Elliot Quest – Recensione

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Genere: Adventure 2D – RPG – Old school
Multiplayer: No
Lingua/e: Italiano, giapponese, francese, tedesco, spagnolo, inglese

Sappiamo bene come, di fianco alla remaster e al remake, sia prassi caratterizzante di questa epoca videoludica la riedizione: il ritorno, magari condito di qualche extra, di un gioco già disponibile sul mercato, il quale spesso arriva anche su altre console rispetto a quella o quelle di primo approdo.

Nintendo Switch ha palesato, già in questi primi mesi di vita, di essere in questo senso meta privilegiata degli sviluppatori. Molti titoli dei mesi e degli anni passati stanno infatti arrivando/ritornando sulla console ibrida della Grande N, fregiandosi della doppia possibilità di gioco tra schermo tv e portatile.

È dunque arrivato anche il momento di Elliot Quest, adventure 2D vecchia scuola con elementi RPG che nel 2014/2015 lasciò una buona impressione su Wii U e PC.

Ah, ‘n bel dungeon come quelli de na vorta!

La moglie di Elliot muore, lui cerca di suicidarsi ma scopre di non poter morire. Beccatevi questa tragedia greca. Il nostro protagonista apprende di essere vittima di una rara maledizione che lo trasformerà in un demone pari a quello di cui è vittima, chiamato Satar; sempre che non si arrivi ad ottenere l’aiuto di uno dei Guardiani dell’isola, ovvero, sempre che non si prendano i Joy-Con in mano e si decida di porre rimedio alla situazione.

In realtà la storia non viene illustrata, né tantomeno presentata, chiaramente: durante l’incedere degli eventi saranno piuttosto dei flashback e delle battute criptiche a farci fiocamente intravedere cosa stia succedendo.

Ad ogni modo, essendo Elliot Quest un vero e proprio tripudio revival degli adventure 2D degli anni ’80, queste lacune narrative non stupiscono, anzi fanno parte del fascino dei giochi di quegli anni, nei quali ci si dedicava completamente all’aspetto ludico e le linee e i dettagli della fabula potevano essere riservati ai libretti di istruzioni o addirittura alle stesse scatole contenenti le cartucce… Wow, ho appena fatto un viaggione con la macchina del tempo.

E daje de leggerezza.

Luis Zuno, one man band dietro al nome di Ansimuz Games, ha prodotto insieme ai ragazzi di PlayEveryWare un’avventura a scorrimento bidimensionale con elementi di gioco di ruolo in tutto e per tutto fedele ai dettami della tradizione.

All’interno di un mondo composto in una minimalissima pixel art, ci toccherà sconfiggere nemici, recuperare oggetti, risolvere enigmi ambientali e quant’altro, per arrivare a sonfiggere i 16 boss presenti. I comandi riproducono in pieno il feedback del passato, sono macchinosi ma al tempo stesso precisi. Il gioco scorre bene, e saltare, tirare con l’arco e risolvere enigmi ambientali risulta subito divertente ed immediato. L’immediatezza, soprattutto, si erge come ciò che più caratterizza il titolo: non solo nel feeling ludico diretto, ma anche come totale assenza di istruzioni o direzioni di sorta. Proprio come accaddeva nei videogiochi di tre decenni fa, tutto ciò che è da compiere e da scoprire viene lasciato all’intuito e ai tentativi del giocatore. Questo preciso tratto di Elliot Quest, e la critica circa la sua bontà o asprezza, verrà ripreso in seguito.

I nemici differiscono per resistenza e modalità d’attacco, presentandosi come ostacoli sempre spigolosi; più ne abbatteremo, e più punti esperienza guadagneremo. Questi ci faranno salire di livello, e ad ogni nuovo gradino potremo scegliere un potenziamento, dalla forza alla salute alla magia. Oltre all’attacco balistico e al salto infatti, saremo capaci di utilizzare poteri magici entro il limite di una barra energetica: si tratta di azioni sia offensive che tattiche, le quali consentiranno di superare le varie sezioni. Non solo, ma vagando per il mondo di gioco acquisiremo molte altre abilità. È qui che si concentra la maggior parte della componente RPG: crescita graduale del paladino e raccolta di potenziamenti.

