Splatoon 2, tantissime informazioni sulla storia, la Salmon Run, gli aggiornamenti e le modifiche dal primo capitolo

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Famitsu ha pubblicato una lunghissima intervista con gli sviluppatori di Splatoon 2, in cui si parla degli aggiornamenti, della storia e tanto altro.

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Nel numero di questa settimana di Famitsu è stata pubblicata una lunga intervista da parte del team di sviluppo di Splatoon 2, lo sparatutto esclusivo Nintendo Switch a suon di inchiostro e calamari. Gli intervistati sono stati l’art director Seita Inoue, il lead programmer Shintaro Sato, il director Yusuke Amano e il producer Hisashi Nogami, che hanno spaziato nel parlare tra la storia, le modifiche dal primo capitolo, gli aggiornamenti futuri e la Salmon Run:

Sui miglioramenti

 

Per Splatoon 2, il meccanismo di ombreggiatura è stato completamente modificato. Grazie a questo, la qualità delle texture è migliorata notevolmente. Il team ha mantenuto intenzionalmente l’aspetto generale dell’originale dato che era una delle cose che la gente amava. Tuttavia, a causa di ciò, le persone potrebbero pensare che il lavoro grafico fatto sia nullo e che sia un porting del capitolo per Wii U, ma in realtà il comparto grafico è stato rifatto da zero.

 

La risoluzione massima è di 1080p in modalità TV, ma Nintendo si è concentrata maggiormente sul mantenimento dei 60fps fissi, quindi la risoluzione si adatterà e si ridurrà quando c’è molto inchiostro sullo schermo, in ogni caso è una riduzione impercettibile e che assicura al gioco di mantenere i 60fps fissi, a differenza del primo capitolo.

 

Per mantenere costante 60fps, Nintendo ha ridotto il carico della CPU e ha raffinato il modo di utilizzare efficacemente la CPU. Si noti che Splatoon 2 scende a 30 fotogrammi al secondo nella Piazza Inkopolis poiché non è rilevante per combattere.

 

Sul bilanciamento

 

Nintendo ha cercato di regolare l’equilibrio del gioco in modo che i giocatori originali non avrebbero sentito un senso di incongruità quando usavano un’arma che amavano usare nel primo capitolo. Il modo in cui abbiamo fatto i regolamenti è stato quello di lasciare che i giocatori fossero più creativi pensando a come utilizzare il meglio di un’arma in una specifica situazione e sottolineare le caratteristiche uniche di ogni arma. Non hanno semplicemente bilanciato le armi caricandole con buff e nerf.

 

Nell’originale Splatoon, armi speciali sono state progettate per far sentire i giocatori la loro forza speciale istantaneamente quando utilizzati, ma nel sequel queste armi sono progettate per essere efficaci quando utilizzati durante l’occasione giusta. Le armi speciali sono più forti di quelle originali quando li utilizzate in una situazione efficace, ma più deboli se li utilizzate senza considerare la situazione.

 

Inoltre i danni e l’effetto di rallentamento del movimento quando si passa all’inchiostro dell’avversario sono stati ridotti dall’originale.

 

Come spiegato nella sezione Splatoon Direct, puoi salire di grado se sei abbastanza bravo, ma solo fino a S. Ciò significa che non puoi saltare da C, B o A a S +.

 

Quando vincete le battaglie in modalità Ranked, il contatore si riempie e il tuo rango sale quando è pieno. Quando si perde una battaglia, il rango non diminuisce, ma lo “strumento” comincia a rompersi e una volta raggiunto il suo limite, si rompe. Quando lo strumento si rompe, devi ricominciare dall’inizio o da un rango inferiore.

 

Il rango più alto è ancora S +, ma se superi questo rango ottieni numeri dopo l’alfabeto come “S + 1”, “S + 2” e così via. Il numero massimo è “S + 50”. Tuttavia, questo numero non verrà visualizzato al tuo avversario e puoi solo controllarlo nella tua schermata di stato.

