Fire Emblem Warriors – Recensione

Recensione di Fire Emblem Warriors, action sviluppato da Koei-Tecmo che combina memorabili personaggi dei capitoli della saga con un gameplay frenetico

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Genere: Musou
Multiplayer: 1 – 2
Lingua/e: Testi in Inglese, Francese, Tedesco, Italiano, Spagnolo, doppiaggio in Inglese

Chi se lo aspettava sarebbe stato Ottobre il mese caldo?


Il settore marketing di Nintendo ha vissuto alti e bassi nella storia, mostrando il fianco a critiche accese, anche in tempi recenti. Irreprensibile invece la gestione dei propri brand, che sopravvivono intatti anche a scivoloni degni di entrare negli epic fail compilation videos come Metroid Prime Federation Force, o che vedono il proprio status cambiare da sleeping hit a remunerativo senza mai rinunciare alla qualità e senza commettere l’errore di dare troppo spago alle opinioni dei fan.

Fan che avrebbero fatto a meno di Hyrule Warriors, rivelatosi poi un gran gioco. E a ben pensarci Hyrule warriors è stato un colpo da maestro, non solo in quanto successo commerciale ma anche in qualità di apripista per questo Fire Emblem Warriors (e più in generale per una serie “warriors”), che chissà come sarebbe stato accolto altrimenti. Fire emblem era forse il brand di casa Nintendo che più di tutti si adatta a vestire i panni di musou, facendo sembrare Hyrule warriors quasi una mod amatoriale, con le sue stramberie fuori contesto (grappoli di bombe dal taschino? Fate gigantesche che sorvolano campi di battaglia?). Dynasty Warriors e Fire Emblem in fondo dipingono entrambi la guerra, seppur in modo molto diverso. Il metodo è quello di Koei-Tecmo che confeziona un altro giocone dalla longevità con pochi eguali, ma soprattutto che ha saputo migliorare una formula già vincente.

 

La trama si infittisce

 

Partiamo dal basso: dopo aver scelto tra Rowan e Lianna, si inizia a dipanare una storia che ammicca  a Fire Emblem Heroes, e che porterà in campo eroi leggendari prelevati da Awakening, Fates e Shadow Dragon. Roster. Mettiamo questa parola da parte adesso, ci torneremo poi. Fire Emblem Warriors inizialmente non sembra offrire troppe variazioni sul tema (complice anche una difficoltà tarata troppo verso il basso a livello normale): ci sono i presidi da conquistare, le combo facili, gli attacchi speciali. È questione di tempo prima che la pigrizia del button smashing inizi a non portare più risultati ed entri in gioco l’aspetto tattico tipico dei musou che qui è ancora più marcato del solito. I fattori che concorrono a rendere questo Warriors diverso (e migliore) da altri sono essenzialmente tre: la possibilità di impartire ordini tattici ai propri alleati (già sperimentata con più legnosità in Hyrule warriors Legends), la loro intelligenza artificiale e il sistema Duo.

Prima di scendere in campo, infatti, è possibile scegliere i personaggi da schierare e impartirgli ordini di attacco e di difesa, mandarli a combattere nemici o a conquistare presidi. Non senza una punta di stupore, ho constatato che, se usata con sapienza, senza mandare alleati allo sbaraglio in situazioni di palese svantaggio, l’IA è un’arma che facilita gli incarichi e rende più fluido e scorrevole il flusso di gioco, soprattutto perché in qualsiasi momento è possibile switchare tra i vari personaggi con la semplice pressione dei tasti su e giù, cosa che rende più facile il recupero delle aracnule, pardon, dei ricordi di Anna. Se i due fattori appena menzionati migliorano l’esperienza, sorprendente e forse rivoluzionaria è la possibilità di “accoppiare” i personaggi.

 

In split screen si scende a 30 fps e ci sono rallentamenti (molto occasionali però)

 

Appena ci si avvicina a un personaggio si può azionare la modalità Duo che lega i due personaggi permettendo loro di combattere spalla a spalla. I benefici sono meno scontati di quanto possa sembrare: gli attacchi speciali godono di nuove sequenze animate e una forza nettamente superiore, devastante. Vengono aumentate determinate statistiche, si può avere un upgrade difensivo, che determina l’azzeramento del primo danno pesante ricevuto, o un upgrade offensivo, che scardina la parata dell’avversario. Inoltre è possibile usare le caratteristiche proprie degli eroi, traghettando ad esempio Chrom in zone a lui inaccessibili grazie al volo di Camilla, dopo essere passati da un personaggio all’altro, cosa che può essere decisa a comando istantaneamente, anche nel mezzo di un attacco.

Un punto a favore della tematica è poi la crescita dell’affinità tra i protagonisti (si parte da C e si arriva ad A, niente rank S, niente figli a questo giro). Quello che forse però rende ancor più utile questa meccanica è la possibilità di poter richiamare il proprio alleato per un aiuto fugace, un’opportunità che bilancia perfettamente gli scontri, dato che ogni lottatore deve sottostare all’immancabile triangolo delle armi che contraddistingue la saga. Inoltre, con più di venti personaggi con sei tipi di armi differenti e una buona varietà di stili di combattimento si è condotti a sperimentare più combinazioni possibili: alcuni alleati tendono più a difendere, altri ad attaccare. Abbinare Chrom a Camilla per esempio permette dei combattimenti più flessibili (senza dover passare da un personaggio all’altro che manco il genio di Aladdin) e contemporaneamente costringe a prestare attenzione alle varie situazioni di gioco.

