Nintendo sa bene che il successo di un brand o di un singolo gioco potrebbe passare attraverso un marketing accorto come quello messo in piedi per Arms: siti e pagine social ufficiali, spazi pubblicitari adeguati, eventi dedicati alla stampa, tornei in occasione dell’E3 e perfino una demo per l’utenza finale (che fa da banco di prova per il network code). Detta così sembrerebbe ovvio, ma quanti brand Nintendo ha prodotto, con potenzialità ottime, che non hanno riscosso il successo sperato? Chibi-robo, Pikmin, Osu! Tatakae! Ouendan! sono solo piccoli esempi di giochi che non hanno ricevuto lo stesso battage pubblicitario di cui gode Arms, e la cui riscossa principale era affidata alle speranze di buone vendite che finanzino il successore, magari passando anche attraverso progetti scandalosamente Low Budget come nel caso di Chibi-Robo.
Arms è importante anche solo per la sua stessa esistenza, e quando giochi così fuori standard ottengono il timbrino di approvazione dal producer nella terribile sala ovale, che tanti developer ha visto precipitare nella botola dei progetti scartati, è già festa. In più Nintendo ci crede: crede davvero che un picchiaduro, genere hardcore per eccellenza, possa fare grossi numeri nel 2017. Arms non è però un rappresentante puro di quel genere, né il perfezionamento del pugilato di Wii Sports, ma un genere nuovo, che non ha precedenti. Qualcuno ha cercato illustri ispiratori, i più onesti intellettualmente hanno parlato di nuova versione di Virtual On, famoso picchiapicchia twin-stick a base di robottoni dell’era migliore SEGA (quella Dreamcast, parere del tutto personale in contrasto con la community dei retrogamer), mentre in un esilarante invece un topic su neogaf si cita il misconosciuto Robo-Pit (similarities are striking cit.). Me li immagino gli sviluppatori Nintendo in sala mensa, intenti a sbocconcellare tofu, e uno di loro esclama “sai cos’era figo??? ROBO-PIT!”. Se non lo conoscete e vi state creando un’immagine mentale, no, sappiate che il Pittanza non si è incrociato con un Transformers (in caso spero la sua forma mezzo di locomozione sia lo scooter del fattorino che porta le pizze). La verità è nel mezzo; vari elementi già noti messi assieme che formano qualcosa di nuovo.
Per rendere di successo Arms verso la vasta platea, bisogna che soddisfi due categorie di giocatori, sempre agli antipodi, noi generalmente li distinguiamo in hardcore gamer e casual gamer. Io che non amo le barriere e sono sempre restio a fare distinzioni, parlo di accessibilità. Nintendo è sempre stata il magister dell’accessibilità, a partire dalla serie Mario, con i suoi classici livelli in cui è facile arrivare fino in fondo, tutt’altro sviscerarne ogni anfratto e autoproclamarsi re del collezionismo, ad Animal Crossing che dietro la sua benevola facciata di animaletti pucciosi e petulanti, sfida il giocatore nell’ardua impresa di completare la collezione di opere d’arte, pesci e insetti. E no, non menziono i fossili perché se non siete riusciti a completare nemmeno la raccolta dei fossili che ci avete giocato a fa’? L’accessibilità di Arms è possibile grazie ai sensori di movimento dei Joy-Con, davvero alla portata di tutti, e intuitivi all’inverosimile. Tanto che a spiegarlo a un amico, ho solamente detto “se vuoi dare un pugno, dai un pugno” mimando il gesto.
