Animal Crossing: New Leaf, i retroscena sullo sviluppo del gioco nell'intervista ai producer

Nintendo of Europe ha intervistato Katsuya Eguchi e Hisashi Nogami producer di Animal Crossing: New Leaf per scoprire i retroscena sullo sviluppo del gioco.

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Nintendo of Europe ha di nuovo intervistato il general producer Katsuya Eguchi e Hisashi Nogami, producer della serie di Animal Crossing, per scoprire retroscena sullo sviluppo di New Leaf.
Come forse ricorderete, Animal Crossing: New Leaf è stato aggiornato nel corso delle ultime settimane, aggiungendo delle novità davvero interessanti legate all’utilizzo degli Amiibo, oltre a due nuovi minigiochi. Potete osservare l’intera intervista tradotta e pubblicata da Nintendo Italia, in calce all’articolo.

Scopri di più sullo sviluppo della serie di Animal Crossing con la nostra intervista!


25/11/2016

Animal Crossing: New Leaf – Welcome amiibo è ora disponibile nei negozi e nel Nintendo eShop, solo sulle console della famiglia Nintendo 3DS! Questa versione rinnovata di Animal Crossing: New Leaf include tante nuove funzionalità, come la compatibilità con gli amiibo, una nuova area per camper che i personaggi possono visitare, la Fotocamera amiibo e due giochi aggiuntivi. Se possiedi già Animal Crossing: New Leaf, puoi scaricare un aggiornamento gratuito* che ti permette di goderti tutte queste nuove funzioni!
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Di recente abbiamo parlato con Katsuya Eguchi e Hisashi Nogami, rispettivamente general producer e producer della serie di Animal Crossing, in merito all’aggiornamento gratuito per Animal Crossing: New Leafe per chiedere la loro opinione su temi decisamente scottanti. In questa intervista finale vogliamo parlare della serie in generale e del suo impatto.
Nintendo of Europe: È un piacere avervi di nuovo con noi. Questa volta, vorremmo parlare della serie di Animal Crossing in generale. È nata tanti anni fa e, col tempo, è diventata un vero e proprio fenomeno. Avevate previsto un successo del genere?
Hisashi Nogami: Sono passati 15 anni dall’uscita in Giappone del primo titolo. All’epoca, il nostro obiettivo era semplicemente completare il gioco per far sì che la gente potesse giocarci, quindi non avevamo molto tempo per pensare ad altro.
Katsuya Eguchi: Era un tipo di gioco molto diverso e temevamo che gli utenti non lo avrebbero capito e accettato. Era anche difficile da spiegare. “Di che tipo di gioco si tratta?”, ci chiedevano spesso. E rispondere in modo semplice e immediato non era certo facile.
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HN: Era complicato anche trovare altri giochi a cui paragonarlo. Nel caso di Splatoon, possiamo dire che si tratta di uno sparatutto in terza persona, che però si differenzia dagli altri in questo e questo modo, ma con Animal Crossing non era possibile farlo. Non rientrava in un genere preciso. Anche dire allo staff promozionale come descriverlo non era semplice. Come si fa a trovare uno slogan che descriva bene un gioco del genere?
NoE: Quando vi siete resi conto che era molto speciale per la gente?
HN: Subito dopo averlo pubblicato, vedemmo degli utenti che si erano davvero appassionati al gioco. La pubblicità giapponese originale aveva come protagonista una bambina, quindi pensavamo che sarebbe piaciuto a quel tipo di utenza. Ma, una volta pubblicato, anche le madri di queste bambine iniziarono a giocarci e poi fu il turno dei papà, seguiti dal resto della famiglia! Fu davvero una bella sorpresa.
All’inizio volevamo creare un gioco che avrebbe promosso una maggiore comunicazione in famiglia, dove i giocatori non avrebbero condiviso i salvataggi ma avrebbero abitato nello stesso villaggio. Volevamo rendere possibile scambiarsi delle lettere, scrivere messaggi sulla lavagna e parlare con gli animali, che poi avrebbero sparso delle voci per tutto il villaggio! Avevamo aggiunto apposta questo tipo di elementi e notammo che riuscivano davvero a promuovere la comunicazione in famiglia. Fu lì che ci rendemmo conto che la gente ci aveva capiti.
NoE: Nel corso degli anni avrete sentito molti giocatori parlare del loro villaggio, o di cosa Animal Crossing significa per loro. C’è qualche esempio che vi è rimasto particolarmente impresso?
HN: Mi ricordo bene di un utente che aveva un blog ed era particolarmente affezionato a Camilla, l’anatra. Un giorno, però, Camilla ha lasciato il suo villaggio. Questa cosa ha reso molto triste l’utente, che per giorni non ha scritto d’altro, fino a quando non ha trovato un nuovo amico e ha ricominciato a divertirsi nel villaggio.
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Penso che il gioco sia in grado di suscitare forti emozioni nelle persone. Certo, per gran parte del tempo ci si diverte e si prova un senso di appagamento, ma a volte ci si confronta anche con la tristezza e il senso di perdita. Quando avviene, inizialmente gli utenti si sentono smarriti, ma poi si riprendono e continuano a divertirsi con il gioco. È un’evoluzione interessante, che non avevamo previsto.
