Xenoblade Chronicles 2, Tetsuya Takahashi parla dell’ispirazione del gioco, dei DLC futuri e dell’evoluzione della serie fino a Nintendo Switch

Xenoblade Chronicles 2
Durante un'intervista Tetsuya Takahashi ha parlato di Xenoblade Chronicles 2 toccando argomenti come DLC, sviluppo della storia e ispirazione dei Gladius.

Condividi l'articolo

Condividi su facebook
Condividi su linkedin
Condividi su twitter
Condividi su email

In occasione dell’uscita di Xenoblade Chronicles 2 per Nintendo Switch, 4Gamer ha intervistato il director Tetsuya Takahashi in una lunga discussione che ha toccato diversi argomenti interessanti, da alcuni aspetti che hanno coinvolto la creazione del gioco, al motivo per cui si è tornato ad un titolo numerato, fino all’idea che ha visto nascere i Ductor e i Gladius. Ecco una sintesi dell’intera intervista, davvero ricca di curiosità e informazioni interessanti.

La prima domanda di 4Gamer ha riguardato il perché del ritorno ad una numerazione dopo Xenoblade Chronicles X, andando quindi a riprendere il primo capitolo uscito su Nintendo Wii; Takahashi ha spiegato che X era un titolo basato sull’esplorazione, con tante missioni che componevano la trama tutta ambientata in un mondo aperto, cosa che ha indirizzato lo sviluppo in una maniera diversa rispetto al primo capitolo. Xenoblade Chronicles 2 invece ha lo stesso approccio dell’1, per questo Monolith Soft ha deciso di scegliere il proseguimento della numerazione piuttosto che utilizzare un altro tipo di titolo. Il capitolo per Nintendo Switch si basa sulla storia, il mondo è composto da tante macroaree separate che i giocatori possono esplorare liberamente godendo sia della trama che del gameplay. La stessa ambientazione del 2 richiama molto quella dell’1, con i protagonisti che camminano e vivono sui Titani, come era su Bionis e Mechonis; per Takahashi un’avventura è più bella se viene vissuta in posti non realmente esistenti nella vita reale.

Si passa poi all’argomento Ductor e Gladius: Takahashi ha spiegato che si è pensato prima al gameplay e al sistema di combattimento che al mondo; in Xenoblade Chronicles X le mosse speciali erano affidate al d-pad, cosa che rendeva difficile muoversi e attaccare contemporaneamente. Per questo motivo, grazie ai Joy-Con e i loro pulsanti speculari, si è scelto di affidare tutto ai pulsanti A, B, X e Y, in modo che i giocatori avessero il totale controllo. Ma fare solo questo non bastava, bisognava rendere più forte il rapporto tra personaggi e armi, per questo hanno deciso di rendere le armi vive, dei Gladius appunto. I Gladius prendono la loro energia dall’etere dell’aria e la inviano alle armi in mano ai loro Ductor; questi ultimi quindi assumono una forza fisica e agilità incredibili, ed è il motivo per cui un semplice quindicenne come Rex può combattere con tale forza. Takahashi svela inoltre che come ispirazione nella creazione dei Gladius abbiano preso Ultraman e, anzi, inizialmente avevano pensato di renderli ugualmente enormi; ragionando però hanno capito che avere giganti di 40 metri sullo schermo era impossibile e quindi li hanno resi della stessa altezza di un essere umano. Xenoblade Chronicles 2 inoltre utilizza un sistema di battaglia in tempo reale, il motivo principale è che il team di sviluppo ha voluto fin da sempre eliminare il più possibile i caricamenti per non far perdere interesse ai giocatori: quelli che vediamo nel gioco finale sono i caricamenti necessari, che Takahashi ha ammesso non sono riusciti ad eliminare poiché alcuni momenti avevano bisogno necessariamente di un caricamento preparatorio, come le cut scene.

4Gamer ha poi fatto notare che la quantità di membri del party è stata modificata da Xenoblade Chronicles X; Takahashi ha confermato spiegando che grazie alla maggior potenza di gioco hanno potuto spingere la grandezza del gruppo fino a otto elementi comprendendo Ductor e Gladius. I Gladius in tutto sono quaranta, altri verranno aggiunti successivamente con aggiornamenti compresi quelli del Season Pass; tuttavia Takahashi ha spiegato che non tutti i Gladius sono effettivamente rari, quindi alcuni saranno più facili da ottenere rispetto a quelli di alto rango.