Completano la gamma di gestualità, la presa (entrambi i pugni in avanti), la parata (i Joy-Con rivolti verso sé stessi altezza petto), il salto (tasto dorsale R), lo scatto (tasto dorsale L) e la combo (Zr). E come al solito, si perde più tempo a buttare giù in righe che a imparare a padroneggiare i comandi, ad eccezione del movimento, per il quale bisogna inclinare entrambi i Joy-Con nella direzione voluta. I comandi rispondono assolutamente bene e si capisce fin da subito che qualsiasi paragone con la boxe di Wii è inadeguato di fronte alla mole di possibilità ma soprattutto alla precisione offerta dai Joy-Con. Sferrare un pugno per la prima volta restituisce una sensazione mai provata prima di controllo totale: inclinando di pochissimo il Joy-Con il pugno curva sensibilmente ed è appagante. La possibilità di poter controllare al millimetro i propri guantoni ha un’economia incredibile all’interno del gioco, e non faccio fatica a pensare che ci potranno essere giocatori pro a livelli alti che preferiscono questa configurazione, usando i pugni anche come arma difensiva.
Nella mia esperienza però mi sono trovato a preferire i controlli tradizionali, più veloci e quindi più efficaci. Mi sono trovato in difficoltà contro la cpu impostata già a livello 4 (considerabile come normal, dove 7 è il grado più difficile della scala), e avevo necessità di sferrare pugni più velocemente, talvolta maledicendomi per i pugni andati a vuoto e pensando che con i Joy-Con non sarebbe successo perché li avrei direzionati meglio. Perché certo, è possibile direzionare il pugno con l’analogico, ma non appena si lancia il secondo pugno l’analogico deciderà la direzione di entrambi. Questo ha plasmato la mia maniera di giocare, dando grande peso alla schivata e alla tempistica degli attacchi. Non capisco francamente perché non si sia scelto di poter direzionare il pugno sinistro con l’analogico sinistro e quello destro con l’analogico destro, ma così stanno le cose (e non è detto che mi ci sarei ritrovato, impedito come sono).
Il resto dei comandi sono più o meno uguali per tutti i controlli tradizionali, ovvero movimento con analogico, parata affidata alla pressione dell’analogico per finire poi coi pugni sinistro e destro (B e A), presa (B e A simultaneamente), Scatto (Y) e Salto (X). I tasti dorsali invece azionano la combo (R) e replicano i pugni (Zl e Zr). Quest’ultima configurazione è studiatissima per i giocatori più scafati, e ho cercato di fare subito l’abitudine a tenere il pollice della mano destra costantemente sui tasti di schivata e salto e affidare le pizze in faccia ai dorsali. In questa maniera il tempo di risposta umana alla pressione dei tasti è ridotto al minimo, segnando ancora più scarto nell’annosa questione motion vs tradizionale. Quello che però penalizza davvero tanto l’uso dei controlli di movimento è non tanto il tempo necessario affinché Switch capisca il movimento che hai fatto con mano e polsi, piuttosto il riposizionamento da condizione iniziale. Leggi anche: io vorrei pararmi in tempo ma se sei ancora impegnato a leggere il movimento che ho fatto prima della parata e ristabilire l’ordine mentale per prepararti al prossimo comando, mio caro Switch: Pro Controller tutta la vita.
Questo però non deve sminuire la validità dei controlli motion, che restano affidabili al punto che non è un azzardo per me affermare che Arms è, dopo anni e anni di uso di sensori, il miglior gioco con i controlli motion mai fatto finora, dove i movimenti hanno senso nel gioco, rispondono bene e permettono di fare cose che non puoi fare con i controlli tradizionali (ovvero dirigere entrambi i guantoni). La condizione ideale per un corretto incontro di Arms deve essere dettata dal giocatore insomma, preferibile che entrambi i lottatori abbiano lo stesso tipo di input, cosa di cui non ci si può sincerare online, ma del resto nessun picchiaduro online mostra il setup del proprio avversario, e Arms non fa differenza. Alcuni giocatori potrebbero preferire i Joy-Con, ed è perfettamente condivisibile poter sfruttare tutte le potenzialità del veicolo dei guantoni, io però che ho un dna che condivide punti in comune con le testuggini, ho preferito il Pro Controller (anche perché sono un feticista del Pro Controller dal dayone, quando paghi 70 euro per un controller, portarselo a letto e usarlo come scomodo cuscino mi sembra il minimo).
