Nintendo POST E3 2017 – Prima Parte

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Cronache Nintendare a 4 mani

In quel di Milano si è svolto il consueto evento Post E3 di Nintendo, che ci ha permesso di provare i titoli che avremo modo di giocare su Nintendo Switch nei prossimi mesi. In questa prima parte vi offriamo una panoramica a quattro mani di alcuni dei titoli più interessanti, ad opera di Riccardo Piccinini e Pietro Spina.


Xenoblade Chronicles 2

Riccardo

Xenoblade Chronicles 2 non era presente in forma giocabile all’evento, ma è stato sviscerato in una presentazione apposita. Non ci si è soffermati sulla narrativa, ma sulle meccaniche. Il gioco è stato pesantemente alleggerito in termini di complessità di interazione, ma rimane con una profondità tattica. Tutti i comandi in battaglia a disposizione del giocatore ora sono mappati direttamente ai singoli pulsanti dei Joy-Con. Non bisogna più muoversi tra numerose abilità per attivarle, ma sono tutte ad una o massimo due pressioni di un tasto. Il Joy-Con destro gestisce le abilità speciali ed elementali, quello sinistro fornisce la possibilità di cambiare arma, andando a modificare la selezione di abilità. I comandi agli alleati si gestiscono con i dorsali. Il tutto risulta essere molto più immediato ed intuitivo. Il livello strategico è mantenuto nel dover saper concatenare le varie abilità al momento giusto, esattamente come i vecchi Xenoblade. Diciamo che da un punto di vista ludico si presenta decisamente meglio dei predecessori e dovrebbe evitare molto dell’alienazione dovuta all’eccessiva complessità del precedente episodio.

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Pietro

Le avventure, quelle grandi e time consuming , calzano a pennello su una console che unisce il gioco casalingo a quello portatile e Xenoblade Chronicles 2 non fa eccezione, presentandosi ancora indietro con i lavori ma sicuramente in grado di offrirci un’adeguata panoramica su cosa ci aspetti questo dicembre. La volonta del team di presentare un titolo più tradizionale nella narrazione che però, al tempo stesso, unisca fruibilità e praticità nei controlli è palese fin dai primi istanti di gioco. La grafica graziosa nello stile (anche se a tratti banalotta – ma è presto) brilla di promesse di vastità ad ogni scorcio che andiamo a raggiungere, sia esso cruciale nella nostra esplorazione o secondario. L’HUD un po’ affollato è comunque molto leggibile e a tratti indispensabile per dare il meglio, sebbene sia chiaro che dopo le prime fasi di adattamento sarà la memorizzazione dei comandi a fare la differenza. Molto interessante il sistema di raccolta delle differenti Blade, che consente di costruire un party che rispecchi davvero il nostro stile di gioco – o semplicemente i nostri gusti estetici. Pronti a collezionare Waifu e creature dalle forme più disparate?

Yoshi (titolo provvisorio)

Riccardo

Anche Yoshi non è stato mostrato giocabile, ma ci è stata fatta vedere una lunga demo di un livello di gioco. Sono rimasto sbalordito dalla cura nei dettagli: tutto il livello era fatto seguendo la logica di “costruzione fatta da bambini”, con cartone, pezzi disegnati a mano, luci fatte da led con tanto di fili. Il mondo di gioco era un bellissimo diorama. L’intero stage è stato mostrato anche dal suo lato B e si poteva notare come ciò che appariva come una struttura creata ad hoc fosse in realtà fatta con dei cartoni del latte, o come i tronchi degli alberi fossero in realtà mollette dell’attaccapanni.  Questa rivisitazione dei livelli da due lati rinforza il gameplay principalmente esplorativo per trovare tutti i segreti e collezionabili di Yoshi. Il che vuol dire che per me offre 0 incentivi a giocarlo, ma da vedere è davvero una favola.

