Metroid: Samus Returns – Recensione

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Genere: Azione,Avventura,Platform
Lingua/e: Italiano

Cacciatrici di taglie in un passato quasi perduto

Sono passati tanti anni dall’uscita dell’ultimo Metroid con protagonista Samus Aran. Ufficialmente sette, per molti dieci, in ogni caso un tempo troppo lungo per una serie che ahimè non vende numeri da capogiro ma è universalmente riconosciuta come una tra le migliori del mondo. Un tempo sofferto, fatto di speranze e delusioni che hanno indurito il cuore dei nintendari. Per questo quando è stato annunciato un remake di Metroid II, episodio non proprio amatissimo, sviluppato da Mercurysteam, genitori del discreto Castlevania: Mirror of Fate, ho avuto un po’ di dubbi.

Inutile che guardi dall’altra parte Samus, anche tu hai dubitato.

Complici i video su youtube che non rendono giustizia al 3DS, e la supervisione di Sakamato che sette anni fa fu artefice dello scivolone chiamato Metroid Other M, la mia fiducia ha vacillato un pochino. Anche quando ho visto il gameplay promettente nei vari eventi. Anche mentre scaricavo il gioco, c’era quella sensazione di timore.  Quella stupida sensazione che si è dissipata non appena ho avviato il software: un tema principale bellissimo da ascoltare, una intro veloce come ai tempi di Super Metroid e poi lei, Samus Aran più in forma che mai. Estasiato, ho capito che mi trovavo di fronte ad un nuovo classico della serie.

Quando dico “nuovo” mi riferisco alla miriade di cambiamenti che è stata fatta rispetto all’originale su Gameboy, dal gameplay rifinito più che mai, al level design molto più intricato e soddisfacente, fino ai potenziamenti nuovi o ripresi da altri titoli della serie. Metroid Samus Returns è un remake completo come lo fu Zero Mission ai tempi, e proprio come fece quest’ultimo il gioco mi ha divertito dall’inizio alla fine senza esclusione di colpi.

E quando dico “colpi”, i Metroid capiscono a cosa mi riferisco.

Controllare Samus Aran col pad scorrevole è qualcosa di unico, difficile da descrivere. I tempi di risposta sono immediati ma non per questo troppo rapidi, in questo modo l’agilità della cacciatrice si adatta perfettamente al pollice del nerd mettendolo da subito a proprio agio. Nelle ore passate col gioco non ho mai sentito la mancanza della croce direzionale (riservata alle abilità Aeion di cui parlerò dopo), neanche per entrare in modalità morfosfera, attivata spostando il pad verso il basso o toccando il touch screen.

Non solo, il pad scorrevole ha aperto nuovi orizzonti: tenendo premuto L si attiva la mira libera, grazie alla quale è possibile ruotare il braccio cannone a 360° per un controllo completo e intelligente. Gli sforzi di Mercury Steam nel perfezionare il gameplay sono evidenti in tutte le movenze di Samus e brillano nei dettagli, quando la luce del cannone si illumina puntando a un nemico, o quando si passa da un’arma all’altra rapidamente tramite touch screen.

Oltre ai controlli perfetti che ci si aspetterebbe da un titolo della serie, Metroid Samus Returns porta con sé un paio di novità molto importanti. La prima è il contrattacco, riservato al tasto X, una sorta di attacco corpo a corpo che se premuto al momento giusto porta a stordire il nemico, regalando un danno critico (e una sequenza spettacolare). Una meccanica che ho impiegato un po’ di tempo a digerire, ma che per ovvie ragioni ha reso il comportamento dei nemici molto più reattivo, pericoloso, e quindi divertente.

“E adesso come gli sparo?”

La seconda novità è data dalle abilità Aeion, quattro powerup che condividono un solo serbatoio di energia e variano sia il gameplay che parte del level design: lo Scanner a impulsi permette di vedere stanze nascoste sulla mappa e passaggi segreti, l’Armatura Fulmine avvolge Samus con un potente scudo verde, l’Acceleratore di raggi potenzia le armi all’inverosimile e la Cronocinesi rallenta il tempo intorno alla cacciatrice.

Queste abilità svolgono un buon lavoro e aggiungono freschezza al gioco ma non rivoluzionano il design in modo drastico. Sono meccaniche che il giocatore sfrutta come meglio crede, voglia esso trovare più facilmente i nascondigli o passare in mezzo a piante tossiche senza ricevere danni. Il risultato è molto buono e anche se avrei preferito vedere un utilizzo più ampio della Cronocinesi, mi sento di promuovere l’ennesima novità proposta da Mercury Steam.

