La redazione prova i giochi di lancio di Nintendo Switch! – Anteprima

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La settimana è iniziata alla grande per mezza redazione di NintendOn, la metà più fortunata ovviamente. Fortunata perché l’occasione è il Nintendo Switch Showcase allestito da Nintendo  a Milano in Via Solferino 40, aperto anche al pubblico fino al 18 febbraio, un’occasione per testare con occhi, mani e cuore quello che il nuovo gioiellino made in Kyoto ci offrirà nella finestra di lancio. Treno, zaino in spalla e tanto hype per… il cornetto e il cappuccio, del resto non perderemo mai l’abitudine della colazione.

 

Il redattore in mezzo non ha ancora scritto nulla, dice di essere impegnato nel salvataggio di una fantomatica principessa
Il redattore in mezzo non ha ancora scritto nulla, dice di essere impegnato nel salvataggio di una fantomatica principessa

 

Più interessante invece il dopo-colazione, che prevede appunto l’atteso hands on. Prima di incominciare ci teniamo a sottolineare che non tratteremo The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La demo era praticamente la stessa che abbiamo già coperto, potete leggerne cliccando qui, riadattata sulla nuova console, vi rimandiamo dunque alla lettura della precedente anteprima. Altri giochi che non verranno trattati sono Has Been Heroes e Skylanders Imagination, sui quali non abbiamo molto da dire se non che il primo è un indie convertito efficacemente per Switch, e il secondo ci ha permesso di provare la lettura dei NFC con il pad pro (e funziona alla grande).

 

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pitIl gioco che incarna l’essenza stessa dell’imbarazzo si prensentava al pubblico come viatico dell’esperienza Switch, con quattro minigiochi da provare prima di accedere ai titoli più o meno tradizionali.

Il Duello nel west, primo concept mostrato durante la conferenza del 13 gennaio, riesce nell’intento di superare la semplicità di fondo e risultare una prova di abilità reale, slegata da randomicità e casualità: il movimento richiesto per passare dalla posizione verticale del joy-con, col braccio rilassato, a quella orizzontale deve essere fulmineo, così come la coordinazione nel far combaciare la pressione del grilletto virtuale con il primo momento in cui il controller è inclinato nel “cono” di tiro valido. Sparate troppo presto e dovrete comprarvi delle scarpe nuove! Massimo divertimento si ottiene dalla voglia dei giocatori di approcciare il duello in modo competitivo, con giochi di sguardi e finte (per indurre a deconcentrarsi) nell’attesa che il nostro arbitro (doppiato da Claudio Moneta nella versione italiana) ci dia il via, ogni volta con un tempismo diverso. Promosso decisamente ma da testare la durata nel tempo nel coinvolgimento di questi minigiochi presentati senza opzioni di personalizzazione dell’esperienza né evoluzione del gameplay (ed è anche giusto così).

Muuungi che ti passa è invece un’esperienza tutta da identificare, in quanto è forse un’idea troppo assurda (ma è corretto porsi dei limiti in una serie di minigiochi?) che non stimola il giocatore ad affrontarla seriamente, al punto che in molti – a torto – si sono limitati ad eseguire il movimento in verticale per la mungitura senza seguire la sequenza di tasti richiesta o prestare attenzione al feedback del rumble HD, implementato anche in questa occasione per indicare il momento opportuno per passare dal primo al secondo dorsale e muovere verso il basso. Bisogna però riconoscere che se lo scopo è costringere il giocatore a guardarsi in faccia mentre si compiono movimenti imbarazzanti, è lecito anche lasciarsi sfuggire eventuali meccaniche più “complesse”.

La sfida con le spade invece è una versione più semplice del duello con le pistole che richiede all’attaccante di compiere uno swing sagittale molto veloce e al difensore di “applaudire”, nell’intento di afferrare la lama virtuale, con un tempo di reazione adeguato. In questa occasione le regole sulle posizioni non sono molto rigide, permettendo al difensore di tenere le mani molto vicine e avere un certo vantaggio: la cosa porta a duelli molto estesi in cui si parano i colpi a vicenda in sequenza, consegnando la vittoria a chi si scopre maestro delle finte. La tecnologia dei joy-con si presenta più che altro come strumento di determinazione del risultato piuttosto che reale elemento di gameplay. Comunque promosso per l’eccellente uso della componente “metagame” e dell’alta percentuale di trolling che si può inscenare.