Si parla poi del minigioco Tiger! Tiger! utile per potenziare Poppi, ma su questo il director non ha moltissimo da dire: semplicemente hanno pensato di inserire un metodo “artificiale” per potenziare il Gladius meccanico e se inizialmente avevano pensato che sarebbe bastato parlare con Tora per giocare al minigioco, si è poi virato verso il cabinato per dare un’aria più antica e leggendaria al meccanismo utilizzato per il potenziamento.

Le terre da esplorare sono davvero vaste e Monolith tiene a ciò, perché vuole che i giocatori siano continuamente impegnati nell’avventura alla ricerca di segreti e nuove zone: se però Xenoblade Chronicles X poteva essere considerata “una arrampicata in montagna“, Chronicles 2 è stato più pensato come una “discesa in montagna, con ambienti che sono sviluppati non solo in orizzontale ma anche in verticale. Gli stessi Titani rendono il mondo di gioco più vario, con alcune località che si spostano e che sono raggiungibili o meno a seconda della marea di nuvole; in questo senso è stato deciso di non inserire i quattro punti cardinali altrimenti, con il modificarsi del mondo, si sarebbe causata confusione. Anche i Titani sono un richiamo al primo capitolo per Nintendo Wii e Takahashi ha spiegato che, secondo una stima, la mappa di Xenoblade Chronicles 2 è più o meno delle stesse dimensioni del suo predecessore, anche se il capitolo per Switch offre più possibilità e varietà.

4Gamer osserva che Xenoblade Chronicles 2 ha tante quest secondarie e che si potrebbe finire per concentrarsi più su quelle che sulla storia principale; il director ha quindi spiegato che il gioco effettivamente non obbliga mai a seguire la storia principale, ma che al massimo c’è l’indicatore in alto che mostra il punto in cui recarsi per avanzare nella storia. Il team di sviluppo ha voluto inoltre avere due approcci diversi: la storia principale è più seria, mentre le quest secondarie sono più comiche, in modo che i giocatori possano alternarle per non rendere troppo pesante o troppo leggera l’esperienza. In ogni caso Takahashi dice che sarebbe bene per i giocatori concentrarsi soprattutto sulla storia principale, visto che il gioco è pensato per essere equilibrato con i livelli proprio nel caso in cui non si giochino troppe missioni secondarie; nel post game però è bene affrontarle per poter livellare, visto che ci sono nemici di livello elevato che non possono essere sconfitti senza un’adeguata preparazione. Potrebbero esserci anche nemici più forti del boss finale infatti, cosa che rende il gioco molto longevo per i perfezionisti che vogliono battere anche il più forte dei nemici.

La storia, in quanto a “importanza” e durata è circa 1,2-1,3 volte quella del gioco originale; il volume complessivo è molto superiore a causa dell’esplorazione, delle quest secondarie, dei mostri di alto livello e molto altro. Takahashi stesso ha impiegato poco più di 60 ore per terminare la storia principale con una personalizzazione minima e nessuna quest secondaria completata. Una modifica che hanno effettuato dal capitolo per Wii U è stato l’ingrandimento dell’interfaccia di gioco, come richiesto dagli stessi utenti dopo le lamentele con Xenoblade Chronicles X. Lo sviluppo di un Season Pass è stato deciso a circa metà dello sviluppo del gioco: Monolith Soft ha voluto dare ai giocatori altri motivi per esplorare Alrest ancora più a lungo: lo scenario per la nuova storia disponibile dal prossimo anno è già pronto, ma a causa della grandezza di questo DLC si sta impiegando molto tempo per portarlo a termine; questa nuova storia potrà essere giocata anche senza aver completato l’avventura principale, ma Takahashi consiglia di finire prima la storia principale.

4Gamer chiede poi se hanno idee per altri Gladius aggiuntivi in futuro, ma Takahashi ha spiegato che in realtà ci vuole molto tempo anche per realizzarne solo uno: tra progettazione, rendering del modello, creazione di animazioni, inserire tutto nelle missioni e registrare le voci richiedono davvero molto tempo. Oltre al Season Pass, se la richiesta sarà elevata, in futuro potrebbero uscire anche altri DLC, ma al momento è solo un’ipotesi basata su nulla visto che il team di sviluppo è pienamente concentrato sul già annunciato Season Pass che li occupa pienamente nel lavoro.

Potrebbero interessarti

No more posts to show