Insomma, se ancora non si fosse capito, a livello di gameplay ci siamo. Rimane solo da valutare il gioco nella sua interezza. La qualità del level design labirintico che ci si aspetta in un Metroid, le boss fights, i powerup nascosti, il backtracking. Tutta roba che negli anni ha contribuito alla creazione di un genere, il cosiddetto “Metroidvania”, entrato ormai in un’epoca d’oro grazie agli sviluppatori indie. La domanda da farsi quindi è: Metroid Samus Returns riesce a competere con i nuovi esponenti del genere?

Gesto tipico di chi risponde con: “AVOJA!”

La risposta breve sarebbe sì, eccome. Quella approfondita invece necessita di un’analisi più dettagliata. Innanzitutto Samus Returns è un remake di Metroid II, gioco che si distingue dagli altri titoli per la meccanica della caccia, basata sul genocidio della pericolosissima specie di Metroid presenti su SR388. La missione consiste quindi nel trovare tutti i 39 (o forse più?) Metroid presenti sul pianeta, con un design che segue una struttura particolare, fatta di labirinti e nascondigli, sviluppata particolarmente in verticale.

Questo approccio riesce a portare ancora oggi freschezza nel genere, perché aumenta la voglia di cercare in ogni angolo di ogni stanza, mentre il bip del rilevatore di Metroid aumenta di intensità. E porta con sé anche un powerup visto pochissime volte negli episodi 2D: l’aracnosfera, che da subito permette a Samus di arrampicarsi lungo le pareti arrivando praticamente ovunque.

Un misto di spazi aperti, rapidamente esplorabili, e cunicoli stretti e minacciosi che invita il giocatore a sperimentare divertendosi. Il backtracking, quell’elemento che chiede al giocatore di tornare sui propri passi per aprire una strada prima impossibile da percorrere, è ancora presente anche se in maniera diversa dal solito: il gioco è suddiviso in aree, all’interno delle quali il backtracking dà il suo massimo, ma una volta completata l’area avrà senso tornare solo e soltanto per trovare razzi o serbatoi nascosti.

“Aiutatemi a trovare questo cucciolo! CONDIVIDI SE HAI UN SERBATOIO ENERGIA!”

Non parliamo quindi di una struttura interconnessa come in Super Metroid ma di qualcosa che comunque ha il suo fascino e convince. Proprio per la verticalità del design e la grandezza della mappa, sono stati inseriti per la prima volta dei teletrasporti in stile Castlevania che permettono di raggiungere posti lontani velocemente. Questo potrebbe non piacere ai puristi della serie ma all’interno del gioco funziona abbastanza bene. Non preoccupatevi insomma, l’atmosfera di Metroid è perfettamente intatta.

In effetti, a conti fatti il gioco non è per niente lineare né troppo guidato. In ogni area è presente una sorta di cancello che apre il passaggio alla prossima zona offrendo un certo numero di DNA di Metroid. Sta al giocatore decidere se cercare tutto da solo o tornare ogni volta alla struttura, per farsi indicare sulla mappa un punto vicino al Metroid mancante. Soluzione semplice e funzionale, adatta a tutti i giocatori.

I powerup presi in prestito dagli altri giochi della serie, come i diversi raggi ad esempio, e i vari accorgimenti necessari per un gioco del 2017 non fanno altro che migliorare l’esperienza. Grazie a ciò il ritmo dell’avventura è serratissimo, ogni volta c’è qualcosa da scoprire e da sperimentare e in questo Samus Returns eccelle. Fidatevi, il gioco vi risucchierà a tal punto che sarà difficilissimo spegnere la console.

Il mostro sta urlando: “Non spegnere! Ucciderai entrambi!”

Finora abbiamo parlato della ricerca dei Metroid, ma non abbiamo ancora parlato del come sconfiggerli. Un discorso complesso e pericoloso, soprattutto grazie all’atmosfera di SR388 che ha fatto evolvere le creature in maniera… mostruosamente sorprendente. I Metroid rappresentano gran parte delle boss fight del gioco e nonostante le varie evoluzioni offrano varietà, potrebbe capitare di sentire un filo di ripetitività alla lunga.

Fortunatamente, in puro stile Sakamoto, questo remake presenta qualche graditissima sorpresa sia nel design che nelle boss fight. Il quadro completo è più che soddisfacente, anche se il materiale rilasciato in questi mesi potrebbe aver spoilerato un po’ troppo… bisogna comunque ricordarsi che SR388 rappresenta un pianeta devastato dai Metroid, ed evacuato da tempo, aspettarsi un numero altissimo di boss sopravvissuti non sarebbe proprio corretto.

Questo non significa comunque che i nemici non siano ostili, tutt’altro: in Metroid Samus Returns si muore parecchie volte. Per fortuna il sistema di salvataggi offre dei checkpoint ogni volta che si sta affrontando un boss, evitando di perdere mezzore di progressi. Una difficoltà rispettabile che rischia  addirittura di scadere nella frustrazione, specialmente in un paio di occasioni.

Si consiglia sempre di grattare i Metroid sotto il pancino.

