Quest of Dungeons – Recensione

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Genere: Roguelike
Multiplayer: N.D.
Lingua/e: Francese, Tedesco, Spagnolo, Portoghese, Inglese

Storie epiche di pixel e caselle

Un ritorno al passato. Questo è ciò che ho pensato nel momento in cui ho avviato per la prima volta Quest of Dungeons sul mio Nintendo Switch. Un ritorno al passato che sicuramente mi avrebbe fatto piacere affrontare, con alcune caratteristiche atte a rendere il tutto più moderno e fruibile ai giorni nostri. Ed è sicuramente ciò che si è rivelato, purtroppo senza andare oltre le mie aspettative: diciamo che forse ha superato di pochissimo quelle più basse, che mi ero saggiamente prefissato.

Il gioco si presenta al primo avvio in maniera estremamente semplicistica. Lanciati all’interno del menù iniziale, potremo scegliere se iniziare un nuovo gioco (o continuarne uno già avviato), guardare le classifiche delle nostre avventure, modificare le impostazioni (non troppe, ma comunque utili) oppure visualizzare i crediti degli sviluppatori. Avviando il gioco ci troveremo di fronte subito ad una scelta, che per mio sommo piacere rispecchia abbastanza le scelte che potremmo trovare in vecchi titoli RPG: quale eroe vuoi essere oggi? A noi la scelta tra quattro classi molto tradizionali.

Il guerriero, più utile nel combattimento corpo a corpo ma inefficace da lontano; il mago, utile nei combattimenti da lontano grazie alle sue magie ma abbastanza scarso nel corpo a corpo; l’assassino, una via di mezzo tra il mago ed il guerriero in quanto a statistiche ed infine lo Sciamano, non il migliore in corpo a corpo ma dotato di incantesimi molto potenti. Con la sola pressione del tasto X potremo switchare (eheheh) tra le varie modalità, partendo da Easy fino ad arrivare alla più complicata, Hell.

La difficoltà, neanche a dirlo, è data molto più dal tipo di classe che andremo a scegliere piuttosto che dall’effettiva sfida offerta dal gioco. Il bilanciamento, infatti, è un punto chiave abbastanza critico di questo titolo, che nel suo passaggio dalla versione Wii U ha apportato ben pochi cambiamenti in merito. Un mago o uno sciamano hanno infinitamente più possibilità di un guerriero di arrivare alla fine dei sette dungeons presenti nel gioco, tra l’altro generati casualmente di volta in volta. Il combattimento sulla distanza molto spesso porterà il giocatore a ripulire ogni stanza senza il minimo problema, addirittura gironzolando allegramente all’interno delle stesse per recuperare facilmente sia punti vita, sia punti magia (ogni 15 passi si recupera un po’ di vita e punti magia).

Di contro, il combattimento corpo a corpo non può che portare a sconfitte molto rapide, soprattutto vista la natura del titolo stesso che genera stanze in maniera casuale ad ogni piano e ad ogni nuova partita. Mi è capitato piuttosto spesso di trovarmi boss imbattibili per il mio stato attuale già dal primo livello, cosa che ha portato velocemente alla frustrazione. Inoltre la raccolta delle risorse necessarie a potenziare il nostro equipaggiamento si rivela alla lunga decisamente tediosa. Le armi più forti possono arrivare a costare migliaia di monete d’oro, costringendoci a ripercorrere infinite volte i dungeon alla ricerca di una statua da spaccare o di un nemico da folgorare sul posto che possa dropparci qualche misera moneta d’oro.

La mancanza inoltre di un vero e proprio obbiettivo da potersi auto imporre (anche solo un’arma leggendaria, un boss particolare da sconfiggere, una pozione potente da poter creare, etc.) porta velocemente il giocatore ad abbandonare il gioco in favore di qualche partitella rapida da eseguire nei momenti di noia. Ovviamente non esiste nessun crafting, cosa che da sola esclude quindi un mero interessamento per il loot continuativo che, invece, ci servirà per compare le costosissime armi dai pochi commercianti che troveremo per la mappa.

Fino ad ora non abbiamo tratteggiato l’identikit di un titolo da consigliare, ma Quest of Dungeons offre comunque degli spunti molto intriganti, soprattutto pensando ad un titolo futuro e alla sua natura molto particolare. I movimenti, eseguiti sulla mappa di gioco tramite dei quadrati che ricordano molto quelli di una scacchiera, permettono di creare una propria strategia per l’eliminazione dei nemici ed ogni spostamento corrisponde ad un turno, ogni attacco o qualsivoglia azione ci farà quindi perdere un turno in favore di un movimento o un attacco avversario. Trattasi quindi di un roguelike a turni, nascosto sotto un finto gameplay action. La generazione casuale dei dungeon, inoltre, potrebbe garantire una rigiocabilità potenzialmente infinita, se solo non fosse per i tanti difetti riscontrati sopra.

Il livello di dettaglio non fa gridare al miracolo, ma tutto sommato risulta funzionale ad un titolo che vuole provare a far respirare aria retrò ai suoi giocatori. Il tema musicale di sottofondo, inoltre, è praticamente sempre lo stesso per tutto il gioco e dopo poco tende a diventare ripetitivo (oltre che abbastanza fastidioso). La portabilità di Nintendo Switch, in ogni caso, rappresenta un plus non da poco per un titolo del genere che su una console fissa probabilmente cadrebbe nel dimenticatoio abbastanza in fretta.

Insomma, Quest of Dungeons unisce alcuni spunti interessanti ad una mole di difetti da non poco. Un titolo che avrebbe le potenzialità per diventare un ottimo roguelike/dungeon crawler ma che per gli stessi difetti strutturali segnalati sopra non solo non spicca rispetto ad altri titoli del suo genere, ma anzi spesso ne viene oscurato.

Giocato per una decina di ore grazie al codice fornito dal publisher
Pro: Dungeon generati casualmente portano una rigiocabilità potenzialmente infinita, il titolo è semplice da giocare ed accessibile a tutti
Contro: Gameplay sbilanciato, musica ripetitiva, grafica non eccelsa, niente crafting ne missioni secondarie di reale interesse
5.9

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