Piczle Lines DX – Recensione

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Genere: Puzzle game numerico
Multiplayer: No
Lingua/e: Italiano, giapponese, francese, tedesco, spagnolo, portoghese, cinese, inglese

Rainy Frogs dà i numeri su, tocca a noi unirli

Sono ormai quattro mesi che i videogiocatori più soddisfatti da Nintendo Switch decantano la sua feature più succosa, ossia la possibilità di giocare ovunque, di spostare con sé la propria partita. Questa caratteristica, stiamo scoprendo, calza a pennello con qualsiasi genere videoludico; ciò non toglie comunque che alcune categorie risultino particolarmente indicate alla portabilità.

I puzzle game, ad esempio: trattandosi di giochi incentrati principalmente sul ragionamento, è chiaro che la possibilità di modificare la propria prassi di gioco secondo gusto e comodità risulti quanto mai efficcace. Andiamo dunque a vedere Piczle Lines DX, rompicapo a base di numeri sviluppato dalla nipponica Rainy Frog.

Chiaro.

Come funziona Piczle Lines DX? Detto fatto: ogni livello presenta un quadro contenente dei numeri, di diverso colore e distanti tra loro. A noi tocca collegare, tracciando una linea, le cifre di uguale valore e colore (ad esempio, l’8 blu con l’altro 8 blu). Dopo aver congiunto tutti i punti, le linee da noi create andranno a formare un disegno di pixel raffigurante un oggetto inerente alla (generosamente così chiamata) Story Mode.
Abbiamo finito. Questo il gameplay, immediatamente accattivante.

E il gioco funziona molto bene, bisogna dirlo: è un attimo cadere in assuefazione geometrica, e già nel primo dei 5 mondi il gioco inizia a farsi duro, con schemi popolati da un insieme ben folto di numeri, fino agli ultimi stage dove l’ammontare è esorbitante. Contribuisce a godere dell’esperienza ludica, specie nei tratti più lunghi da completare, la possibilità di lasciare i livelli in stand-by e riprenderli successivamente da dove li si erano lasciati.

Tutto funziona molto bene come concetto, la sfida può diventare impegnativa e non manca la bacheca dei trofei. Qualche perplessità arriva però nella parte solida, nella realizzazione.

Grazie ma sono pixel-vegano

La giocabilità non è assolutamente malvagia, ma avrebbe potuto essere più comoda. Mi spiego: i modus ludendi sono diversi, ma nessuno impeccabile nell’accoppiata comandi-visuale. La via di gioco migliore è probabilmente quella coi Joy-Con attaccati alla console, in modalità portatile; ma è qui che ci accorgiamo di come i comandi dei due controller, per quanto reattivi, non siano precisissimi: nel portare il cursore sul numero dal quale intendiamo tracciare la linea, questo risulterà in minuscola parte impreciso, sia con la levetta analogica che con la croce direzionale (una soluzione appare quella di giocare “switchando” [ih ih ih che simpatico che sono] dall’una all’altra). Niente per cui inserire gli sviluppatori nella propria lista degli acerrimi nemici, sia ben chiaro, ma se ci si trova a dover premere sul numero scelto per più di una volta per inviare il comando, rallentando la partita e di fatto frustrando il giocare, allora qualche imprecazione in lingua sarda è più che giustificata.

La modalità touch si rivela invece deludente: le dita tendono a coprire i movimenti sul piccolo schermo, che comunque tanto piccolo non è, né leggero, quindi tenere in una mano la console e passarci sopra l’indice dell’altra si rivela un’esperienza tutt’altro che smart. La modalità televisore ingigantisce il tutto, e qui è materiale da de gustibus, sul come giocare.

Altro problema, anche questo confinato al campo del fastidio (e del pessimismo), risiede nei caricamenti, che si manifestano davvero troppo lunghi per il tipo di gioco in questione, per due motivi: uno, perché si tratta pur sempre di un titolo che non fa della potenza il suo mantra; due, perché da buon puzzle si presta al casual gaming, e a quel punto le attese minano direttamente alle fondamenta del gioco.

Il genere di vivacità cromatica sulla quale opterei per il mio matrimonio.

Il comparto grafico svolge il proprio compitino, senza infamia e senza lode sotto l’aspetto tecnico, mentre il design improntato su uno stile di tipico pop giapponese resta simpatico, sebbene ormai abusato. Le sessioni di gioco sono accompagnate da un motivetto in loop continuo e inamovibile, che però risulta orecchiabile e poco invadente. Ma forse sono io che ho perso il controllo della mia mente e scrivo assoggettato a questa canzoncina di sottofondo senza scampo (che potete ascoltare dal trailer). Trovate i miei contatti sotto la recensione, chiamate aiuto, help.



L’offerta è abbastanza ampia, la sfida impegnativa, e poi i ragazzi di Rainy Frog tengono a specificare che la versione per Nintendo Switch godrà di contenuti extra gratuiti, a differenza dell’edizione per smartphone: ciò conferisce al prezzo di €14,99 sull’eShop un altro sapore, che altrimenti sarebbe risultato eccessivamente salato – fermo restando, che La Settimana Enigmistica e Settimana Sudoku sono disponibili in tutte le edicole al prezzo di 1-2 euro.

Oltre alla Modalità Storia, dove scopriremo cosa sia la terribile Polvere Piczle (cosa che nessuno vuole farvi sapere: condividete questa recensione prima che la censurino!!!), possiamo giocare ai singoli rompicapo sin da subito nella Modalità Puzzle. Nota di merito, tra le opzioni, alla Modalità Daltonismo, che consente di cambiare colori video in 4 modi. Ottima idea!

In ultima analisi, Piczle Lines DX è un rompicapo numerico per Nintendo Switch immediato e avvolgente. Nonostante qualche difetto di forma, il contenuto resta solido, e la promessa dei DLC gratuiti per il futuro riesce a rivestire di maggior valore un’offerta che, comunque, non si discosta troppo dal mobile gaming.

Buona prova dei Rainy Frog, dai quali possiamo aspettarci ancora di più.

Giocato sul mio amato Nintendo Switch, per la maggior parte del tempo in modalità portatile e qualche sessione su televisore, grazie a un codice gentilmente offertoci da Rainy Frog.
Pro: Un concept a base di numeri immediato e funzionale, con un livello di sfida e di appagamento soddisfacenti. E una longevità assicurata dai promessi DLC scaricabili gratuitamente.
Contro: Comandi che avrebbero potuto essere più precisi, e caricamenti che in alcuni punti risultano un po’ fuori luogo.
6

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