Ultra Facile?
Pokémon UltraSole/Luna riserva le novità maggiori al postgame, dove avremo modo di inondarci di nostalgia. Questo contenuto extra mi ha portato a riflettere sulle meccaniche della serie in modo più profondo di quel che mi aspettassi. Se siete sensibili agli spoiler, consiglio di ritornare dopo aver completato l’episodio del post game di Ultra Sole/Luna, altrimenti, proseguite pure.
L’episodio narrativo aggiunto nei nuovi capitoli di Pokémon vede il ritorno del famigerato Team Rocket, qui presentato come Rainbow Rocket. Il gioco vi farà assaltare la base del team, che ha preso residenza all’Aether Paradise. Nel suo voler ripescare dal passato per potenziare l’effetto nostalgia, vengono riproposte meccaniche che non si vedevano da un po’ in un nuovo capitolo di Pokémon: dovrebbero essere un rimando, un’occhiolino ai vecchi fan e qualcosa di genuinamente diverso per i nuovi arrivati. Io però mi sono divertito di più in questo frangente di gioco che in tutto il resto, e non sono il tipo di persona con occhi ed orecchie foderate di nostalgia. Quindi perché? Credo che probabilmente abbiamo a che fare con meccaniche di navigazione e puzzle ambientali genuinamente più interessanti.
Parlo di mattonelle acceleratrici, teletrasporti ed altri tipi di puzzle ambientali, tutti intervallati da lotte per spezzare il ritmo o per mettere in difficoltà il giocatore. Ho dovuto addirittura prendere un pezzo di carta ed appuntarmi certe sequenze per uscirne indenne. In un gioco di Pokémon. Da quando non accadeva? Nessuna idea proposta è frustrante come in passato perché il tutto è implementato in modo ristretto. I puzzle sono confinati a singole stanze e si riescono ad inquadrare a colpo d’occhio. Non c’è più il problema di riuscire a vedere solo un pezzo alla volta. Inoltre questi favorisce l’iterazione di tentativi successivi in caso di fallimento, che risulta più veloce. A mio avviso è il modo migliore per riproporre i vecchi classici. Per questo ho apprezzato moltissimo l’episodio del Team Rainbow Rocket.

La percezione dei puzzle cambia giustamente con l’età. I noi bambini di sicuro avranno trovato certi puzzle più difficili di quanto non lo siano per i noi di oggi. Io ancora ho gli incubi a ripensare al quartiere del Team Rocket in Pokémon Blu o al puzzle nella caverna ghiacciata in Pokémon Argento. Però erano sfide, ostacoli da superare: un altro layer di protezione o di avventura in posti ignoti, qualcosa che dava una sorta di spessore anche fuori dalla battaglia e che definiva il concetto di “partire all’avventura”. Perché se l’unica sfida diventa il combattere, a questo punto davvero meglio grindare giorno e notte nell’albero lotta e basta. C’è da dire che al tempo molti puzzle non erano propriamente ben fatti, sfociando nel trial & error o risultando più frustranti del dovuto per via di visuali ristrette. Ma poco mi emozionò da bambino quanto il decifrare le scritte braille in Pokémon Zaffiro. Bisogna recuperare l’essenza dell’avventurarsi, come ha fatto Breath of the Wild.
Si tratta di un elemento che a mio avviso manca e questo episodio extra mi ha fatto capire quanto possa migliorare il gioco se sfruttato nel modo corretto. X ed Y non hanno portato in risalto questa mancanza perché si mantengono costanti nella loro esecuzione. ORAS è un remake e riproponeva meccaniche fedeli dal passato. In Pokémon USUL l’episodio extra si pone in netto contrasto con il resto dell’avventura che è vuota di questi elementi. L’esplorazione è lineare e le prove dei capitani risultano eccessivamente guidate, malgrado abbiano un ottimo potenziale. Anche quando provano ad essere più complesse, appaiono non costruite particolarmente bene.

Prendiamo la prova di Ibis in Ultra. Lei ci guiderà in 3 posti dove raccogliere degli ingredienti. Il twist che il gioco ci propone è che i Pokémon selvatici della zona sono anch’essi interessati agli ingredienti e quindi in teoria si dovrebbe selezionare con cura dove recuperare gli ingredienti. Quale sarebbe la ricompensa? Evitare di combattere contro 3 Pokémon selvatici prima di combattere con il Pokémon dominante. Quindi cosa mi stai dicendo gioco? Che è meglio non combattere prima di combattere? Mi stai evitando un guadagno di esperienza? Mi stai evitando dei combattimenti che invece mi forzi in tutte le altre sfide dei capitani? Perché? Io, noncurante, ho preso gli ingredienti dal primo oggetto che avevo davanti ed ho distrutto i Pokémon selvatici. Ho quindi bypassato brutalmente tutto il puzzle. Qualcuno potrebbe dire che si tratta di “flessibilità”, per me si tratta di meccaniche non pensate per lavorare insieme e nel contesto del gioco completo.
Recenti rumor vogliono Gamefreak creare un gioco a rottura con il passato. Ed a mio avviso è quel che ci vorrebbe. Pokémon ha bisogno di una rivalutazione di tutta la sua struttura. Però, secondo me, i ragazzi di Gamefreak dovrebbero rigiocare ai capostipiti. Capire quali sono i temi e le meccaniche che si sono perse nel tempo e ammodernarle. Perché il team di “giovani”, incaricati di queste seconde edizioni, con l’episodio Rainbow Rocket, hanno dimostrato di capire i giochi di Pokémon meglio dei veterani. E voi? Avete apprezzato l’episodio del Rainbow Rocket?