Il conteggio delle biglie invece esprime al meglio la qualità del rumble HD e sorprende per la  precisione con cui riproduce il movimento di oggetti in un ambiente virtuale: inclinando il joy-con possiamo simulare il movimento di alcune palline in una scatoletta e cercare di capire, quando ne urtano le pareti, quante siano effettivamente. Muovendo in maniera consistente il controller ci si rende conto ci come effettivamente la scatola sia simulata efficacemente, con le palline che si accumulano sul fondo della scatoletta tenuta in verticale urtando in continuazione le quattro pareti. Il modo più efficace per individuare il numero corretto è impugnare il joy-con in orizzontale e inclinare delicatamente per far scorrere le biglie lungo tutta la lunghezza e cercare di percepirne il tocco sulle pareti. Si può confermare il numero di palline “supposte” con l’analogico, che mostra la cifra a schermo, o con i dorsali, soluzione che nasconde all’avversario la nostra risposta. Appoggiando poi il controller sul tavolo entro il tempo limite si da il via al conteggio. Forse non il minigioco più interessante quanto a coinvolgimento e divertimento, ma un’incredibile vetrina per la tecnologia del rumble HD.

 

blackAccolto con freddezza e scetticismo, ha fondamentalmente un compito: offrire un highlight delle potenzialità dei joy-con. Il pubblico è però ormai avvezzo al motion control applicato al gaming, quindi l’impatto che 1-2- Switch potrà avere è alquanto limitato. Di certo i minigiochi contenuti nella raccolta sono semplici, immediati e divertenti: simulare un duello nel Far West, un combattimento tra samurai (Ubisoft, che ne dici di un Red Steel 3?) o una molto meno eroica sessione di mungitura assicurerà risate e divertimento, animando le serate tra amici.

 

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capArms è quel giochino che non sai inquadrare bene al primo momento. Lo guardi e dici: sembra la boxe di Wii Sports o Punch Out per Nintendo Wii. Ha senso riproporre una formula del genere? Poi a ben guardare è bello colorato, i personaggi hanno un design accattivante, hai un amico da prendere a botte, ci si divertirà… E nonostante il divertimento noti anche che c’è un certo spessore e cura nella sua realizzazione.

I joy-con controllano le braccia dei nostri pugili. Molto semplice ed immediato: prendi a pugni l’aria e nel gioco dai mazzate all’avversario. Le prime baruffe sono confusionarie e senza senso. Poi capisci che puoi saltare, schivare, parare. Puoi inclinare il joy-con prima o durante il colpo per dargli un effetto, o per anticipare le mosse dell’avversario. Puoi effettuare prese, attivare una ultimate con la quale tempestare di pugni alla Ken Shiro, che non colpisce in automatico e può essere schivata, occasione da non sprecare, pena la sconfitta. Cambiare le armi dei personaggi, ognuno ha tre tipi di guantone per braccio, permette di scoprire strane combinazioni: io stavo usando un cazzotto boomerang ad alta manovrabilità per tirare colpi angolati insieme ad un pugno multiplo per forzare il nemico a stare sulla difensiva e a muoversi molto andando sulla traiettoria del boomerang. Ti diverti, sudi, ridi, sorridi. Ed eventualmente ti lamenti di aver perso, ma è stato divertente, intenso e più profondo di quanto mi aspettassi, perché oltre ai pugni ci vuole anche la testa, seppur non troppa.

Una volta posati i joy-con il dubbio rimane: lo ritoccherò più? Le modalità saranno sufficienti? I controlli non motion avranno la stessa profondità? Il multiplayer può davvero essere tecnico e vario? L’impressione è che si tratta del gioco da giocare con l’amico e poi da lasciare lì, a prendere un po’ la polvere mentre continui a macinare Zelda. Aspettando che l’amico ritorni.

 

cornettoARMS trasmette magia ed emozioni fortissime: è di una immediatezza allarmante e diverte come pochi giochi hanno fatto negli ultimi cinque anni su console. Penserete che sia diventato matto, ma per me è sicuramente il titolo che più accende positivamente le aspettative per il futuro della console, assieme a Splatoon 2.

Non lasciatevi trarre in inganno dai pochi personaggi della demo, che risultano comunque molto vari e ben caratterizzati, non focalizzatevi nemmeno sulla pochezza di modalità mostrate sino ad oggi, il multiplayer locale a due giocatori: gli elementi importanti di ARMS sono i suoi colori, il suo splendido gameplay e il suo character design, la sua varietà di approccio al nemico e le sue infinite opzioni di ingaggio.

