Dalle pagine di Polygon è emersa un’interessantissima storia, di sicuro nota ai più navigati del mondo dei videogiochi. Nintendo e il suo Nintendo 64 contro Sony e la sua Playstation. E Final Fantasy VII. E i protagonisti di quelle vicende.
Hironobu Sakaguchi:
Sapevamo che Nintendo 64 e Playstation sarebbero stati gli hardware della next generarion, e che avremmo sviluppato il nostro prossimo gioco per una di loro. Fu simile a quando ci spostammo dal Famicom al Super Famicom. Il nostro ultimo passo non era scegliere tra i due sistemi, ma focalizzarci sull’apprendimento delle workstation Silicon Graphics. Erano macchine molto costose e costruimmo una demo per dire alla gente: “Questo è come potrebbe essere Final Fantasy in 3D”.
Kazuyuki Hashimoto :
Square aveva pianificato di produrre un gioco per la console Nintendo successiva, ma il kit di sviluppo non era disponibile. Quindi suggerii di iniziare con un environment standard per capire come poterlo sfruttare. Più tardi avremmo ottimizzato quest’idea per la console. Inizialmente potemmo agire avendo a disposizione molta potenza ed eravamo molto liberi — liberi di capire cosa avremmo potuto fare col 3D.
Yoshinori Kitase:
Non stavamo realmente sviluppando per il Nintendo 64. Era più come sperimentare con l’hardware.
Hiroshi Kawai:
Nintendo per iniziare ci fornì dei kit d’emulazione per il 64, ma era difficile farli girare. Sai a cosa assomiglia un SGI Onyx? È più piccola di una tavola 4’x4’… Avevo solo demo molto semplici da far girare al tempo e cercai di caricare alcuni dei modelli ad alta definizione che usammo per la demo Siggraph, per capire come sarebbe andata… Usai anche il modello 3D di un Leviathan guardiano che non era parte della demo Siggraph di FF6.
Yoshinori Kitase:
Iniziammo producendo una demo per capire se fosse possibile e solo una manciata di persone ci lavorò su: qualche programmatore e quattro o cinque artisti al lavoro sulla grafica. Questi artisti potrebbero essere dimenticati adesso, ma i primi personaggi sui quali lavorarono furono Cloud, Barret e Red XIII.
Hiroshi Kawai:
Tutto questo lavoro stava venendo fatto per il Nintendo’s Space World (uno show in Giappone) ed io ne ero a capo. Poi credo fosse verso la fine dell’anno. Sakaguchi-san richiamò tutti nel mezzo di questo enorme pavimento, dove avevamo un po’ di sviluppatori al lavoro. E lui disse: “Sapete, non stiamo più sviluppando per Nintendo”. Quindi realizzai che il mio lavoro fu del tutto inutile.
Hironobu Sakaguchi:
Il fatto che i giochi Playstation girassero su CD fu un fattore determinante. Se volevi produrre un gioco d’azione in 3D su Nintendo 64, con quel limite di spazio, potevi farlo. Ma io volevo creare un RPG in 3D. Era chiaro nella mia testa che volevo farlo, ma sarebbe stato difficile sull’hardware Nintendo… Il problema più grande era, ovviamente, la memoria. Con tutti i calcoli possibili non c’era verso che tutto riuscisse a stare su una singola cartuccia. Quindi scegliemmo Playstation perché era l’unica console che ci avrebbe permesso di usare i CD-ROM.
Shinichiro Kajitani:
Al tempo Square era davvero vicina a Nintendo, come fosse un team secondario per loro. Quindi, quando il nuovo sistema entrò in sviluppo, cercammo di dar loro un sacco di consigli, come “Avrete bisogno di un CD-ROM per farlo girare”, “Non avete sufficiente larghezza di banda per fare ciò che stiamo cercando di fare” e “Con quello che avete adesso, non saremo in grado di fare un RPG”. Gli demmo un sacco di consigli. Ma Yamauchi-san semplicemente si rifiutò di ascolarci. E in quel momento Sakaguchi-san e il management team alla Square decisero: “Ok, andremo da Sony adesso”.
Jun Iwasaki:
Pensavo fosse la decisione giusta, ma yeah, ci fu un sacco di tensione con Nintendo in seguito.
Tomoyuki Takechi:
Fu davvero disagevole. Per quattro o cinque anni non riuscimmo a parlare con Nintendo. Non avevamo una relazione amichevole con loro.
Shinichiro Kajitani:
Quando decidemmo di andare con Sony, per circa 10 anni gli uffici Nintendo ci furono preclusi. Dal punto di vista del consumatore era bello avere due compagnie che si facevano concorrenza, perché i prezzi non si sarebbero alzati. Da una prospettiva commerciale, il nostro principale interesse era di assicurarci che Sony vincesse e che Nintendo perdesse, perché per noi sarebbe stato un bene.
Hiroshi Kawai:
Nintendo ci disse: Se ci lascerete, non tornerete più”.
Per fortuna non andò così e oggi i rapporti tra Square e Nintendo sono più che buoni. Tuttavia, non sono in pochi a chiedersi come sarebbe andata se Nintendo avesse abbandonato l’idea delle cartucce (ora tornate alla ribalta con Nintendo Switch).
E voi, cosa ne pensate? Eravate a conoscenza di tutto ciò?