Quando a Shigeru Miyamoto è stato mostrato per la prima volta un prototipo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sebbene sia un genio, considerato uno dei più grandi sviluppatori degli ultimi tempi, l’unica cosa che ha fatto è stato arrampicarsi sugli alberi, per più di un’ora.
Nintendo non parla spesso del processo creativo e dello sviluppo dei propri giochi, si tratta di storie che rimangono tra le mura di Nintendo, ma questa storia è emersa da una recente intervista di Hidemaro Fujibayashi con Kotaku.
Quando si stava ancora concettualizzando il nuovo gioco di Zelda, Shigeru Miyamoto e Eiji Aonuma hanno chiesto ai direttori di descrivere il tema principale di Breath of the Wild, e la risposta di Hidemaro Fujibayashi è stata che si poteva fare di tutto nel gioco, ma non sapendo come convincerli ha pensato che il miglior modo per rendere l’idea era mostrargli che ci si poteva arrampicare sui muri.
Quindi Hidemaro Fujibayashi e il suo team hanno creato un prototipo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild hanno creato una piccola area di partenza con un piccolo campo e una manciata di alberi, poi hanno nascosto delle rupie in alcuni posti del mondo in cui credevano che Shigeru Miyamoto e Eiji Aonuma avrebbero esplorato, dopodiché hanno presentato loro la piccola demo.
Delle rupie sono state posizionate anche sopra gli alberi, ma non è stato detto né a Shigeru Miyamoto né Eiji Aonuma, gli è stato detto solo di giocare il gioco, e la prima cosa che ha fatto Shigeru Miyamoto è stata di arrampicarsi, e si è arrampicato su di un albero, poteva esplorare ovunque e vedere come funzionava il gioco.
Hidemaro Fujibayashi e il team hanno guardato ed aspettato, e guardato ed aspettato, e Shigeru Miyamoto non ha fatto altro che arrampicarsi sugli alberi, per oltre un’ora, c’erano delle rupie sugli alberi, ma anche in altri luoghi dove si sarebbe aspettato che Shigeru Miyamoto sarebbe andato ad esplorare, e invece no, ha cominciato ad arrampicarsi su di un albero, e poi su di un’altro, poi su un’altro ancora, si aspettavano che cominciasse a guardare altrove, ma invece continuava con gli alberi, in più di un’ora non ha esplorato che 20-25 metri dell’ampia area al di fuori dello Shrine of Resurrection, sempre e solo arrampicandosi sugli alberi.
A quel punto Hidemaro Fujibayashi e il suo team hanno realizzato che avevano creato un gioco dove anche il solo semplice arrampicarsi potesse essere una cosa divertente da fare come il cavalcare un cavallo o uccidere i mostri. Da qui hanno pensato di disegnare un concetto che hanno chiamato “multiplicative gameplay” riferendosi al modo in cui i vari oggetti e le varie meccaniche di Breath of the Wild lavorano l’una con l’altra. Invece di realizzare nuove meccaniche o idee si è deciso di focalizzarsi su poche dinamiche e meccanismi e di utilizzarle insieme in quanti più modi possibile. Hanno realizzato che invece di creare nuove idee e costruirle e aggiungerle era meglio utilizzare poche dinamiche già pronte e farle interagire tra loro, capendo che anche così ci sono tantissimi modi di giocare il gioco nascoste nel mondo che hanno creato.