Il gioco è estremamente semplice e il controllo dei movimenti dei personaggi è preciso e affidabile: ci si muove semplicemente inclinando i controller, si salta e si schiva premendo velocemente i dorsali (L o R) e si attivano le abilità speciali con ZR. I nuovi piccoli controller di Nintendo non tradiscono mai e si rivelano sempre pronti ad accogliere l’input dato dal giocatore. È un gioco coinvolgente e rischierete di slogarvi le spalle pur di battere l’avversario a suon di mazzate. L’entusiamo per ARMS è dovuto al fatto di essere riuscito ad annichilire la concorrenza in sede di prova? Forse, ma è indubbio che la nuova IP di Nintendo ha le carte in regola per diventare un classico e seguire le orme di Splatoon.

 

blackSicuramente il titolo che abbiamo provato con più curiosità, trattandosi di una IP tutta nuova. Arms è un titolo sicuramente molto divertente e, una volta presa confidenza con i comandi (abbiamo provato solo la modalità motion), ci si ritrova presto a menare montanti e uppercut come ossessi. Il feeling coi comandi è molto buono e il livello di precisione dei joy-con raggiunge livelli che il Wiimote poteva solo sognarsi. Posto che con i controlli tradizionali il livello di precisione raggiungibile sarà comunque maggiore, impugnare i joy-con per schivare, pararsi e colpire è gratificante, con uno dei pulsanti dorsali deputati all’attivazione di un boost che permette di massacrare l’avversario senza pietà e l’altro dedicato al salto. Inizialmente si è portati ad agitarsi molto più del dovuto, nel tentativo di portare colpi a segno, ma ben presto ci si rende conto che è meglio muoversi meno e meglio perché la sensibilità dei joy-con è ottima e indirizzare i colpi a destra e sinistra con precisione sarà fondamentale per poter colpire gli avversari.

I cinque personaggi e la sola arena disponibili offrivano una varietà alquanto limitata, ma l’offerta finale sarà molto più ampia: d’altronde questo sarà auspicabilmente un punto di forza della produzione, che dovrà permettere al giocatore una totale customizzazione dei personaggi e una profondità di gameplay che dovrà necessariamente andare oltre alla semplice sequela di match uno contro uno.

 

pitForse il titolo più interessante e al tempo stesso difficile da interpretare: questa rivisitazione in salsa estrema del concept dell’originale boxe per Wii vanta fin d’ora una realizzazione davvero convincente per pulizia, dettaglio e fluidità, settando le basi per un futuro di titoli first party in grado di stupire il pubblico grazie ad una miscela sapiente tra prestazioni e direzione artistica. La limitatezza della demo non ha permesso di farmi una grossa idea in merito a quelli che potrebbero essere i contenuti della versione finale, ma per quel che concerne il gameplay si può essere abbastanza sicuri sulla varietà delle situazioni e l’effettiva abilità che viene richiesta ai giocatori. I controlli motion sono molto semplici in quanto consistono principalmente nel muovere le braccia in avanti o inclinare i polsi, sia questo per muoversi o per dare l’effetto “aftertouch” ai propri pugni. Salti e schivate donano mobilità ad un approccio 1vs1 che poteva rischiare di stagnare sul conflitto ravvicinato, aggiungendo invece una discreta profondità tattica anche in funzione di arene che presentano dislivelli (dando il classico vantaggio a chi si colloca in alto) o elementi distruttibili che possono comunque fornire da riparo da alcuni colpi – prima di finire in pezzi. La possibilità di personalizzare i propri “pugni” prima del match tra classici, multicolpo o a boomerang consente di avere tattiche variegate che si affidano all’alternanza tra destro e sinistro. Il tutto ruota attorno ad un semplice sistema di morra cinese, con i colpi che possono essere bloccati dalla guardia, le prese in grado di acchiappare chi si difende troppo ma che vengono interrotte dai normali colpi. Vanno verificate le priorità in situazioni particolari, come nei salti o nelle schivate, così come alcuni bounding box, ma il concept pare davvero funzionare a dovere, seppur minato dai limiti di perfezionamento e progressione dovuti alla struttura motion, la cui reattività è sempre vincolata alla precisione dei joy-con e che tendenzialmente porta ad una incontrollata frenesia nella sfida tra giocatori. Un nuovo titolo da eSport? Al momento sembra più un passatempo molto raffinato e divertente.

