Downgrade vs Custom Project – Sotto la Scocca

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Nintendo Switch sta vendendo bene nei suoi primi mesi di vita e questo la rende potenzialmente appetibile per molti sviluppatori, incluse le terze parti. Il problema che Nintendo ha avuto per le scorse due generazioni rimane presente anche in questo caso: la console non è potente quanto la concorrenza. L’Xbox One è di fatto il livello minimo per i giochi multipiattaforma e non sempre è possibile scalare ulteriormente verso il basso senza compromettere il gioco stesso. Come sempre è una combinazione di costo dell’opera rispetto all’opportunità di guadagno.

Il mondo PC ci può dare un indizio su come i motori attuali possano scalare. Overwatch riesce a girare in un range di hardware che va dai 400Gflops a 11TF. Nel range più basso, ci dobbiamo accontentare di tutti i dettagli al minimo, risoluzione 720p e 30fps. Sul range massimo abbiamo il top della qualità visiva, 4k e 144fps. Non tutti i giochi sono però così flessibili. Altri richiedono minimi decisamente più in linea con le console moderne. È come se ci fosse un muro. Sotto certe potenze le performance non deteriorano linearmente, ma di colpo. Come ho già spiegato nell’Arte del Porting, questo è dovuto alla decisione degli sviluppatori di impostare un livello minimo di potenza necessario a dare vita alle loro idee.

Passando da Epic a Minimo è possibile triplicare le performance in OverWatch su alcuni sistemi.

Gli sviluppatori AAA che vogliono realizzare un gioco multipiattaforma anche su Switch hanno quindi 3 strade: partire con un progetto che consideri Switch come piattaforma minima, prendere il gioco per PS4 e mettere “tutte le impostazioni grafiche al minimo” o fare un progetto a parte per la console Nintendo. Le ultime due strade sono state intraprese rispettivamente da 2K con NBA2k18 e da EA con Fifa 18.

Guardando un attimo alle versioni PC precedenti, è possibile vedere come NBA 2k17 abbia come requisito minimo una scheda grafica da 250 Gflops circa, nell’intorno di Switch. Fifa 17 preferisce un qualcosa più simile ad una console, chiedendo almeno 900 Gflops. In luce di questi dettagli, le loro decisioni hanno senso.



2K ha deciso di prendere il gioco per console così com’è e ottimizzarlo per girare nel punto di “minimo” del loro motore, mantenendo le migliorie della loro ultima versione del motore di gioco. In un gioco sportivo l’aggiornamento del motore porta di solito le novità maggiori, in quanto miglioramenti alla cinematica inversa ed alla fisica sono legati al gameplay. Il gioco quindi su Switch arriverà nella sua ultima incarnazione, con tutti i miglioramenti.

I compromessi sono da ricercarsi nel reparto grafico. Dettagli ridotti e soprattutto l’esecuzione a 30fps invece che 60fps. L’abbassamento del framerate è necessario, ma allo stesso tempo è l’unico cambiamento di natura grafica che influisce sull’esperienza. Maggior framerate permette una miglior risposta agli input dell’utente, il gioco si controlla meglio e l’esperienza è più fluida.

Due grandi giochi sportivi, fautori di due filosofie di design diverse. Chi la spunterà?

Fifa invece ha deciso di produrre una versione ad hoc per Switch. EA non sta provando a creare una versione inferiore di Fifa, ma sta provando a produrre il miglior Fifa portatile di sempre. Questo vuol dire non sfruttare il Frostbyte con tutti i suoi orpelli grafici ed a non avere la modalità compagna novità dell’ultimo anno. Ma c’è un gameplay solido a 60fps. Che funziona, è fluido, è piacevole. E sono impressioni sul campo, avendolo potuto provare a Milano.



Non importa l’approccio, il problema principale rimane: la sensazione di star ricevendo la versione “peggiore” di un gioco. Da una parte abbiamo tutte le feature, ma una grafica estremamente ridotta e performance dimezzate.

Dall’altra abbiamo performance al massimo, ma la mancanza di migliorie adottate nella versione con motore Frostbyte, oltre che la perdita di alcune funzionalità. Su Switch c’è il valore aggiunto della portabilità che da solo potrebbe far preferire queste versioni, è vero. Ma in ogni caso si stano facendo dei compromessi.

Borderlands 2 su Vita riesce nel portare un gioco console completo su portatile. A 15fps o meno.

Qui entriamo molto sul personale. Entrambi gli approcci sono validi. Io sono molto condizionato dal mio giocare su PC e dalla mia filosofia di progettazione personale. Se devo giocare a qualcosa al minimo, evito ed aspetto di potenziare il mio sistema. I giochi sono spesso progettati per rendere al meglio con i dettagli “alti”, scendere troppo arriva a compromettere il feeling un po’ troppo per i miei gusti. Preferisco creare versioni ad hoc di un gioco per la piattaforma di destinazione, così che possano giocare al meglio con le loro caratteristiche, ma riconosco che non è l’unica strada perseguibile e non è necessariamente la migliore.

Voi invece che ne pensate? Meglio lo stesso gioco a fps dimezzati e grafica sotto il minimo, o un progetto ex novo, meno ambizioso ma che abbia performance adeguate? Quale di questi due approcci volete vedere applicato ai multipiattaforma? Insomma, preferireste Final Fantasy XV a 640×480 con i dettagli sottoterra o Final Fantasy XV Pocket Edition?

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