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Gamescom 2017, intervista a Valerio di Donato sviluppatore di Redout

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Dalla Gamescom di Colonia, ecco la nostra intervista a Valerio di Donato CEO di di 34BigThings e sviluppatore di Redout per Nintendo Switch.

Dalla Gamescom di Colonia, ecco la nostra intervista a Valerio di Donato CEO di di 34BigThings e sviluppatore di Redout per Nintendo Switch.

redout
Settembre 1, 2017

Alta velocità tricolore. Che funziona, però.

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Nella splendida cornice di Colonia, Elena Eugeni e Andrea D’Amely di NintendOn hanno avuto il piacere di poter intervistare Valerio di Donato, CEO di 34BigThings, casa di sviluppo di Redout, titolo che uscirà prossimamente su console Nintendo Switch e che ha riscosso un enorme successo nella sua versione PC. Dunque addentriamoci nella nostra chiacchierata e scopriamo tutti i dettagli del gioco più veloce di sempre!


NintendOn: Sembra che l’utenza Nintendo sia abbastanza interessata a questa tipologia di gioco, avete preso un po’ d’ispirazione da F-Zero?

Valerio: Sì, tutti noi dello studio siamo cresciuti con Wipeout e F-Zero e abbiamo due fazioni, quindi anche per noi è stato abbastanza complicato riuscire a trovare una soluzione che riuscisse a mettere d’accordo un po’ tutti. Nonostante tutto è proprio questo fattore ad aver dato identità al gioco: non siamo né uno né l’altro, e non abbiamo mischiato entrambi. Abbiamo una nostra identità e abbiamo implementato un nuovo sistema di guida che va bene anche su console.



NintendOn: Avete creato un equilibrio prendendo spunto dalle vostre esperienze personali, ma in quanto a difficoltà, a cosa puntavate?

Valerio: Il lancio del titolo è stato molto interessante perché inizialmente siamo andati molto in alto con l’asticella della difficoltà. Le prime venti gare erano quasi ingiocabili per quanto era difficile. Tuttavia, proprio questo fattore, ha aiutato il giocatore a regolarsi nel capire cosa dovesse fare per non perdere velocità e raggiungere i propri obiettivi utilizzando anche alcune meccaniche per vincere o prendere dei power-up per migliorare la vettura

e vincere di conseguenza. Chi ha giocato all’inizio era probabilmente il vero fan hardcore e quindi voleva quell’esperienza.

NintendOn: Rimane comunque un titolo complesso?

Valerio: Non è un casual game, ma cerchiamo di rimanere tra il genere Arcade e Simulativo, tentando di renderlo più realistico possibile dal lato fisico.


NintendOn: Avete anche una vasta community per quanto riguarda il lato PC e avete implementato persino dei tornei a premi. Mi pare di aver capito che ci siano delle livree particolari in palio?

Valerio: Adesso abbiamo messo in palio un colore esclusivo che puoi ottenere solamente vincendo un torneo.

NintendOn: La trovo un’idea geniale, pensate di proporlo anche su console?

Valerio: Al momento rimane solo su PC, perché stiamo sfruttando la funzione Steam per proporlo.

NintendOn: Tornei occasionali senza premi, con magari classifiche, ci saranno?

Valerio: Ovviamente si. Abbiamo già delle leader-board globali che continueranno ad essere fondamentali. I nostri giocatori più hardcore, che ancora oggi giocano, tentano ogni giorno di dominare la classifica.


NintendOn: Parlando dell’esperienza su Switch, è stato complesso fare questo porting sul dispositivo Nintendo?

Valerio: Dal lato burocratico, e non dello sviluppo, Nintendo è la piattaforma più comoda. Il processo di sviluppo è molto più semplificato rispetto a Xbox e PlayStation, ma la console ha altre difficoltà: non essendo un dispositivo standard devi capire alcune sue meccaniche di gioco per poterle adattare meglio nel sistema.