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Nella presentazione di Nintendo Switch, Splatoon 2 è passato un po’ in sordina: è un sequel che risulta molto simile al titolo precedente, che sembra non introdurre novità sostanziali e che ripropone, giustamente, la formula vincente del suo predecessore.

Ovviamente pad alla mano il titolo per Nintendo Switch distrugge tutte le preoccupazioni che mi hanno accompagnato. È più fresco e divertente che mai e gli sviluppatori con il passaggio su Nintendo Switch sono riusciti anche a migliorarlo. Se nel vecchio titolo bisognava passare da uno schermo all’altro per capire come e dove muoversi e per effettuare il super salto, con l’eliminazione fisica del secondo schermo, giocando con Switch in modalità portatile, ci si concentra solo sull’azione di gioco. La mancanza della mini mappa permanente per capire le condizioni del campo di battaglia si fa sentire ma è comunque possibile richiamarla in sovrimpressione premendo X. Il super salto si effettua richiamando la mappa e spostando un piccolo cursore rotondo mediante i sensori di movimento: un sistema un pochino più complesso di quello del primo capitolo ma che ho trovato estremamente più soddisfacente e “pulito” rispetto al dover staccare mano dal controller e attenzione dal gioco, alla ricerca del compagno adatto allo spostamento.

Eliminata la feature del secondo schermo, l’azione di gioco si snellisce, si adatta ancora di più a una console “portatile”. Le nuove armi e le nuove abilità, mi riferisco alla doppia pistola, alla schivata e al jet pack, sono fenomenali e divertentissime. L’unica nota stonata di tutto il pacchetto è la resa grafica sulla televisione: i 720p non rendono giustizia al gioco su uno schermo di grandi dimensioni, un salto ai 1080p, come quello effettuato da Mario Kart 8 sarebbe gradito. Sullo schermo di Switch, invece, la grafica è semplicemente da urlo.

 

noireleSplatoon 2 è senza dubbio il gioco che maggiormente sfrutta la natura ibrida di Switch: poter portare ai tornei la propria console col personale set organizzato è una miniera d’oro per il competitivo, e dato che il suo predecessore non prevedeva la connessione tra Wii U in LAN per il multiplayer locale, è un passo avanti incredibile. Provarlo con mano è stato gradevole come avevo immaginato, in fondo bisogna davvero impegnarsi per non divertirsi con Splatoon! Graficamente le differenze con il suo predecessore sono davvero minime, ma appare davvero maestoso sul tablet di Switch, dove i colori brillano e si è direttamente catapultati nell’azione. Sullo schermo della TV invece la figura è stata piuttosto misera, complici i 720p ed i grandi schermi scelti per l’allestimento, su cui nutro riserve. Il gameplay rimane assolutamente identico al prequel (ed è un bene, intendiamoci), e le nuove armi aggiunte sembrano interessanti e possono donare varietà. Il rullo promette grande divertimento grazie al nuovo modo di “lanciare” il colore, e lo speciale che consente di atterrare spargendo inchiostro attorno a sé permette di capovolgere situazioni critiche. La mappa su schermo, che appare premendo X, non mi ha dato particolari problemi durante le partite, ma temo che nei momenti più frenetici delle lotte ranked la questione possa risultare ben diversa, e che ci voglia un po’ di abitudine per evitare di farsi distrarre e per imparare a gestire il supersalto senza perdere troppo tempo. Chi si ferma è splattato!

 

blackEbbene sì: le due rapide battaglie in multiplayer giocate durante lo showcase di Switch sono stato il mio battesimo di fuoco in Splatoon, per cui il feedback che posso dare è certamente parziale. Da quel poco che si è visto le differenze dal primo capitolo che ha spopolato su Nintendo Wii U non sono molto marcate e tecnicamente siamo sugli stessi, buoni livelli, sebbene l’aliasing a schermo stonasse discretamente. Il divertimento è assicurato ma permangono dubbi che una prova così superficiale e rapida non hanno potuto fugare: la bontà e la consistenza della campagna single player e l’introduzione di abbastanza novità da giustificare quel 2 nel titolo del gioco e non dare l’impressione di trovarsi di fronte a un “semplice” Splatoon 1.5.