 

Per chi si stia chiedendo di cosa parlavo nel paragrafo precedente

 

Con queste novità e le modalità Storia ed Epica (quella che era avventura in Hyrule Warriors), sono bastati pochi accorgimenti per snellire e rendere più gradevole l’avventura. Conoscere tutti i requisiti per i ricordi di Anna senza ricorrere a una guida ad esempio, aumentare il numero di armi immagazzinabili (cento per tipo), rendere automatica la raccolta dei materiali e degli equipaggiamenti.

Avete presente quella parolina? Quella che vi ho fatto mettere da parte, su! Il roster sarà sicuramente oggetto di dibattito per i fan della saga, ed è forse inutile recriminare sulle assenze o meno. Tuttavia trovo che si sarebbe potuto osare di più per varietà. Le aggiunte originali per il cast dei nemici sono poche e banali, con un solo vero boss nell’arco di ventidue missioni (e nemmeno memorabile, seppur tosto). Assassini, berserker, danzatrici e altre classi tipiche della saga non sono stati contemplati (almeno nel gioco base) e ogni spadaccino, che sia un gran lord o un semplice mercenario, ha accesso alle spade senza differenze di sorta, lo stesso vale per le altre armi, e almeno otto personaggi sono fotocopia per pattern di attacco e combo. Tuttavia, pur numericamente inferiore, il cast è superiore a quello di Hyrule warriors per qualità. In Hyrule warriors infatti i personaggi realmente forti, o che aveva senso levellare, erano pochi, mentre in Fire Emblem Warriors ogni eroe è bilanciato e utile. Inoltre le informazioni elargite durante la preparazione non possono materialmente coprire la gamma di situazioni in campo, destinate ad aggravarsi in maniera repentina e ne consegue che è sempre meglio scendere in campo con un party equilibrato.

Per i fan di Fire Emblem aleggerà lo spettro della semplificazione, ma a ben vedere il keep it simple adottato dagli sviluppatori è a usufrutto del gameplay. Quindi tornando a prima: sì, si poteva osare di più (e non è detto che i futuri tre dlc non proveranno ad aggiungere pepe) ma la formula finale si allinea coerentemente con l’offerta tipica dei musou, forse tra i più soddisfacenti a livello di richiesta di materia grigia. Il giocatore è continuamente sottoposto a scelte: sia durante la fase attiva del gioco (leggere la mappa costantemente, stabilire le alleanze migliori), sia nella fase preparatoria (abbinare le giuste abilità alle armi, scegliere quale skill dell’eroe comprare prima), velleità tattiche in linea con il mondo di fire Emblem. Tra tutte le decisioni, una importante è decidere a quale personaggio destinare il sigillo sacro che permette il cambio di classe, che non influenza il gameplay ma determina un boost delle statistiche davvero considerevole e l’ingrandimento dello skill tree, ottenendo abilità e aumenti di caratteristica altrimenti non raggiungibili.

Le freccette indicano la vulnerabilità alle armi

Fire Emblem Warriors è gradevole da guardare, ascoltare, giocare. I modelli e le animazioni sono aggraziate e sgargianti, mentre le texture degli ambienti e nemici sono decisamente sotto la media, un’abitudine per questo genere. Le musiche sono spettacolari, sia quando si tratta di nuove composizioni che di nuovi arrangiamenti, mentre il doppiaggio può dare sui nervi a chi avrebbe preferito le voci originali, e far partire una frase a (quasi) ogni conferma azione nell’inventario è gradevole come la colla nelle mutande. Lo split screen dimezza framerate (altrimenti stabile a 60 fps in single) e nemici su schermo e questo affligge pesantemente il gameplay, soprattutto nelle missioni in cui si devono uccidere un alto numero di avversari. Resta il fatto che i musou sono divertenti il quadruplo in multiplayer e qui non c’è eccezione. La storia è tremendamente scialba e stupidina, con tanto di comandanti navigati che si alleano sulla fiducia, quello che conta è l’amicizia e fate l’amore con il sapore. Il fattore rigiocabilità è alle stelle, e destinato ad aumentare con il season pass, dal costo ragionevole se rapportato ai contenuti.

Fire Emblem si sposa alla perfezione con il genere musou che in questo spin-off sembra rispondere a un’urgenza materiale da parte di giocatori e sviluppatori, quella di creare uno dei migliori esponenti del genere, con personaggi memorabili da sempre calati in un contesto rilassante, assuefacente e con centinaia di ore di divertimento preventivate. Un’altra aggiunta notevole nel primo indimenticabile anno di Nintendo Switch.

Ho completato la main story in dieci ore, sto giocando alla modalità Epica da molte più ore e penso che interromperò soltanto il 27 ottobre
Pro: Fire Emblem warriors ha tutto quello che si può chiedere a un musou: meccaniche profonde e tonnellate di contenuti, con personaggi memorabili e un ottimo supporto futuro all’orizzonte. Le nuove dinamiche sono aria fresca e Fire Emblem calza a pennello nel genere
Contro: La storia è insulsa, non ci sono boss fight degne di nota. Altri piccoli difetti elencati qui sopra che non minano il giudizio.
8.7

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