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Pietro

Yoshi tira decisamente il freno quanto a frenesia, proponendo un’esperienza ragionata e quasi compassata nel suo incedere – approccio indispensabile per godere appieno della grande dose di creatività riposta dal team nel confezionare questo titolo. Un gioco forse atteso da pochi ma sicuramente in grado di conquistare tutti coloro che volessero andare oltre la prima impressione e osservare nell’insieme un prodotto in cui i dettagli non sono mai marginali, costruendo nell’insieme un impatto visivo realmente unico e sorprendente. È da valutare la varietà dei livelli, in quanto ci è stato mostrato solo un livello “concept” utile a rendere l’idea di cosa ci attenda. Da capire bene come si integrerà al ritmo di gioco la possibilità di lanciare uova in profondità (si rivelerà solo un modo per ottenere collezionabili?), per ora interessante dal mero punto di vista della curiosità nel vedere la reazione di elementi del fondale e nemici. Di picchi di difficoltà o boss non v’è ancora traccia, ma trattandosi di un titolo del 2018 si può essere comunque ottimisti.

Super Mario Odyssey

Riccardo

Mario è Mario. Una volta preso in mano il pad, quei 2-3 minuti per prendere confidenza con i comandi ed è come andare in bicicletta. Il livello di dettaglio, dietro ogni animazione ed interazione è come sempre su un livello altissimo. Uno degli effetti che mi ha sorpreso di più è l’HD rumble, la cui bontà era verificabile nell’ambientazione metropolitana, in cui è possibile guidare degli scooter: il comportamento del motore è reso a meraviglia attraverso le vibrazioni e si sentiva come la vespa non fosse poi un mezzo così elegante, con molte vibrazioni.

Dalla mia esperienza con il gioco posso trarre due conclusioni. La prima è che il gioco è molto concentrato malgrado il suo aspetto sandbox: ci sono davvero molti gimmick e variazioni di gameplay che si presentano poche volte ma che vengono sfruttate in modo ottimo prima di passare ad altro. Questo permette al gioco di offrire sempre qualcosa di nuovo e di farlo nel giusto contesto. Comandare una macchina radiocomandata, salire in groppa ad un giaguaro taxi, Jaxi per gli amici, per navigare in zone inaccessibili, sfruttare le abilità degli abitanti del posto per risolvere enigmi ambientali sono tutte riuscite, e lunghe abbastanza.

La seconda conclusione è sul livello di difficoltà e profondità del gioco. Il cappello è sfruttabile sia da persone inesperte che esperte. La sua capacità di attaccare dalla distanza permette di evitare di dover eseguire salti precisi sui nemici per atterrarli, cosa che noi possiamo dare per scontata, ma non è intuitivo farlo in un ambiente 3D, anche avendo sotto un’ombra-guida. D’altro canto, possiamo sfruttare il cappello come piattaforma e con i giusti tempismi scavalcare intere sezioni del mondo. Siccome il gioco è di natura esplorativa e quindi integra al suo interno del backtracking naturale, questa capacità di “riaffrontare” aree vecchie sfruttando una miglior padronanza delle proprie abilità è ottima. Non oso immaginare i giocatori pro e speedrunner cosa riusciranno a tirarci fuori. Insomma, mi è sembrato un Mario ancora più accessibile, ma che strizza comunque l’occhio ai giocatori più esperti ed esigenti.

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Pietro

Tutti in fila per il RE, ovviamente: gioco della giornata senza ombra di dubbio, Super Mario Odyssey ci trascina nel suo mondo proprio come ci aspettavamo, grazie all’estrema (e consueta) qualità riposta in controlli, collisioni e design. Il ritorno al sandbox si contamina di elementi da collectathon che si spera vengano distillati con sinergia migliore di quanto visto in recenti titoli che hanno richiamato in causa il genere. Il team ha volutamente dato forma a livelli ricchi di minisfide, segreti e sublivelli che si aprono ai nostri occhi in modo organico e mai discontinuo, alternando conquiste di “Lune” del tutto casuali (l’esplosione di un Pallottolo Bill in un punto a cui non prestavamo troppa attenzione) a situazioni in cui è il ragionamento a farla da padrone, a seguito dell’opportuna osservazione dell’area di gioco.

I mondi sembrano davvero enormi ma il ritmo si mantiene buono, con il giocatore impegnato ad esplorare le zone abitate e fare conoscenza del luogo proprio come farebbe un turista: bellezze e outfit locali si offrono a noi con l’utilizzo della moneta locale ed il numero di lune presenti in ogni livello è così consistente da richiedere davvero molto tempo al giocatore. Per fortuna il fast-travel ci viene incontro anche con tempi di caricamento ridotti, riducendo i momenti di tedio che potrebbero cogliere chi si muove alla conquista di più obiettivi in singole sessioni di gioco, attraversando gli stage da un capo all’altro. Molto interessante anche la diversificazione di tematiche e biomi all’interno di uno stesso mondo, quasi si fosse cambiata area di gioco, e le sezioni 2D giocate sulle facciate dei muri.

Mario è sempre il top per mobilità e traversalità nei platform 3D e anche in questa occasione si nota del potenziale per numeri realmente da circo. La sfida, come è giusto che sia, è con il level design e non contro i nemici – resi meno efficaci dalla meccanica di possessione e dall’attacco rotante. Non vediamo l’ora di avere tra le mani una nuova demo che ci permetta di andare oltre i 20 minuti di tempo limite, così da osservare con la giusta attenzione ogni elemento di questo sicuro capolavoro.

FIFA 18

Pietro

Parliamo di giochi di calcio? Mi tuffo con un carpiato triplo e ingresso perfetto, se me lo concedete: tralasciando banalità e luoghi comuni sulla passione numero 1 degli italiani – popolo di santi, poeti e allenatori (ecchellà il luogo comune) – è indubbio come un gioco di calcio come si deve sia cruciale per le ambizioni di una nuova console, destinata ad arenarsi sulla spiaggia delle buone intenzioni quando vengono a mancare titoli realmente “mainstream”. E se l’ultima esperienza vissuta dal connubio Nintendo/FIFA porta con se pessimi presupposti, con quel FIFA 13 per Wii U dalla qualità discutibile e imbarazzante per contenuti, questo nuovo episodio offre slanci di ottimismo che fanno davvero bene a chiunque abbia voglia di alternare qualche titolo più leggero (per concept) alle meraviglie della line-up Nintendara.

Fin dai minigiochi di caricamento si percepisce una risposta reattiva ma carica di inerzia per peso e bilanciamento del giocatore nel controllo di palla, che si esprime positivamente nell’esecuzione dei passaggi – anche in sequenza – nella distribuzione di palla e in fase di attacco. I feel è quello di un FIFA vero, anche se sarà sicuramente d’obbligo passare da una minima fase di adattamento a questa versione effettivamente “custom”, in barba a tutti i sapientoni che urlavano al porting old gen. Non si spinge sul lato tecnico, ma i modelli sono molto somiglianti e mostrano qualche incertezza solo quando alcune animazioni di contorno chiamano in causa movimenti di torace e spalle che, in alcune isolate occasioni, hanno mostrato un po’ di rigidità. È sicuramente sacrificato lo spettacolo degli spalti, cavallo di battaglia della versione principale sin dalla nascita del motore Ignite e oggi con Frostbite, proprio per la saggia ridistribuzione delle risorse mirata a restituire l’esperienza di gioco più fedele possibile a quanto amato dal pubblico. Confermata la presenza di tutte le modalità più amate con la sola esclusione de “Il viaggio”, che si presenterebbe in effetti al suo secondo capitolo restituendo un senso di incompletezza di certo non positivo. Grande ottimismo comunque per un prodotto che si preannuncia davvero in grado di soddisfare le esigenze del pubblico.

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Riccardo

Fifa forse la vera sorpresa dello show perché non ci aspettavamo di poterlo provare con mano. L’impatto è stato subito positivo. I giocatori hanno un certo peso e si muovono con una simulazione fisica da “versione seria” non da scarto di fabbrica fatto come contentino. Dopo una veloce partita nella quale ho sonoramente perso, posso dire che questo Fifa potrà sfondare. Mi ricordo ancora tra i banchi di scuola, tutti a giocare a Fifa sulla PSP, che era si funzionale, ma una versione ridotta, bruttarella della versione seria. In questo caso, il distacco non è così netto. Switch può effettivamente offrire l’esperienza definitiva, che si mantiene costante tra i banchi di scuola ed a casa.

Pokkén Tournament DX

Pietro

Cosa si può dire di Pokkén Tournament DX che non sia già stato detto della versione Wii U? Il gioco è ancora quello, con tutta la sua frenesia e dinamicità derivata dal triangolo del vantaggi (colpo-presa-parata) e l’alternanza delle fasi ad Area o Duello. Ottimo per le sfide tra amici per via dell’intuitività del sistema di gioco quando si controllano i Pokémon più “friendly” come Lucario o Blaziken, il titolo ben presto segna il passo tra dilettanti ed esperti grazie al grande quantitativo di mosse, situazioni e meccaniche presenti, che si tratti delle mosse speciali o deigli attacchi di supporto. La presenza dei 5 nuovi Pokémon (Decidueye, Empoleon, Scizor, Croagunk e Darkrai) e di tutti i bilanciamenti visti nella versione arcade fornirà materiale extra anche per gli appassionati del genere che avevano già spolpato il primo gioco. Non è Smash Bros., non è Tekken, ma è sicuramente un titolo davvero interessante che arricchisce l’offerta di picchiaduro sulla console, in attesa dell’arrivo di altri grandi nomi.

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Riccardo

Di Pokkén oramai sappiamo come funziona, essendo un port di un gioco Wii U. Bello, sfiziosetto, con un sistema di combattimento divertente. Certo usare pokémon che non hanno una forma umanoide rimane comunque straniante, visto che nel primo match le ho prese provando Chandelure, ma con Garchop mi sono ampiamente rifatto.

Splatoon 2

Riccardo

Splatoon 2 era per la prima volta giocabile nella sua modalità Salmon Run, quella PvE o orda se preferite. Com’è? Bella ed anche impegnativa. Tra le varie ondate di nemici appaiono svariati boss. Una volta sconfitti questi lasceranno cadere 3 uova che andranno raccolte dai giocatori. Un round viene vinto se si sopravvive almeno in 1 e se si sono raccolte il numero minimo di uova. I nemici vanno da semplici salmoni zombi facili da splattare in pochi istanti, ad altri con punti deboli da dover trovare e sfruttare, mentre attaccano in ogni modo possibile il vostro gruppo. Molto divertente devo dire ed a livelli alti sa dare il suo filo da torcere. Io non sono particolarmente preso dal multiplayer competitivo di Splatoon, e questo PvE mi ha convinto nettamente di più.

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Pietro

Che altro dire dell’attesissimo seguito senza rubare spazio a chi è al lavoro sulla recensione del gioco? Sicuramente in questi mesi si è potuto testare con grande soddisfazione le classiche Turf War e il perfezionamento delle meccaniche che le caratterizzavano con l’aggiunta di nuove armi e mosse speciali… tutto materiale da esplorare nelle sfide online nei prossimi mesi per scoprire quali siano i migliori set e le tattiche più efficaci. Se al divertimento rinnovato e confermato aggiungiamo anche un comparto tecnico davvero favoloso (caratterizzato alla grande e capace di raggiungere i 1080p a 60 fps) e l’adattabilità della Salmon Run – che ben si sposa a giocatori di diversa abilità – possiamo tracciare l’identikit di un titolo destinato al successo. In particolare la nuova modalità cooperitiva si appresta a diventare appuntamento fisso dei team che vorranno ogni volta migliorare risultati e record senza necessariamente incappare nei giocatori giapponesi…


Siamo alla fine di questa prima parte del report POST E3, a presto per la seconda parte!

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