 

capSplatoon 2 forse è il gioco che meglio identifica il punto debole dell’offerta Switch come sistema. Il gioco al momento gira a 720p sia in modalità handheld che docked e questo non può che rendere la sua presentazione incoerente: se sullo schermo di Switch appare pulito e brillante, su TV è sgranato e stracolmo di aliasing, tutti difetti che nascono su schermi di dimensioni maggiori quando bisogna upscalare l’immagine da una risoluzione inferiore rispetto a quella del pannello. Se da un lato home non si ha la percezione di avere una macchina nuova rispetto a prima, in modalità handheld è uno spettacolo fantastico.

Per il resto il gioco si comanda con i controlli gyro ben implementati e le meccaniche identiche alla versione Wii U. L’aggiunta più piacevole è quella del supersalto utilizzabile in ogni situazione che risulta essere più immediato che su Wii U perché non si deve distogliere l’attenzione dalla tv al gamepad: si apre un menù, si punta il cursore e si dà la conferma. Non dovendo mai cambiare il proprio punto di vista questa operazione risulta molto veloce.

 

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noireleMario Kart 8 Deluxe era giocabile all’evento sia in split-screen su una TV, sia in multiplayer locale con quattro Switch in modalità tablet connessi tra loro. La prima modalità mi ha consentito di provare anche la battle mode, risorta dalle ceneri dei titoli precedenti, che mi sembra deliziosamente caotica e divertente, anche se forse l’arena ispirata a Splatoon ha una mappa un po’ vasta e difficile da apprendere rapidamente. Ho avuto inoltre modo di testare il nuovissimo Pad Pro, che come forma è una sorta di fusione tra quello del Wii U ed il Classic Controller Wii, e che mi è parso assolutamente perfetto per il gioco, un vero must per i giocatori appassionati di Mario Kart che utilizzavano il controller pro sul Wii U: mettete già in conto questa spesa aggiuntiva. Al contempo, anche il volante con joy-con si è dimostrato efficace, poiché consente un ottimo controllo delle curve, alla pari (o forse meglio) della sua controparte su Wii U, che già venne utilizzata per World Record su varie piste ostiche. Punto debole del tutto: siamo ancora a 30FPS in split-screen. In compenso i caricamenti in-game appaiono molto più rapidi.

La modalità con i tablet collegati ci ha invece fatto particolarmente divertire sulle piste DLC, permettendoci di testare i nuovi personaggi e kart, dei quali non erano disponibili le statistiche, ma a primo impatto non sembrano esserci grandi sorprese o cambiamenti. La possibilità di prendere due item alla volta è in grado di cambiare discretamente il gameplay, ma al contempo si deve notare come non sia stata bilanciata l’assegnazione dei vari oggetti, rendendo ancora possibile rimanere scoperti in prima posizione con due monete, o ottenere armi potenti mentre si è in pole position. Da segnalare infine come in questa modalità sia assente (come immaginato) l’item spy, rendendo impossibile regolarsi sulla strategia degli avversari.

 

capTogliamoci subito il dente: è Mario Kart 8, stessa fisica e stessi oggetti. Il cambio da uno a due oggetti permette praticamente di accumulare oggetti e di spammarne il doppio, permettendo usi strategici delle risorse prima non possibili, ma sembra più una mossa puntata allo squilibrio e al caos.

La modalità battaglia come ai bei vecchi tempi è finalmente arrivata! Solo che non mi ha lasciato un’impressione positivissima. Abbiamo provato la mappa dedicata a Splatoon ed è sembrata un po’ troppo grande e dispersiva: non si riusciva ad orientarsi bene e la presenza della CPU per fare numero sembrava effimera e non ho trovato la capacità di fare manovra e pianificare una traiettoria di ingaggio come nelle mappe battaglie per Mario Kart Double Dash. Certo, la poca familiarità con la pista ha il suo peso, ma nella testa rimane il dubbio che forse l’abbiano implementata non proprio nel migliore dei modi. Merita in ogni caso approfondimenti, ma potrebbe non rivelarsi essere quel valore aggiunto che ci aspettavamo. Dal lato tecnico invece nulla da ridire: vederlo sulla TV a 1080 pieni è piacevolissimo, anche se l’aliasing regna supremo.

