Thimbleweed Park – Recensione

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Genere: Punta e Clicca
Multiplayer: no
Lingua/e: Testi in Italiano, Inglese, Spagnolo, Francese, Tedesco e Russo, doppiaggio in Inglese

Una risata ogni due minuti… garantita!*

1987. Thimbleweed Park, deprimente cittadina di soli 81 abitant… BANG! … Di soli 80 abitanti. Un omicidio è senz’altro una cosa seria ma a Thimbleweed Park è l’ultimo dei problemi. È l’ultimo dei problemi per Ransome il clown, precipitato di colpo nell’oblio e odiato da tutti. È l’ultimo dei problemi per Delores, che ha rinunciato a un‘eredità sostanziosa per inseguire il sogno di diventare una game designer, e per suo padre Franklin che non ha mai avuto il coraggio di fare la scelta giusta al momento giusto. Ma in fondo non conoscevano la vittima. E addirittura quel corpo inerte in una pozza d’acqua, che continua a pixellarsi sempre di più, non sembra interessare nemmeno ad Angela Ray e Antonio Reyes, due agenti dell’FBI che devono risolverlo, questo caso. Fin dai primi secondi di gioco precipitiamo nel bizzarro, nel surreale, nel grottesco, nel mistero, nel disturbante, insomma, nel mondo di Ron Gilbert e Gary Winnick, coadiuvati da altri mostri sacri della LucasArts (già LucasFilm) David Fox e Mark Ferrari. E signori, lo hanno fatto di nuovo.

Thimbleweed Park è un capolavoro con la C maiuscola, senza se e senza ma. I Terrible Toybox (nome dietro cui si nascondono i geni citati prima e altre talentuose leve) sono la rockband del passato che si riunisce per fare, non tanto l’album definitivo che mette il punto sulla carriera, non il ”The Endless River dei Pink Floyd, ma il Is This the Life we really want? di Roger Waters, ovvero quell’album che ti fa pensare “dove sono stati per tutto questo tempo? Perché mi hanno privato della loro arte in questi anni? E come fanno ad avere ancora così tanto da dire e in maniera così moderna?”. Ma sono geni, e al genio non si comanda.

Non ridete di queste specifiche tecniche. Se avevi il Floppy Disk per C64 eri il boss del quartiere

Ho scritto modernità quando dagli screen sembra un gioco del ‘92. Sono fantastici i tempi moderni, è fantastico il futuro che ti permette di recuperare i classici come Monkey Island e programmare Thimbleweed Park, un gioco “di allora”, ovvero un punta e clicca con tanto di interfaccia Scumm (la griglia dei verbi e dell’inventario, per semplificare), con i mezzi attuali e mettere dentro al gioco quello che prima non potevi, segnando a fuoco il remarkable sul lato tecnico, che si tratti di cose impegnative come la decina di livelli di parallasse e gli effetti di deformazione dei pixel o di semplici animazioni come i personaggi che salgono le scale (non presenti in Maniac Mansion per problemi di capacità dei dischi del Commodore 64), certo, ma anche sulla scrittura, con un’ambientazione quasi completamente esplorabile fin dal principio, e così tanti enigmi e cose da fare, senza che la coerenza narrativa sgoccioli via.

Spoilerare un’avventura grafica è un delitto, per cui vi basti il primo paragrafo: non avrete anticipazioni non richieste qui, ci sono i commenti, eventualmente, ai quali risponderò con piacere come mio solito. Ma se non posso parlare della trama, ovvero il fine, posso addentrarmi nel terreno del mezzo. E la giustificazione? Potrebbe chiamarsi “nostalgia “. Potrebbe, ma sarebbe uno sgarbo. Perché Thimbleweed Park non è stato sviluppato su Graphics Basic fatto girare da un Commodore 64 (come Maniac Mansion) ma su un engine, sempre frutto di Ron Gilbert – creativo ma anche programmatore – ad hoc, nuovo fiammante, creato per fare quello che si vuole fare e che segna nuove vette alla voce pixel art, per tutte le ambientazioni, senza cali di qualità o cattive scelte. Quindi da un lato i fan di avventure grafiche LucasArts si sentiranno a casa, con un’interfaccia del tutto familiare, dall’altro non si accorgeranno neanche (ma ne beneficeranno) di tutte le novità e migliorie atte a semplificare e rendere più godibili tutte le fasi di gioco. L’approccio simile a un open world, la scrittura più ad ampio respiro con cinque personaggi e altrettanti (e più) enigmi aperti nello stesso lasso temporale, una grafica non solo migliore ma efficace e l’assenza di lungaggini superflue tipiche di avventure simili dove si deve ritornare nei luoghi chiave più volte (ed è indispensabile farlo senza annoiarsi) danno vita a un gioco che sa di retrogame ma che a conti fatti è più vicino alla sublimazione che avviene nella nostra memoria che alla crudele realtà dei fatti, risparmiandovi una delusione inaspettata come quella che potreste avere (Dio, perdonami per questa blasfemia) rimettendo mani allo stesso Maniac Mansion o al suo seguito, Day of the Tentacle.