Occorre fare inoltre un’osservazione sui nemici comuni, quelli che si mettono sempre in mezzo alle scatole in ogni stanza: la sensazione è che la varietà di queste creature sia buona ma non ottima. Sarebbe stato bello vedere qualcosa di più curioso in un gioco che comunque ha uno stampo maggiormente action rispetto agli altri titoli della serie. Nulla di problematico, ma quando si parla di Metroid è giusto cercare i peli nell’uovo (sperando non sia un uovo di Metroid…).

In effetti quando si parla di Metroid si parla di un sacco di cose. Per esempio la già accennata atmosfera merita un discorso a parte. La sensazione di isolamento è ai massimi livelli in questo gioco ed è uno dei punti forti. Scavare sempre più a fondo nel pianeta, trovando strutture e vegetazioni sempre più improbabili, aggiunge molto all’esperienza. Il rilevatore di Metroid, così come i piccoli tease tipici della serie (strane creature sullo sfondo, terremoti sospetti, ecc.) aumentano l’ansia in modo esponenziale.

Visivamente il gioco segue la stessa linea. Il 99% dell’avventura si svolge all’interno di caverne eppure gli sviluppatori sono riusciti a dare un tono differente ad ogni area, forse non in modo intelligente come accadeva in Fusion, ma pur sempre rispettabile. I colori si alternano tra il marrone della terra e il viola dei cristalli, i poligoni danno forma a rocce minacciose e curiose piramidi, e l’effetto 3D della console immerge come non mai.

“Ma un climatizzatore voi Chozo non lo montate mai?”

A livello tecnico il lavoro svolto è di tutto rispetto, anche se ogni tanto capiterà di vedere texture non proprio belle e strani rallentamenti durante i viaggi in ascensore (non saprei spiegare il perché). La qualità del sound design è minata dalla compressione di alcuni suoni ma è comunque curata per numero di dettagli. Come non citare poi la colonna sonora? Ecco quella merita un altro discorso a parte…

Metroid è anche musica. Inquietante, martellante, incredibilmente orecchiabile. In questo versante Samus Returns non sempre eccelle: alcuni remix sono fenomenali e benvenuti, altri pezzi invece puntano più all’atmosfera, come accadeva nell’originale su Gameboy con risultati che a volte mi hanno lasciato qualche dubbio. In alcuni casi mi ha ricordato la colonna sonora lamentona di Castlevania Mirror of Fate, più che quella meravigliosa di Super Metroid.

“L’urlo dei Metroid è la musica che preferisco.”

Ultimo ma non meno importante, quando si parla di Metroid si parla anche di rigiocabilità. Samus Returns dura parecchio rispetto ad altri titoli della serie: ho impiegato 9 ore per finirlo a ritmo normale e 11 per finirlo al 100%, eppure so già che ne impiegherò il triplo per rigiocarlo. Considerando poi le perdite di tempo prossime allo zero (grazie alla mappa nello schermo inferiore) e la prospettiva del sequence break per gli speedrunner (grazie ai soliti salti con le bombe) posso promuovere questa parte del gioco tranquillamente.

Peccato però che i contenuti extra si riducano ad immagini molto carine che raccontano la storia di SR388 e finiscano lì, ammenoché non abbiate gli amiibo compatibili. E qua tocca arrabbiarsi: utilizzarli per le gallerie di artwork è ancora accettabile, ma bloccare un contenuto come la difficoltà Fusion (con tanto di tuta speciale) dietro ad un amiibo è una pessima scelta da parte di Nintendo, contro la quale mi schiero fermamente.

“Mi chiedo da dove uscirò una volta entrata.”

In definitiva Metroid: Samus Returns è un Metroid a tutti gli effetti e questo da solo dovrebbe bastare a consigliarvi l’acquisto. Non solo, il gioco è anche un ottimo remake e un esempio di come i videogames Nintendo possano ancora avere un’impronta “hardcore” in un modo dominato da Candy Crush. Ci sono alcuni piccoli difetti sparsi qua e là ma niente di davvero preoccupante. Signore e signori, Samus è tornata ed è nostro compito farle vedere che noi invece siamo sempre rimasti qui, ad aspettarla. Ieri, oggi e domani. Se amate i videogiochi fatevi un favore e compratelo. Altrimenti compratelo lo stesso.

Giocato per 11 ore grazie a una copia gentilmente offerta da Nintendo
Pro: Metroid: Samus Returns è un gioco divertente in ogni singolo aspetto. Controlli perfetti, level design all’altezza dei migliori classici e tante novità lo rendono un acquisto obbligatorio per i possessori di 3DS.
Contro: Sbloccare i contenuti extra tramite amiibo è esagerato, alcune boss fight potrebbero scadere nel ripetitivo e la varietà dei nemici non sempre mi ha convinto.
9.0

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