Un altro fattore che rende Arms più accessibile e fresco di altri picchiaduro, è l’assenza di vere e proprie mosse distintive e comandi da memorizzare. Siamo tutti allo stesso livello quando iniziamo in Arms, una democrazia destinata a sparire in fretta, favorendo i giocatori più svegli per riflessi ed elaborazione tattiche. La lotta dei micetti che sventagliano le braccia senza guardare negli occhi il proprio avversario non è uno scenario possibile: mandare il proprio pugno in avanscoperta delle guanciotte avversarie limita tanto la possibilità di movimento, lasciando il fianco scoperto ad attacchi o prese. Spammare prese può lasciare sorpreso solo un rincitrullito che non sfrutta le schivate o i pugni per rendere inefficaci gli abbracci non voluti. Schivare sempre e comunque rende prevedibili i propri movimenti. Rintanarsi nel cantuccio della propria inossidabile parata rende vulnerabili alle prese. Giocare di difesa potrebbe sembrare più sicuro, ma non è affidare tutto alla difesa che conduce alla vittoria, così come giocare tanto di attacco è più rischioso ma ricarica anche i pugni più velocemente, con un fattore risk/reward più alto.
Ne consegue che vincere ad Arms equivale a una somma tra la padronanza del proprio personaggio e la capacità di lettura della situazione e delle tattiche avversarie. Il bilanciamento tra personaggi è esemplare: ogni personaggio ha due abilità molto diverse ma nessuna di queste sembra poter avvantaggiare incredibilmente il giocatore, sebbene saperle sfruttare a proprio vantaggio probabilmente sarà il tocco in più dei pro player. I personaggi quindi finiscono per avere in comune la stessa chance di vittoria, una cosa che si è notata durante i due giri di global testpunch. Personalmente ritengo lentissimo e quasi inutilizzabile Mister Mummy, eppure in diverse occasioni le ho prese. Così come ritenevo Ninjara il personaggio con il rapporto velocità/abilità migliore, ed è senz’altro così quando lo affronto nel Gran Torneo, ma non quando lo uso io. E comunque sia lo odio. LO ODIO! Maledetto sottoscarto della cultura punk di un appassionato di Naruto, devi morì!
Easy to learn, difficult to master? Esatto, o a vederci più chiavi di lettura, bello per chi vuole solo un gioco di lotta da portare negli aperibrunch, emarginando ancora di più quella scema di Karen che continua a portare Super Mario, così gli altri guardano e gioca solo lei, ma anche profondo abbastanza da intrattenere i giocatori più assidui, con tornei decisi non tanto da chi ha memorizzato la combo più lunga, ma da chi è riuscito a capire le tattiche avversarie e scardinarle sfruttandone le falle. Il roster offre dieci personaggi, molto stereotipati, ma anche ben differenziati tra loro, senza personaggi inutili tutto sommato (anche se Helix… boh magari a qualcuno piace), e il Gran Torneo… è il classico single player apprezzabile o disprezzabile in altri picchiaduro.
Stranamente il fitto sottobosco di trame e sotto trame intessuto da Nintendo non trova sbocchi nei brevi intermezzi tra uno scontro e l’altro. Stranamente non è un avverbio che ho scelto a caso: negli aggiornamenti quotidiani della pagina ufficiale di Twitter sono emersi dettagli insospettabili sul mondo di Arms, per citare l’ultimo, i personaggi quando nell’intimità delle loro case si tolgono la maschere, tornano ad avere braccia normali. Ad eccezione di Mechanica e di Byte & Barq ovviamente (la prima è una ragazzina dentro un robot, i secondo sono dei robot). Tra uno scontro e l’altro il presentatore si lancia a commentini ironici ma non scende nei dettagli dei personaggi, cosa insolita, perché crei una backstory e la tieni per te? Cosa ci nascondi Nintendo??? Certo, è un gioco di lotta, ma hai delineato un background certosino, che ti costa mostrarlo?