 

blackQuesta versione riveduta e corretta di Mario Kart 8 è esattamente quello che ci si aspetta: un calderone pieno di ingredienti gustosi per sfrenate sessioni in multiplayer. I contenuti di certo non mancano, ma le novità per chi ha già spolpato la versione per Wii U potrebbero non essere sufficienti a incentivare l’acquisto. La rinnovata modalità battaglia è però senz’altro un’aggiunta ottima: purtroppo il gioco era settato, anche nei GP, a 100cc, quindi la sensazione di velocità non era particolarmente marcata, ma la frenesia dell’azione pare essere rimasta quella di sempre.

 

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cornettoSleeper Hit della presentazione, nonché principe del divertimento su Nintendo Switch (anche se ho arbitrariamente assegnato la mia personalissima corona ad ARMS) è senza dubbio Snipperclips. La demo che ho affrontato in tandem con Elena è stata divertentissima e rinfrescante. Un leggerissimo puzzle game da affrontare in cooperativa con il migliore amico, la propria ragazza o il fratello. Un gioco in cui conta moltissimo la cooperazione, il lavoro di squadra e l’intesa. Il titolo si affronta impugnando i joy-con in orizzontale: la levetta analogica permette di muovere il proprio personaggio che si può anche ruotare con i dorsali e tagliare con un apposito tasto.

Il gameplay è semplicissimo: bisogna tagliarsi a vicenda per superare alcuni ostacoli proposti dal gioco. L’idea è banalissima ma funziona davvero bene, tanto da portarmi a pensare che Snipperclips è l’esempio chiave della filosofia che ruota intorno a Nintendo Switch, un concetto complesso trasformato in un gameplay sicuramente vincente. Fenomenale  e da giocare rigorosamente in compagnia.

 

capSnipperclips è a mio avviso il gioco forse più sottovalutato per questa console, eppure se dovessi usare una parola per definirlo, sarebbe essenziale perché mette in risalto la vera anima di Nintendo Switch. Il gioco per certi versi ricalca molti puzzle game per smartphone in cui risolvere enigmi basati sulla fisica, con il cervello alla ricerca della soluzione alla quale arrivare anche in modo strano, giochi dove si può davvero pensare liberamente. Solo che Snipperclips è per due o quattro giocatori, e questo rende il tutto più bello. Quando due persone collaborano o meno per raggiungere un obiettivo e lo fanno in un contesto ironico, buffo e divertente, si ha la combinazione perfetta a mio avviso.

In Snipperclips si controllano due clip di carta in grado di tagliare la loro forma a vicenda, sovrapponendo le loro forme in modo opportuno. In questo modo è possibile creare degli “utensili” per manipolare oggetti, assumendo la forma di una scodella ad esempio. I puzzle non sono stupidi e si basano tutti sulla manipolazione di oggetti nell’ambiente. Portare una palla in un canestro sopraelevato, temperare una matita, far scorrere oggetti su alcune piste, e altro ancora. Le sfide sono varie ma il vero divertimento sta proprio nell’interazione con l’altra persona, che ti sta accanto e che a volte ti aiuta, a volte no.

Tra l’altro Switch risolve uno dei più grandi problemi dell’umanità. Il fatto di dover investire 70€ in un secondo controller per giocare con un amico, anche se per poche volte. In questo caso no: la console ha già due controller ed i joy-con sono ottimi per giochi così semplici e l’unica risorsa richiesta è l’ amico con cui giocare. Poi la natura breve lo rende perfetto da usare in treno durante viaggi di gruppo o in altre occasioni simili. Davvero, secondo me mostra meglio le potenzialità della console di tanti altri giochi.

 

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pitSuper Bomberman R è un titolo di lancio inaspettato per il quale Konami pare voler fare le cose in grande, abbracciando con convinzione il franchise a cui viene data anche una consistenza narrativa tramite lunghe sequenze animate che offrono una visione chiara delle differenti personalità degli 8 “bomberman bros”. Il nostro eroico omino bianco è infatti seguito dall’entusiasta bombarolo rosso fuoco o dal mogio fratello in blu, per citarne un paio, offrendo la possibilità di scegliere uno dei personaggi per seguire la storia o rendersi più riconoscibili in multiplayer.