Un’avventura old style a cominciare dalla mappa… forse troppo old style?

Gli spostamenti avverranno attravero una mappa in cui muoverci liberamente, scegliendo il livello o la mini-sezione da completare. Arriviamo così alla parte più spinosa del gameplay di Elliot Quest. Fin dal principio non è dato visitare ogni livello per intero, dal momento che alcune zone saranno accessibili solo dopo aver ottenuto un determinato potenziamento. Ciò significa molto semplicemente che il backtracking è componente fondamentale di questo prodoto. Ora: se al backtracking aggiungiamo la già citata assenza di informazioni o direzioni anche minime, la conseguenza è facilmente prevedibile: accade non raramente di ritrovarsi a perlustrare ogni anfratto di gioco per cercare di capire cosa possa servirci per progredire. Insomma, potrebbe succedere di smarrirsi giocando. Questo non è un dettaglio da poco, perché mina sensibilmente la giocabilità invece fluida e a tratti frenetica di Elliot Quest, che per il resto non presenta sbavature in nessuna parte ludica. Restano ben congeniate le planimetrie dei livelli di gioco, soddisfacenti le boss fight, ma questo backtracking privo di ogni bagliore di chiarezza per il giocatore può ledere l’effetto d’un livello appena goduto con una noiosa sezione di ricerca di diversi minuti.

Qui è doverosa una piccola parentesi: anche questo aspetto è molto fedele ad un tipo di gioco old school. Ed è indubbio che al giorno d’oggi il gamer venga viziato da tutorial interminabili, vari consigli e aiuti nel corso di tutta dell’avventura, livelli di difficoltà (a volte indegnamente) al ribasso. Cito una memoria d’infanzia: il mio fedelissimo amico Ninì che completa, a circa 9 anni e senza alcuna base germanofona, il suo Zelda: Link’s Awakening per Game Boy completamente in tedesco, perché così glielo vendette il negoziante. Ci riuscì solo con l’intuito e con numerosi tentativi. Quindi, è chiaro che Elliot Quest sia un gioco tutt’altro che impossibile: ma è il ritmo che viene spezzato, e con questo il groove del videogiocare. E tutto nella vita, si sa, è ritmo.

E tu saresti… Sì… Non ho capito.

Tecnicamente Elliot Quest vive di alti e bassi. Le ambientazioni, tra il fantasy e il greco antico, sono riuscite ed evocative, e piacevoli risultano i movimenti sullo schermo. Tuttavia si percepisce un minimalismo grafico davvero esasperato, anche per un titolo in pixel art.

Il sonoro affianca effetti tradizionali ed efficaci a sottofondi piacevoli, ma il tutto è abbastanza discontinuo, e in diverse occasione i suoni o le musiche spariscono per cause ignote.

Nota di merito per la rumble mode: fatta davvero bene, progressiva in base a ciò che succede in gioco. In alcuni specifici tratti, un piccolo spettacolo di vibrazioni.

Il gioco di gode benissimo sia sul televisore che in portatile. Piccola mancanza: non si può usare il singolo Joy-Con come pad, quando invece sarebbe stato decisamente azzeccato.

Insetti giganti=libidine

Elliot Quest fa tornare indietro di tre decadi videoludiche, in tutti i sensi. Un’avventura vecchia maniera divertente e ben realizzata, minata da un backtracking che può apparire invadente. Il tributo al passato, a Kid Icarus, Mega Man e soprattutto a Zelda II: The Adventure Of Link (come dichiarato dallo stesso autore) è comunque riuscito.

Se siete appassionati del genere, o se volete scoprire come si giocava quando nasceva il thrash metal e il muro di Berlino era ancora in piedi, per €9,99 potrete fare un bel viaggio nel tempo.

Sia sul televisore che in portatile, mentre ero in tour col mio gruppo, grazie a un codice gentilmente offertoci dai produttori,
Pro: Comandi precisi per un gameplay solido all’interno di un intelligente sistema di progressione del personaggio. La trama, sebbene appena abbozzata, riesce a creare mistero e suspense quanto basta.
Contro: Backtracking che può risultare noioso, produzione artistica non ai massimi livelli.
7.0

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