La settima generazione di videogiochi della saga dei Pokémon è senza dubbio quella che è riuscita a portare il maggior numero di novità nella saga. In Pokémon Sole e Luna, oltre a più di 70 nuove creature, all’introduzione delle mosse Z e alla scomparsa delle MN, mosse che, usate fuori dalla lotta, permettevano al giocatore di superare ostacoli come alberi o rocce, gli sviluppatori della Game Freak hanno deciso di eliminare completamente anche le palestre.
Essendo quest’ultime una parte centrale delle precedenti esperienze nei videogiochi Pokémon, si è dovuto ripensare completamente lo schema per il quale il giocatore viene invogliato ad esplorare l’intera regione. In una recente intervista rilasciata a Famitsu, Shigeru Ohmori e Junichi Masuda hanno spiegato le motivazioni di tale scelta e la maniera in cui è stato concepito il Giro delle Isole e il sistema delle prove. Ecco un breve stralcio dell’intervista:
Quale aspetto di Pokémon Sole e Luna avete trovato difficile da implementare?
Ohmori: Ci sono voluti diversi tentativi. Nei giochi canonici Pokémon ci sono una serie di palestre che si devono sconfiggere, ma abbiamo deciso di provare a cambiare totalmente la formula per Sole e Luna. Abbiamo fatto davvero molte prove, lavorando con dedizione fino alla pubblicazione del gioco per portare l’esperienza migliore possibile. In precedenza, con il sistema delle palestre, ci siamo sempre focalizzati su scontri tra allenatori ma questa volta volevamo portare gli stessi Pokémon ad assumere un ruolo centrale nell’avanzamento della trama. Abbiamo iniziato con questa semplice idea, ma alla fine si è rivelato molto più difficile da attuare di quanto potevamo immaginare. (ride)
Il formato delle battaglie nelle palestre era ormai perfetto, d’altro canto.
Ohmori: Esatto. Avevamo paura di portare delle modifiche ad un sistema ormai solido e perfezionato ai minimi dettagli ma, nonostante i molti dubbi, alla fine ci siamo decisi ad effettuare il grande passo. Ora, non vorrei sembrare un po’ presuntuoso, ma ci è voluto veramente tanto coraggio a stravolgere una formula talmente ben progettata come quella usata nei precedenti capitoli. Possiamo dire che anche noi abbiamo dovuto superare delle prove, in un certo senso. (ride)
Masuda: Le palestre erano diventate come dei checkpoint all’interno del gioco. Una volta raggiunto un certo livello, si avanzava verso la palestra successiva per mettersi alla prova e conquistarne la medaglia. Detto questo, il nostro più forte dubbio si basava sul fatto che, essendo le prove di Pokémon Sole e Luna essenzialmente delle lotte contro Pokémon selvatici, i giocatori potessero non provare la stessa sensazione di progressione come nei giochi precedenti. Abbiamo lavorato tutti instancabilmente per far ciò che quanto detto non accadesse.