La modalità Gran Torneo (ovvero il single player) consiste in dieci scontri + boss battle, per alcuni scontri dovrete superare una sfida a volley, basket o tiro al bersaglio, tanto per spezzare un po’ (vi rimando alla mia anteprima per approfondimenti). Per vedere il vero finale con tanto di titoli di coda bisogna mettere la cpu almeno a livello 4, e devo dire che sono rimasto inizialmente spiazziato dall’abilità della IA. Magari è la mia inettitudine a parlare, non garantisco. Come prevedibile questa modalità può venire presto a noia. Battendo il Gran Torneo a livello 4 o superiori si può aver accesso agli scontri ufficiali, attivabili dal menù principale. Mentre si cerca un incontro ranked si può continuare a giocare normalmente alle varie modalità, Gran Torneo incluso.
Per quanto riguarda unlockables ? Siamo a posto? Snì. Sostanzialmente ci sono 30 guantoni da sbloccare per ogni lottatore, ma questi sono semplicemente i guantoni già a disposizione di altri personaggi. Quindi prima o poi potrete utilizzare i Chakra di Ninjara con Twintelle e così via. Molto simpatica la modalità in cui si sbloccano, una forma evoluta di tiro al bersaglio, con vari regalini che passano sullo sfondo, da colpire. Ovviamente i regali sono guantoni da sbloccare. Quindi sì, sostanzialmente è una modalità simile a quelle che troviamo nella serie Smash Bros per lo sblocco dei trofei. L’unico “problema” è che l’accesso a queste partite costa, le monete vanno guadagnate sfidando avversari online o la cpu nelle varie modalità, ma occorrono un gran numero di partite per sbloccare tutto.
Con la sola sfida 1 vs 100 a fare da alternativa al Gran Torneo, vi ritroverete presto a combattere per avanzare il vostro rank negli scontri ufficiali, e attualmente è la sfida più attraente. Sicuramente si poteva fare di più dal punto di vista della quantità dei contenuti e se i promessi aggiornamenti gratuiti saranno alla stregua di quella di Splatoon, questa sarà una lagnanza da tutto e subito al dayone, tuttavia da segnalare in fase di recensione.
Non mi resta molto da dire su Arms: è un prodotto senz’altro valido quanto differente rispetto alle solite offerte di mercato, che impegnerà sicuramente sia chi cerca un approccio soft al genere sia chi vuole ascendere al competitivo. Il prezzo pieno è senza dubbio meritato per l’incredibile cura con cui è stato studiato ogni singolo aspetto della produzione, a iniziare dal character design, esageratamente colorato, per finire coi toni festaioli dei vari brani che accompagnano il mood di ogni arena. I contenuti sono destinati ad aumentare, forse in maniera anche notevole, perché Nintendo ha già messo in chiaro che l’obiettivo è puntare all’hype del torneo ufficiale, ed è una decisione che calza a pennello per quella che è la prima vera IP first party esclusiva di Switch.
Gli unici dubbi quindi si ascrivono al personale: quanto un picchiaduro atipico come questo potrà tenere impegnati, quante affinità possano essere riscontrate con questo tipo di gameplay, sono suggestioni che variano da persona a persona. Arms è vincente, perché il suo concept di pugilato da vivere come uno shooter a distanza è tutto sommato inedito e il fatto che Switch sia l’unica console a rendere sensato questa idea di gioco, rende ancora più speciale l’offerta. Se quello che avete provato durante il Global Testpunch vi è piaciuto, se vi divertite in scontri 1vs1 in locale oppure online, se apprezzate i toni vivacemente strambi di un gioco che può essere usato come party game sporadico o come una prova impegnativa nella quale perfezionarsi ogni giorno, allora l’acquisto è vivamente consigliato. Negli altri casi, il gioco faticherà a farsi strada nella vostra ludoteca, ma difficilmente potrete incolpare Nintendo per questo.