Chissà se anche Ron Gilbert ha risposto a questo annuncio all’epoca

Con una struttura più aperta arrivano i problemi: cinque personaggi, ognuno con il proprio inventario e tanti enigmi, ci si può sentire spaesati? Ci si può bloccare? Succedeva trent’anni fa con avventure più corte del resto e l’utente medio di oggi è forse meno smaliziato di allora. Intanto c’è da dire che ci sono due livelli di difficoltà, quello consigliato a chiunque legga che è Difficile, e il Facile che sottrae determinati enigmi (e divertimento) alla chimica di Thimbleweed Park. Poi i dialoghi sono costruiti con particolare attenzione nel concedere indizi e lumi di ragione al giocatore. Ogni personaggio possiede una lista di cose da fare che è poi un riepilogo delle quest ancora da risolvere e insieme, un riassunto di cosa è successo prima, inserimento di un’utilità a dir poco strategica. Infine per chi proprio è “de coccio”, si può chiamare una hotline per avere consigli, che non spiattella tutto subito, preferendo farti arrivare alla soluzione, per poi eventualmente sviscerare palesemente cosa si deve fare, i nabbi chiameranno, gli esperti ignoreranno e buonanotte ai suonatori. Chiamare una hotline, so nineties.

Rievocare X-Files (due agenti FBI), Twin Peaks (indagine su un omicidio) e Maniac Mansion (personaggi secondari e luoghi o situazioni familiari), tutto giusto. Ma Thimbleweed Park è un’avventura dall’ identità ben precisa, che si regge in piedi splendidamente, godibile anche per una nuova utenza. Non ci si deve stupire più di tanto se il protagonista diventa allora la città (come in Maniac Mansion lo era la villa) piuttosto che personaggi caratterizzati da scopi personali e con un carattere spigoloso con i quali è più difficile empatizzare, ma proprio per questo più umani, realistici e intriganti. Del resto lo humour di Gilbert è così: chiamatelo surreale, nero, agrodolce, ma non sarà mai banale o scontato. Ovviamente non manca il noir (scandito da una colonna sonora che – fatta eccezione per un paio di pezzi più orecchiabili – si mantiene godibilmente sui toni mistery), il pensiero laterale, la tensione, le soluzioni verosimili con elementi strani e assurde con oggetti semplici, e tutto quanto renda grandiosa un’avventura grafica e la proietti nell’olimpo delle migliori di tutti i tempi senza dubbio alcuno.

Per fortuna chi ha localizzato il gioco ha potuto giocarci prima, altrimenti si sarebbe spoilerato tutto

Ma il pc non sarebbe l’habitat ideale? Sentirò la mancanza del mouse? Come si gioca su console e più precisamente su Switch? Si gioca alla grande. Il mouse è sempre la periferica ideale, intendiamoci,  ma le scelte rapide, con i tasti del joycon sinistro a spostarsi direttamente su verbi e inventario e i dorsali che permettono di trasportare il cursore sui punti di interesse e permettono di switchare tra i cinque personaggi, e il touch che risulta molto comodo per usare il telefono, rendono i controlli comodi ed efficaci. Feature esclusive che rendono Switch la macchina ideale su cui giocare Thimbleweed Park dopo il pc (e una delle migliori console in assoluto) sono la scontata portabilità e la poco pubblicizzata ma vitale ripresa del gioco in real time. In un’avventura che scorre come un libro di quelli buoni, annullare la percezione dell’interruzione è un regalo immenso che Nintendo fa a ogni game designer, ma soprattutto al giocatore, che può saggiare i probabili lampi di genio che lo colgono a console spenta.

Probabilmente se non vi siete già fiondati su eShop lasciate che riepiloghi: Thimbleweed Park è un’avventura grafica scritta ed eseguita come se il genere non avesse subito una stasi temporale dal duo Gilbert e Winnick con mezzi moderni che hanno dato sfogo alla loro creatività, una gemma possibile grazie ai backer di Kickstarter (i cui contributi sconfinano nel meta, ma non vi voglio rovinare nulla) e all’esperienza di anni, niente vicoli ciechi e frustrazione. Quando le cose si faranno sporadicamente difficili – mi permetto: dal terzo atto in poi – non sarà per ingenuità di design. Da questo punto di vista il game design è uno dei più onesti mai provati nel genere. Avere a che fare con cinque personaggi e altrettanti inventari avrebbe potuto far lievitare la difficoltà artificiosamente ma quando scatta il clic e capisci, è tutto così logico, anche nella follia, che non si maledice mai nessuno dei Terrible Toybox, al massimo Dinkleberg.

Il personaggio vicino al cursore è troppo gggiovane

Con una durata complessiva che va dalle 15 alle 20 ore, Thimbleweed Park è piacevole in ogni sua parte, passando dal piacevole al superlativo nelle ultime ore di gioco e proprio per questo vi metto in guardia dal cercare non solo guide ma anche discussioni al riguardo, perché è proprio quando si scioglie il bandolo della matassa che si può realmente apprezzare l’epicità di quanto si è giocato. Fabio “Kenobit” Bortolotti ha dato una grande prova, non solo come localizzatore d’esperienza ma anche come amante della materia tradotta, cercando di far corrispondere il più possibile labiale, scritte a schermo e termini che affollano la nostra mente, senza mai tradire l’arguzia del testo originale e trovandone di nuove nel cercare di rendere intellegibili modi di dire che a un italiano direbbero poco. Per fare esempi concreti, oltre al misterioso zappatore di famiglia di cui abbiamo parlato in intervista, posso nominare il ragazzetto debosciato nella hall dell’hotel che con un linguaggio a metà tra il paninaro (moda imbarazzante proprio di quel periodo in voga in Nord Italia) e l’idioma da pischello-togo-andiamoindisco. Sentendo lo strepitoso doppiaggio originale (un’altra perfezione) non posso che celebrare il talento d’inventiva messo in opera per la traduzione che noi italiani, detentori di una lingua che raggiunge picchi aulici ragguardevoli ma che ci mette in imbarazzo quando si tratta di mantenere il flavour di un’opera straniera, possiamo apprezzare e andarne anche fieri, una volta tanto.

Thimbleweed Park porterà con sé la colpevolezza di rappresentare un precedente pericoloso che mostra alle nuove generazioni cosa rendeva grandiose e divertenti le avventure LucasArts e che probabilmente mi renderà più spietato nei confronti dei nuovi esponenti del genere. Tuttavia, se questo dovesse accadere, sarà la conferma che la mia percezione di Thimbleweed Park come astro difficile da raggiungere non è stata errata.

Giocato in modalità portatile per circa 19 ore, anche in stato febbrile. Ma ho goduto grazie a un codice gentilmente offerto da Terrible Toybox.
Pro: Non c’è ritorno più gradito di quello che non ti aspetti. E cosa mi aspettavo? Un bel gioco, scritto bene e godibile? Certo. Uno a passo coi tempi, che alza l’asticella che non faccia rimpiangere un passato glorioso? E si ride pure??? Dove metto la firma-a-uh?
Contro: Ci sono tanti riferimenti alla cultura pop ‘80/’90 e inside joke che potrebbero non essere percepiti dalle generazioni più giovani (ma dovrei metterlo tra i pro: si ha sempre tempo per informarsi, no?), la difficoltà è medio-alta e a volte bisogna fondere qualche rotella per venirne a capo. Ma è un gran piacere.
9.5

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