NintendOn: Credi che possa funzionare bene su portatile?

Valerio: Sono cresciuto con Wipe-Out su PSP e secondo me la piattaforma migliore per giocare un titolo come Redout è il mobile, intendendo ovviamente una console portatile, vista la necessità di avere controller e comandi adeguati. Spero che quella su Switch sia la versione migliore in assoluto di Redout.


NintendOn: Sarà compatibile con i vari controller, come il Pro?

Valerio: Con il Pro sicuramente si, per gli altri vedremo. In completa onestà, al momento non stiamo pensando di inserire su Redout lo split-screen su tablet. Vedremo se in futuro ci riusciremo dato che Redout è un titolo molto tecnico: hai bisogno delle doppie leve.

NintendOn: Per l’online come vi siete trovati con Nintendo?

Valerio: Abbiamo un reparto che si occupa di questo specifico settore e che non si sta trovando in difficoltà nell’implementare l’online su dispositivi Switch.

NintendOn: Parlando invece delle Soundtrack del gioco, è vero che sono state auto-prodotte dal vostro studio?

Valerio: Abbiamo un giovane compositore che si è trovato ad iniziare la sua carriera professionale proprio creando la musica per il nostro titolo: la soundtrack è ideale per quello che è il gioco, è perfetta per l’interpretazione di quello che era F-Zero e Redout basandosi alle tendenze musicali attuali.


NintendOn: Come programmi futuri sono previsti DLC o comunque qualche novità?

Valerio: Si sono già usciti 4 DLC di cui uno gratuito.

NintendOn: Usciranno anche su Switch?

Valerio: Si, sono previsti per tutte le piattaforme, un po’ più avanti. La versione PC a breve avrà un aggiornamento molto sostanzioso a cui stiamo lavorando.


NintendOn: Possiamo chiederti la data d’uscita prevista per Nintendo Switch?

Valerio: Eh mi piacerebbe darvela! (ride)

NintendOn: Neanche indicativa?

Valerio: Noi ci occupiamo solo della parte di ottimizzazione su console, per ricevere più informazioni in merito dovreste chiedere al nostro publisher, quindi una volta che finiranno il loro lavoro potremmo parlarne, ad ogni modo speriamo entro l’anno.

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8 thoughts on “Gamescom 2017, intervista a Valerio di Donato sviluppatore di Redout

  1. “Noi ci occupiamo solo della parte di ottimizzazione su console, per ricevere più informazioni in merito dovreste chiedere al nostro publisher” questo la dice lunga sugli annunci in ritardo di vari giochi su switch, sicuramente nintendo sta cercando di gestire tutto a modo suo con i publisher in modo da avere una sua visione di marketing per switch

      1. io la vedo appunto così, perchè non aveva senso ad esempio che sonic mania al suo annuncio non avesse switch tra le console previste per poi vedere il suo annuncio più tardi, stesso vale per sword of mana, assurdo vederlo su psvita e non su switch, mi aspetto un suo annuncio per switch tra qualche mese

          1. una cosa è aggiungere in corso, un altra è dare per scontato che esca anche per quella console, sonic mania è il titolo perfetto per switch, non hanno mai detto “l’aggiungeremo insieme alle altre console previste” anche perchè un porting da zero si prende i suoi tempi, cosa che non è successa visto che è uscito insieme alle versioni per ps4/x1.

            Stesso vale per il remake di sword of mana, titolo che addirittura gira su psvita, console meno prestante di switch e che ha meno seguito (nonostante l’ovvia maggiore quantità di unità piazzate) e con meno appeal

          2. lo so, ma siccome ha avuto 700 remake per 700 console con 700 nomi diversi allora ho detto il primo che mi viene in mente (che è poi la prima versione che ho giocato, sword of mana è secret of mana per gba)

          3. lo so, non ricordavo il titolo perchè mi viene sempre in mente il capitolo che ho giocato appunto per gba, era per intenderci

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