NESTALGIA

Balloon Fight – NESTALGIA

Game

Nel 1983 I videogiochi erano al centro delle attenzioni, la novità del momento. Ognuno cercava la sua hit personale ma, proprio come avvenuto per Space Invaders, c’erano anche diversi giochi che riprendevano meccaniche di un […]

Nel 1983 I videogiochi erano al centro delle attenzioni, la novità del momento. Ognuno cercava la sua hit personale ma, proprio come avvenuto per Space Invaders, c’erano anche diversi giochi che riprendevano meccaniche di un […]

Gennaio 30, 2017

Nel 1983 I videogiochi erano al centro delle attenzioni, la novità del momento. Ognuno cercava la sua hit personale ma, proprio come avvenuto per Space Invaders, c’erano anche diversi giochi che riprendevano meccaniche di un gioco più famoso, i cosiddetti cloni. Con una regolamentazione poco attenta verso i diritti di autore di un media appena nato e con praticamente ogni software house desiderosa di introiti garantiti, creare cloni era una pratica comune anche per le software house più prestigiose, figuriamoci per Nintendo, che non aveva certo un catalogo invidiabile di giochi arcade, nonostante qualche titolo degno di nota avesse avuto ottimi riscontri.

Non è un caso che quando Gunpei Yokoi chiese a Yoshio Sakamoto di uscirsene con un’idea per un gioco che desse agli utenti la sensazione di fluttuare nello spazio e che avesse elementi di combattimenti, questi si ispirò al gioco che più rispondeva a entrambi i requisiti: Joust di John Newcomer pubblicato da Williams. Balloon Fight ne condivideva il gameplay portante: il protagonista, che può librarsi in volo a ogni pressione di tasto, deve liberare lo schermo dai nemici cercando di piombare su di essi dall’alto, facendo scoppiare così i loro palloncini, cercando nel contempo di difendere i propri.  Se lo scontro con il nemico avviene alla stessa altezza, entrambi rimbalzeranno nella direzione opposta.

So cosa state pensando, è invecchiato male, sembra spoglio. In realtà lo era anche allora ma aveva un gran gameplay
So cosa state pensando: è invecchiato male, sembra spoglio. In realtà lo era anche allora ma aveva un gran gameplay

Sebbene Joust sia ancora oggi giocabile, essendo forse il gioco che ha portato alla ribalta il genere cooperativo, Balloon Fight non si limita a imitarlo, ma lo migliora in tanti aspetti, il primo dei quali è l’estetica. I personaggi di Balloon Fight sono più fumettosi, divertenti e facilmente riconoscibili, la visuale è più vicina e quindi gli elementi sono più grandi. E a proposito di elementi, Balloon Fight è indiscutibilmente più ricco: lo sfondo rievoca un cielo stellato (in Joust è solo nero per la precisa scelta di evitare la tematica spaziale), mentre i personaggi sono ben differenziati e con animazioni divertenti; i nemici gonfiano velocemente i loro palloncini con una pompetta a inizio stage e un pesce enorme e minaccioso emerge dal lago in cui potreste far cadere i nemici. A proposito: quest’azione farà spuntare una bolla da scoppiare per ricevere punti extra. Lo stage inoltre prevede altri ostacoli come respingenti simili a quelli dei flipper o fulmini che si avvicinano minacciosamente.

Il gioco uscì dapprima in versione .Vs System, una scheda realizzata per gli arcade con hardware simile al Famicom, realizzata da Toshihiko Nakago (RSD) e successivamente su Famicom in una versione realizzata da HAL Laboratory, alla quale lavorò alacremente Satoru Iwata. La versione .Vs System era più difficile, a causa della dimensione dello schermo e di alcuni elementi con una generazione più veloce rispetto alla controparte casalinga (il pesce, il fulmine). Durante le fasi di programmazione i controlli della versione sviluppata da HAL erano più precisi e confortevoli. Riguardo a questo aspetto abbiamo una bella citazione tratta da un Iwata Chiede.

Citazione tratta da Iwata Chiede. Quanto mi mancano!
Quanto mi mancano gli Iwata Asks!

La fisica dei movimenti degli sprites e dell’inerzia studiata da Iwata fu riutilizzata per il movimento di Mario nei mondi acquatici di Super Mario Bros. Gunpei Yokoi non era ancora soddisfatto e sentiva di dover offrire qualcosa di più a chi avrebbe comprato la versione da casa, oltre alla possibilità di poter giocare in due. La modalità Balloon Trip, ripresa per l’omonima attrazione di Nintendo Land su Nintendo Wii U, venne creata, dallo stesso Iwata in soli tre giorni e propone un gameplay molto diverso. Abbandonata la schermata fissa, Balloon Trip propone un insolito scrolling orizzontale da destra verso sinistra in una vera e propria gara di resistenza, alla ricerca del punteggio migliore. Anche qui abbiamo un gustoso aneddoto, raccontato da Yoshio Sakamoto che conferma nuovamente le doti di programmazione dell’amato ex-presidente di Nintendo.

