Dreamcast è anche un ottimo esempio per vedere l’effetto della pirateria. Tutti vi diranno che fu la pirateria ad ucciderla. In realtà non è propriamente vero. I fattori che portarono alla sua caduta sono stati altri. L’effetto della pirateria è possibile ritrovarlo nel’aumento di vendite che la console ricevette quando i primi giochi pirata apparvero in giro. Un aumento del 150% delle vendite. Una variazione singolare, che rientrò subito e Dreamcast fu divorata dalla playstation 2 e le altre concorrenti.
Quindi, guardando ai dati reali, quelli disponibili sulle grandi vendite, sembra che la pirateria e l’emulazione non faccia grossi danni reali. Eppure nel 2010 la Business Software Alliance incolpava la pirateria di far perdere 500.000 posti di lavoro nell’industria e 51 miliardi di introiti. Però poi a fine del 2017, uno studio dell’Unione Europea ci viene a dire che la pirateria è benefica per l’industria. Lo studio è alquanto inaccurato, ha un errore del 45% che equivale a renderlo praticamente inutile, ma porta alla luce un comportamento particolare dell’industria videoludica: ha una capacità maggiore di tramutare i giochi pirata in copie legali rispetto a tutte le altre industrie. Posizione alquanto singolare.

Da qui discende la tesi conclusiva: anche se Switch verrà hackerato, come i suoi predecessori, i software non spariranno, così come non sono spariti da DS, 3DS, Wii e PS2, tutte console di grandi successo ed attaccate dalla pirateria in modo massiccio. Anche l’emulazione, che dà i suoi frutti di solito alla chiusura di una console, non è da considerarsi un vero sostitutivo e pertanto non intaccherà minimamente Nintendo. Al massimo sarà utile per fare un po’ di screenshot in 4k o oltre dei giochi Switch per avere dei wallpaper più definiti di quelli di adesso.
N.B.
La redazione di NintendOn tiene a sottolineare come la propria linea etica sia distante dalle pratiche di contraffazione e riproduzione dei software sotto licenza, invitando quindi i suoi lettori a interpretare questo (e altri) articoli da un punto di vista puramente interlocutorio/informativo. Siamo contrari in senso assoluto, senza se e senza ma, alla pirateria, nemico numero uno per chiunque lavori nel settore e sposiamo la fermezza con cui Nintendo in particolare affronta il tema della tutela delle proprie IP.
Pietro Spina – Editor in Chief