Non si tradiscono le radici classiche della serie, con mappe multiplayer in visuale a volo d’uccello che richiamano per pattern e tinte il vecchio classico da sala giochi, mentre per la trama principale – sempre giocabile in multi – si opta per una visuale leggermente inclinata che aumenta la spettacolarità di alcune mappe costruite su più livelli andando però ad intaccare il classico feeling e influendo quindi sulla mobilità del giocatore, ridotta anche a causa dell’utilizzo dei joy-con strettamente legati alla leva analogica, quando la natura del titolo imporrebbe un reattivo controllo digitale con la croce direzionale. Da verificare le varie meccaniche legate all’interazione con le bombe (in questa demo si può passare attraverso, annullando le morti da “incastro”) e relativi power up. Si cerca però di offrire un’esperienza molto fluida e priva di muri per il giocatore, che guadagna monete ad ogni partita da utilizzare poi per continuare davanti ad un game over, distante quindi dalla severità del classico approccio arcade. È da valutare la bontà del titolo sullo schermo della console, che potrebbe risultare anche migliorato nei controlli per via dell’utilizzo dei tastini del joy-con di sinistra come croce: l’idea però di potersi trovare insieme ad altri sette giocatori si prospetta in grado di superare tutte queste riserve in nome del divertimento, regalandoci così un titolo forse non troppo ambizioso ma decisamente in linea con la filosofia di gaming in grado di accompagnarci in ogni momento della giornata e con qualsiasi amico. Unica vera nota stonata, verrebbe da dire, risiede nel comparto tecnico poco ispirato per quel che concerne la scelta di texture e superfici, un po’ plasticose alla vista, e deludente nelle esplosioni, che perdono la classica vivacità in favore di un effetto gassoso inconcludente che comunica in modo meno chiaro se la fiamma sia attiva o meno.

 

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cornettoChe lo showcase tecnico di una console e della sua potenza bruta siano affidati a una software house indie che si presenta con un porting della generazione precedente è abbastanza inconsueto, ma il gioco di Shin’en, FAST Racing RMX, non solo supera alla grande la prova ma riesce a dire la sua in maniera più che convincente anche di fianco a un mostro sacro del genere come Mario Kart 8 Deluxe.

Il gioco altro non è che un porting riveduto e corretto dell’originale pubblicato l’anno scorso su Nintendo Wii U ma tutti i difetti tecnici sono stati eliminati grazie alla potenza aggiuntiva cui nintendo Switch può fare affidamento. Il gioco passa dall’essere rendereizzato in Sub HD, a sessanta fotogrammi al secondo, ai 1080p, sia in giocatore singolo che in split-screen fino a 4 giocatori, con lo stesso refresh dell’immagine. Un salto di tutto rispetto che però non è accompagnato da una qualche tecnica di anti aliasing e di un aggiornamento dei modelli poligonali delle astronavi. Comunque il colpo d’occhio sullo schermo della televisione non può che dirsi ottimo.

Il gameplay non cambia di una virgola ma viene arricchito dal rumble HD. Sbattendo con l’astronave contro qualsiasi ostacolo il joy-con destro e quello sinistro vibrano con forza variabile a seconda del tipo di impatto, concentrando la vibrazione verso il punto esatto di contatto: un piccolo tocco di classe che arricchisce l’esperienza complessiva. Siamo curiosissimi di vedere che cosa sarebbe in grado di fare Shin’en con un progetto nativo per Nintendo Switch.

 

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pitTra i titoli terze parti presenti vi era anche il controverso Ultra Street Fighter II, versione riveduta e corretta di quel (prendete fiato) Super Street Fighter II Turbo HD Remix apparso su Xbox 360 e PlayStation 3 nel lontano 2009. L’inserimento di Evil Ryu e Violent Ken nel roster, così come la possibilità di switchare tra la grafica tradizionale arcade e quella rinnovata con gli sprite in alta definizione, rendono questo titolo un must per gli appassionati di Street Fighter II in ogni sua forma, preservandone caratteristiche vincenti e meccaniche tradizionali. Forse si sarebbe potuto fare di meglio nell’adattamento dei nuovi sprite che vengono scalati in maniera inadeguata sui pannelli ad alta definizione mostrando evidenti incertezze nell’interpolazione dei pixel neri che fanno da contorno ai combattenti – al contrario degli elementi del fondale, davvero brillanti e definiti. Al netto di questa mancanza di pulizia (situazione migliorabile giocando alla giusta distanza dalla tv o sullo schermo della console) non c’è altro da segnalare, rimandando i dubbi sulla validità di questa proposta al momento in cui verrà comunicato il prezzo al pubblico.

 


Ultime note prima di chiudere: è in preparazione uno speciale dedicato alla console, nel frattempo potete chiederci quello che volete nel topic dedicato, nei commenti dell’articolo o al solito indirizzo di posta contatti@nintendon.it.

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