 

C’è un nuovo valore in Splatoon 2 chiamato Ranked Power, che viene calcolato da un algoritmo per misurare la forza di ogni giocatore con minuziosità. Viene utilizzato per determinare se vale la pena che il rango di un giocatore riceva un grande salto (come da “C” a “A”). Il Ranked Power non ha alcuna relazione con il tuo tasso di uccisione, in quanto è più legato a quanto potresti guidare la tua squadra alla vittoria. Inoltre, non si scenderà più di un rango anche se si gioca male.

 

Nell’originale Splatoon, il tempo di rotazione del palco è stato fissato a quattro ore perché gli sviluppatori si aspettavano che i giocatori avrebbero giocato solo per un’ora circa durante la rotazione di quattro ore. Ma in realtà i giocatori giocavano continuamente. Così hanno cambiato la tempistica da quattro ore a due ore in Splatoon 2.

 

Sulla Salmon Run

 

Per la durata della Salmon Run, abbiamo approfondito come implementare una modalità co-op orientata in un tipo di gioco PVP e abbiamo deciso di impostare un limite di tempo come gli Splatfest. Nintendo vuole che i giocatori non giochino solo con quella modalità, ma che si divertano anche con le altre modalità PvP. Ecco perché Salmon Run offre ricompense con qualcosa che puoi utilizzare per le modalità PvP. Tuttavia, Amano ha dichiarato che questa è la prima modalità co-op per Splatoon, quindi non è noto quanto sarà apprezzato dai giocatori. Pertanto, controlleranno come gli utenti giocheranno e i feedback e se c’è qualcosa che gli sviluppatori possono fare con la Salmon Run,la modificheranno.

 

La modalità inizia con solo due mappe all’inizio. Detto questo, Nintendo intende aggiungerne altre in futuro, così come i tipi di nemici.

 

Sulla storia

 

Come potete aver sentito, la storia in Hero Mode è ambientata circa un anno dopo il finale di Splatfest di Splatoon. Quando Nintendo ospitava lo Splatfest che vedeva sfidarsi Stella e Marina, lo sviluppo di Splatoon 2 era iniziato e avevano già deciso che la trama si sarebbe basata su quel risultato. Avevano anche avuto l’idea di annunciare lo Splatfest con una frase del tipo “La tua scelta cambierà il prossimo Splatoon”, ma non era ancora il tempo giusto per annunciare un sequel.

 

L’intervistatore ha chiesto se Alga è un Octoling, ma tutti hanno scongiurato la domanda e Nogami ha semplicemente detto: “Ha dei capelli straordinari”.

 

Sugli aggiornamenti

 

Nintendo sta pianificando un anno di aggiornamenti di contenuti per Splatoon 2. Al termine, la quantità di mappe sarà maggiore rispetto all’originale. Alcune delle mappe aggiuntive sono completamente nuove e alcune saranno prese dal primo capitolo. Non tutte le mappe originali torneranno e stanno scegliendo quelle migliori in base al potenziale per essere migliorato.

 

Abbiamo anche alcune buone notizie sulle armi: ci sono nuove categorie di armi che non sono ancora state rivelate.

 

Infine, Nogami ha menzionato che per ora non ci sono altre modalità diversi dalle tre opzioni attuali. Ha aggiunto che il futuro detiene ogni tipo di possibilità, ma ha volutamente evitato di rispondere alla domanda con chiarezza. Amano ha aggiunto che “mentre i giocatori si stanno godendo le tre modalità disponibili, faremo avanzare la nostra ricerca (ride)”.

Un’intervista davvero ricchissima di informazioni, che ci fa scoprire di più sullo sviluppo del gioco e di quello che ci aspetta in futuro in Splatoon 2. Cosa vi ha colpito e incuriosito di più tra le tante dichiarazioni fatte dal team di sviluppo?

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