[Balloon Trip] Nacque da un’idea di Yokoi-san, che Iwata trasformò in realtà in tre giorni. Quando il gioco era quasi completo, Yokoi-san venne da me e Iwata. A quel punto lui e Iwata si conoscevano, quindi, dopo un breve saluto, iniziò a giocare a Balloon Trip. Come al solito, ci giocò a lungo. Poi, dopo aver giocato, diede a Iwata una lunga lista di correzioni da apportare, ma non erano richieste semplici. Lo dico perché, all’epoca, i programmatori stampavano i programmi ed effettuavano le correzioni consultando una pila di carta spessa come un elenco del telefono.  Effettuare anche poche correzioni richiedeva almeno un’ora, quindi probabilmente Yokoi-san pensava di tornare alla scrivania per bersi una tazza di caffè nell’attesa. Ma appena si alzò, Iwata esclamò “Aspetti un secondo!” e iniziò a digitare sulla tastiera. Pochi istanti dopo si girò e disse “Tutto fatto!” Rimasi a bocca aperta e ancora oggi mi ricordo dell’espressione sorpresa con cui Yokoi-san esclamò “Di già?!”. Iwata aveva imparato a memoria il programma.

Il consueto paragone con eventuali altre versioni sarebbe sterile, in quanto le uniche versioni alternative sono la già citata versione arcade e una versione per i computer games PC-88 e Sharp X1 realizzate da Hudson Soft e mai uscite dal suolo giapponese. Più interessante invece approfondire le successive iterazioni, che hanno saputo trasmettere l’ironia e la leggerezza di questo grande classico NES nei nuovi formati. Il primo da citare è indubbiamente Balloon Kid, episodio per Game Boy, un piccolo gioiello che per giunta gira su un hardware meno prestante del Nintendo 8-bit. Questo episodio riprende Balloon Trip e arricchisce il contesto di una trama. Si tratta di una rivisitazione molto gradevole, una gemma nascosta nella ludoteca Game Boy, sviluppata da Pax Softnica per Nintendo e destinata al pubblico occidentale, dato che non uscì nel formato originale ma venne solo poi ripreso per un gioco di Hello Kitty per Famicom dal titolo Hello Kitty World, uscito due anni dopo, nel 1992.

Tante declinazioni dello stesso gioco
Tante declinazioni dello stesso gioco: a sinistra Balloon Kid per GameBoy, a destra Hello Kitty World per Famicom

Il premio per la versione più singolare spetta però a Tingle’s Balloon Fight per Nintendo DS, gioco diffuso solo tramite il catalogo VIP per l’utenza nipponica, e che vede appunto Tingle, personaggio indissolubilmente legato al compianto Iwata, prendere le veci di protagonista per una versione ancor più surreale del solito. Curiosamente, sebbene si tratti di un gioco che non è mai stato commercializzato tramite i tradizionali canali commerciali, il gioco non è raro e non ha un valore elevato, quindi potreste reperirlo abbastanza facilmente su ebay. Il personaggio di Tingle comunque si rivela appropriato, dato che già nel primo gioco di Zelda in cui è apparso era sostenuto in aria da un palloncino. Questa versione un po’ fuori di testa di Balloon Fight chiaramente sfrutta il nuovo hardware, non solo con una grafica più colorata e nuovi sprite ben animati, ma riavvicinando anche il feeling dell’originale arcade grazie al doppio schermo e quindi a uno spazio d’azione maggiore rispetto alla versione NES.

La cover del gioco rievoca le vecchie cover Famicom
La cover del gioco rievoca le vecchie cover Famicom

Balloon Fight in tutti questi anni non è mai veramente scomparso dai radar Nintendo, che lo ha riproposto in varie forme, dall’immancabile apparizione in Smash Bros fino al porting come gioco bonus di Animal Crossing per Nintendo Gamecube, e che ha vissuto in varie forme fisiche, dal Game & Watch dedicato all’apposita e-card da usare sul GameBoyAdvance tramite e -reader, periferica mai uscita in Europa. Insomma Nintendo come al solito si permette di investire sulle sue IP, poco o tanto, ma comunque abbastanza per mantenerle in vita, e se lo fa è perché i personaggi o il gameplay dei giochi dai quali provengono, sono ancora godibili oggi, come dimostra Balloon Fight su Nintendo Classic Mini: NES.

17 thoughts on “Balloon Fight – NESTALGIA

        1. Trovami un gioco su cellulare con quella profondità e precisione nei controlli (e di conseguenza nel gameplay) e poi ne riparliamo 😉

  1. Grandissima serie niente da dire, anche nell’ultima incarnazione di NintendoLand
    Purtroppo i giochi così oggi hanno perso senso se non per una piccola nicchia

      1. No…è il pubblico di oggi totalmente incapace di giocare con certa roba….oggi se non hai un check-point ogni 5 metri, i muretti e le lande deserte dove bighellonare allora vengono considerati giochi “frustranti”

    1. Tingle è stato uno dei personaggi preferiti di Iwata, e non è un caso se lo hanno reso protagonista proprio di Balloon Fight, al quale Satoru ha lavorato.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *