Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas – Recensione

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Genere: Action Adventure
Multiplayer: no
Lingua/e: Italiano, doppiaggio in inglese

Poche volte nella mia vita mi sono ritrovato così in difficoltà. Voglio dire, l’avete vista la copertina? Come faccio a parlare di Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas senza ridondanza di paragoni con l’altra saga di ben altra caratura, o senza nominarla affatto? Ovviamente i finlandesi Cornfox & Brothers non hanno certo negato la fonte di ispirazione, e se c’è un confine tra omaggio e plagio sicuramente è stato spostato qualche metro più avanti per concedersi qualche licenza poetica di troppo.

Un giovane eroe senza nome, che dorme in calzamaglia con dei simboli non meglio definiti che non si sa mai, metti caso che in sogno sento una disperata voce generica che chiede il mio aiuto. E infatti è proprio così, chi se l’aspettava. Almeno non c’è una principessa da salvare. Il babbo sì, ma niente principessa. Di bene in meglio, pazienza, a fine gioco mi sposerò il babbo. Basta comunque proseguire un po’ affinché questa scontatissima premessa sbocci in una trama senza guizzi e con una narrazione stantìa. E quando sono costretto a utilizzare l’aggettivo “stantìa” in una recensione, avete già capito che tipo di recensore avete davanti. Quello malmostoso. Il criticone che non gli va bene niente. Allora visto che tanto è colpa mia, non voglio illudervi: Oceanhorn è un corpo senz’anima, un involucro pieno del nulla, il ghost è andato via dallo shell schifato dopo aver lasciato un biglietto con scritto “non cercatemi”.

Se da una prima occhiata al trailer potreste dare una possibilità, pensando a un divertissement prima di un’esperienza più complessa e consistente, vi state sbagliando. Oceanhorn può essere un’alternativa (poco) valida su altre piattaforme, se non si vuole o non si può installare un emulatore. Su lidi Nintendo invece è l’equivalente di uno scherzo telefonico al bar Boe. Lo sanno tutti che è una presa in giro, tranne tu che l’hai preso dall’eShop. E tutti ridono mentre tu insulti la peste all’altro capo del telefono. Oceanhorn è il nome della bestia che minaccia il mondo. Il mondo da esplorare. Ma in Oceanhorn non c’è molto da esplorare e il mondo è posticcio. Ogni sentore di libertà, di voglia di avventura, stramazza agonizzante tra le braccia della noia dopo poche ore di gioco.

E si veleggia, destinazione: DIVERTIMENTO! (ironia portami via, dal gioco possibilmente)
E si veleggia, destinazione: DIVERTIMENTO! (ironia portami via, dal gioco possibilmente)

Noi appassionati diciamo “Hyrule Field” e già sappiamo cos’è. In Oceanhorn prevedibilmente dovrebbe essere l’oceano, da navigare con la nostra barchetta senza testa (ricordatevi: in Oceanhorn niente ha un’anima, nemmeno Drakkar), ma il senso di libertà dato dalla navigazione è nullo perché la strada è obbligata, quasi fossimo in un treno che può andare solo da punto A a punto B, e qui mi chiedo perché non abbiano copiato Spirit Tracks anziché Wind Waker, (risposta: SpiritTracks è l’episodio sfigato).

Dopo qualche ora di gioco si potranno colpire casse e mine in acqua con una sparapatate (in realtà spara-semi, ma ricorda una sparapatate), questo vi basti per rendere meno tediose le traversate (spoiler: restano molto tediose e non potete skipparle). Ma non è forse l’attesa della destinazione la destinazione stessa? No, è sempre la destinazione a essere la destinazione, e la destinazione è un’isola alla quale recarsi dopo che un PNG vi ha rivelato della sua esistenza tramite dialoghi surreali (del tipo “sai che una volta sono stato a Tokyo?” E improvvisamente puoi andare a Tokyo, non sarebbe fantastico se la realtà funzionasse così?) o ne avete letto in giro.

Ogni isola del gioco, poco più di una quindicina tra principali e secondarie, non dà molto sfogo alla fantasia (ma del resto cosa ne dà in questo gioco?), e sono dei veri e propri dungeon. Dungeon che probabilmente conterranno un oggetto o una magia utile al proseguimento dell’avventura. Un arco, le bombe, una canna da pesca perfino ( inutile ma del resto…) ritornano nei nostri incubi da eroe del tempo. Nessuno stereotipo è stato risparmiato, dal sopra citato inizio alla ricerca della spada a noi destinata e dello scudo, a ogni puzzle da risolvere, e ogni azione sa di deja-vù, ma questo era naturale. La speranza però è che se l’esplorazione non è il tema principale, magari lo sarà il puzzle, dai e dai, non possiamo certo rivaleggiare sul mercato per ariosità, ma nei piccoli anfratti il gioco poteva rivelarsi soddisfacente.

Finalmente potrò mettere a frutto la mia laurea in ingegneria
Finalmente potrò mettere a frutto la mia laurea in ingegneria

Purtroppo non lo è, i puzzle sono letteralmente la solita sequenza di tasti da premere, casse da spostare nel giusto ordine, e backtracking una volta ricevuta la chiave o l’item adatto. Sì, backtracking, molto backtracking, troppo backtracking, così tanto backtracking da far sospettare che i tempi morti siano stati inseriti intenzionalmente per rendere più cicciosa l’offerta. Ho già detto backtracking? E se non ricordate cosa fare niente paura: abbandonate il gioco e fate altro. Oppure perdete decine e decine di minuti per capire cosa fare dato che il gioco non vi dà alcuna indicazione utile.

Così è vero che per portare al termine il gioco ci vogliono almeno una quindicina d’ore, che è molto superiore allo standard degli indie allo stesso prezzo, ma è anche vero che un terzo di avventura è tempo sprecato, è tornare indietro per poter proseguire, è navigare sull’odiosa barchetta, è combattere contro nemici che non si possono evitare.

A questo proposito segnalo che il battle system è ridicolo. La spada probabilmente è di polistirolo, dato che fa meno danni rispetto agli oggetti o le magie, gli oggetti sono tutti a distanza, per cui perché dovrei rischiare il corpo a corpo? Le magie mettono in pausa il gioco in attesa che selezioniate il bersaglio adatto, di conseguenza tenderete a usarle solo quando necessario, ovvero durante le fasi di puzzle solving. Le cose vanno un pelo meglio con i boss, dove bisogna capire almeno la dinamica per farli fuori. Sono pochi comunque e originali solo se lasciati nel brodo di questa avventura, sicuramente chi è un fan del valoroso guerriero dal ciuffo biondo non si scomporrà minimamente.

Tutto molto bello, ma chi sei? E perché muovi il collo in maniera così inquietante?
Tutto molto bello, ma chi sei? E perché muovi il collo in maniera così inquietante?

La cosa più indecente di tutto il pacchetto è comunque la sciatteria non tanto delle meccaniche di gioco, inutilmente imitatrici di formule che quantomeno sono già collaudate, ma proprio tutta la coerenza artistica che è ridotta ai minimi termini. Come il compagno idiota, che copia durante il compito in classe e poi crolla alla minima domanda durante l’interrogazione perché non ha le basi e non ha capito molto, Oceanhorn propone una storia che sfrutta i classici cliché del genere, il genitore da soccorrere, il popolo pesce che è depresso dal male imminente e perfino la storiella amorosa e innocente, senza che MAI, in nessuna occasione, si crei alcun legame emotivo tra giocatore e alter ego virtuale, sembra anzi che tutto avvenga per caso, che se c’è un innamoramento è perché deve esserci, portando alla mia memoria il terribile I Racconti di Terramare, film d’animazione dove il regista avrà pensato: perfetto, ho personaggi e situazioni tipiche dei film precedenti dello Studio Ghibli, è tutto a posto.

Tutto insomma, è stupido. La storia senza mai essere originale riesce ad essere anche confusa, e nemmeno gli sviluppatori si sono impegnati più di tanto nel cercare di inserire un diario che riepiloghi l’accaduto (nonostante l’inventario del protagonista ne ricordi le fattezze!!!). Tutto avviene senza un motivo ben preciso, tanto che durante le sequenze animate il “ma chi se ne importa di questa cosa” è dietro l’angolo. Le sequenze animate sono un altro perché di questa produzione. Precisamente: perché sono così brutte? Se le texture banali e i modelli primitivi possono sembrare anche carini per merito della visuale isometrica (rispondendo alla legge del razzista medio che recita che lo straniero è più bello se è lontano), durante le sequenze animate l’orrore della legnosità inespressiva e della gestualità ambigua ritorna a mischiarvi i neuroni direttamente da un passato ludico ormai lontano e archiviato, roba che nella pagella del Console Mania alla voce grafica avresti letto “AHAHAHAHAHAHAHAH Grazie, no”.

Ok, perché il miele da dare al simil-Zora non potevo averlo nell'inventario?Ok, è per i fan (cit.)
Ok, perché il miele da dare al simil-Zora non potevo averlo nell’inventario?Ok, è per i fan (cit.)

Sul sonoro invece c’è qualche punto a favore. Non so se è merito di qualche pezzo composto da Nobuo Uematsu e Kenji Ito (non devo spiegarvi chi sono vero? Esiste wikipedia dai!), il sonoro spicca sul resto, al punto da sembrare quasi fuori luogo. Mi spiego meglio, in qualsiasi fase del gioco, compreso quando siete in barca ad ammazzare il tempo (prima che si suicidi esso stesso per la noia) e quindi prendiamola per esempio come situazione tranquilla e priva di pericoli e di emozioni, il sottofondo tenderà sempre a sottolineare l’epicità, quando di epico c’è davvero poco. La musica sembra scorrere a un livello superiore ed altro rispetto al resto del gioco, senza mai sottolineare l’azione, bensì posizionandosi al di sopra. In sostanza, anche la musica prende le distanze dal resto dell’opera. Gli effetti sonori invece vanno dal tipico al fastidioso (provate a chiudere gli occhi mentre il protagonista tira qualche fendente e ditemi quale immagine vi affiora) e il doppiaggio è quasi amatoriale, sebbene la voce del protagonista sia celebre, aspetto che finisce per diventare surreale dato che si prende troppo sul serio.

E come potrebbe la musica sottolineare qualcosa di drammatico e quando nonostante catastrofi incombenti come l’Oceanhorn che sbaraglierà i mari e il brufolone giusto prima della foto di classe, non si sente mai una vera urgenza? Non c’è mai il bisogno di affrettarsi, l’oppressione del tiranno, il pathos. Gli NPC sono depressi in maniera scazzata del tipo “Sì vabbé l’Oceanhorn, moriremo tutti, capirai”. Tutto è un andirivieni senza tensione tra un’isoletta e un’altra, tra un dungeon a tema foresta e l’altro a tema sabbioso, differenza puramente estetica sia chiaro. Il reskin delle texture vi basti a far variare l’ambientazione, mi raccomando.

Cioé zio, mi mandi all'avventura? Non ti preoccupi per niente? Anzi sembri anche felice...
Cioé zio, mi mandi all’avventura? Non ti preoccupi per niente? Anzi sembri anche felice…

Incredibilmente c’è qualcosa che si salva dalla mediocrità che aleggia in tutta l’avventura. C’è una gran quantità di obiettivi, ben differenziati tra loro, che vi conferisce punti esperienza, una piccola sfumatura rpg molto gradita. Il protagonista sale di livello, migliorando le varie abilità o l’equipaggiamento, e questo fa in modo che i combattimenti, primitivi e semplicisticamente noiosi, non siano anche inutili. Certo sarebbe stata ancora più piacevole poter scegliere le proprie abilità, aggiungendo un altro po’ di profondità al gioco, ma questa ibridazione è un punto a favore.

Per quanto mi riguarda non consiglierei a nessuno Oceanhorn. Non perché sia un gioco eseguito male, e nemmeno per la sua natura di clone. Lo sconsiglierei perché è senza personalità, con idee prese da altri ma messe in opera non tanto svogliatamente, ma con una consapevole sciatteria alla base, con scelte di design che fanno melina peggio di una squadra di calcio che è sopra di tre gol, che vi costringono ad andare avanti e indietro peggio di Asterix e Obelix nel palazzo dell’amministrazione pubblica per ricevere il lasciapassare A38 (se non cogliete la citazione non avete mai visto Asterix e le dodici fatiche e di conseguenza avete avuto un’infanzia più triste della mia), magari solo perché avete dimenticato di parlare con un PNG.

Questa immagine pensavo di metterla all'inizio della rece. Invece sta bene qui, a ricordarci quello che poteva essere e non è stato
Pensavo di metterla all’inizio della recensione. Invece sta bene qui, a ricordarci quello che poteva essere e non è stato

Possibilmente l’unica categoria di giocatori che possa essere attratta risiede in quelli smaniosi di completismo, che ne avranno davvero parecchio prima di sbloccare tutto, potendo vantarsi di aver passato parecchie ore di gioco (il diario di gioco non si ferma mentre dormite del resto) e anche a quelli che quando si parla di Breath Of the Wild, se ne escono con “meh, i sacrari, preferivo i vecchi dungeon”.

Oh, sono riuscito a non nominare Zelda nemmeno una volta!

Giocato per più di dieci ore annoiandomi parecchio e trovando sollievo quando ho sostituito la sprecata pomposità di Uematsu con l’ultimo di Waters
Pro: Ci sono tanti obiettivi da portare a termine e molto vari tra loro, e l’aria da Wind Waker potrebbe attirarvi, un po’ come quando volete provare una crema spalmabile generica sperando che sia buona quanto la Nutella.
Contro: Non conta quante ore passate su un gioco se vi annoiate. E solo uno che non ha il palato abituato al classico Nintendo può trovare sensato Oceanhorn. Ma anche per questa categoria di giocatori il tedio e la noia sono in agguato, per colpa non solo di scelte di game design discutibili ma anche della mancanza di un’idea originale che sia una. E di una storia buttata lì senza troppa convinzione, un po’ come tutto il resto, che per funzionare almeno funziona senza bug che rompano il gioco. Troppo poco per salvarsi dalla mediocrità assoluta. Un gioco che (tecnicamente) funziona merita meno di sei? Me lo sono sempre chiesto, oggi ho la risposta.
5.0

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