NoE: Siamo ancora traumatizzati da quando Grufetta ha lasciato il villaggio.
HN: Ci siamo passati tutti!
NoE: A quali personaggi o personalità di Animal Crossing assomigliate di più?
HN: Bob.
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NoE: Ah, Bob! Lo adoriamo!
KE: Io dico il maiale arrabbiato, come si chiama? Ah, sì, Broncio!
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Penso di assomigliargli molto: mi arrabbio facilmente. La gente me lo faceva notare spesso. Scrivevo io il testo per quel tipo di personalità ma, a ben vedere, Broncio è in realtà molto educato e amichevole. Ha anche paura degli insetti! Quindi, l’apparenza inganna.
È come quando, in città, un anziano vede dei ragazzi giocare e inizia a dire: “Non fate questo, non fate quest’altro”. Broncio è un tipo simile, ma non è cattivo. Vuole solo insegnare agli altri come agire per il meglio!
NoE: Entrambi lavorate in questo settore da tanto tempo e avete lavorato a molti titoli diversi, dalla serie di Super Mario a Splatoon, passando per Animal Crossing. Come pensate che i giochi, o i giocatori stessi, siano cambiati nel corso degli anni e come è cambiata, di conseguenza, la vostra filosofia di design?
HN: Non sono sicuro che siano cambiati. Penso che, di base, non ci siano stati grandi cambiamenti. Per esempio, all’epoca del Super Nintendo si giocava da soli cercando di scoprire dove si poteva andare e cosa si poteva fare nel gioco. Da bambini ci trovavamo per scambiarci questo tipo di informazioni. Oggi i metodi sono diversi, ma l’approccio è molto simile.
Le persone giocano a Super Smash Bros. su Internet, ma prima andavamo a casa dei nostri amici per far affrontare i nostri personaggi preferiti! Oggi ci sono Internet e i social network, quindi, se prima i gruppi di amici erano formati da persone che abitavano vicino, oggi la distanza non è più così importante. C’è una comunità di giocatori più ampia con cui è più facile interagire.
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KE: Non penso che i giocatori di oggi cerchino cose molto diverse, in un gioco, rispetto agli inizi. Per esempio, vogliono provare soddisfazione quando trovano un modo per fare una cosa che proprio non gli riusciva, o sentirsi appagati quando finalmente battono un determinato avversario. Oppure cercano di ottenere tanti oggetti, per mostrarli agli altri e condividere le proprie impressioni.
Col tempo, questi metodi di espressione si sono evoluti diventando più belli e forse oggi è possibile realizzare cose più complicate. Ora possiamo raggiungere i nostri obiettivi in modo più facile, o giocare con persone più lontane. Quindi, certo, alcune cose sono cambiate, ma non l’essenza di ciò che la gente si aspetta da un videogioco.
HN: Credo che questo non si limiti ai videogiochi, ma a più tipi di hobby. Per esempio, i collezionisti di insetti ,dopo aver acchiappato un esemplare particolare, lo mostrano agli amici dicendo “Ehi, guarda che insetto che ho trovato là fuori!”. Oggi, la stessa cosa si può fare su Facebook o Twitter. I mezzi sono cambiati.
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Ci sono giochi in cui è possibile esprimere meglio sé stessi e la propria individualità. Prima avevi una struttura di base e ci giocavi, mentre oggi la cosa è più bidirezionale. C’è più potenziale espressivo.
NoE: Sembra che il vostro modo di vedere i videogiochi e di crearli non sia cambiato molto.
HN: Proprio così. Noi creiamo giochi con componenti studiati in base a come immaginiamo che gli utenti reagiranno. Animal Crossing e Splatoon sono giochi molto diversi, ma l’approccio di base è identico per entrambi. L’idea può variare, ma l’approccio rimane uguale.
KE: In precedenza era impossibile fare una varietà di cose complesse con un software, quindi bisognava avere un solo obiettivo per ogni gioco. Adesso, per esempio con Splatoon, si può unire la sfida all’avversario con un posto come la piazza centrale, dove i giocatori possono esprimersi, creare comunità e interagire gli uni con gli altri.
HN: Si possono combinare vari stili di gioco in un solo prodotto per vedere quali elementi si mischiano bene tra loro. Una volta stabilita la combinazione giusta, creiamo l’esperienza ottimale per gli utenti.
NoE: Quindi qual è la priorità più alta per ogni gioco?
HN: La cosa più importante è che il giocatore sia felice, si diverta e sia sorpreso, e che il gioco susciti in lui delle emozioni profonde. Per me questo viene al primo posto. Inoltre, ma forse questa è una mia opinione personale, il gioco deve lasciare qualcosa al giocatore dopo che l’ha finito.
Prendiamo per esempio DRAGON QUEST. È un titolo in cui si gioca da soli, ma per me il divertimento sta nel vedere fin dove si arriva o scoprire come sconfiggere un determinato personaggio. Nella mia esperienza è divertente condividere questo tipo di informazioni con gli amici. È bello divertirsi con il gioco, ma penso di volere creare qualcosa che si può condividere anche con gli altri.
Certo, è importante sfidare sé stessi e godersi un bel gioco per singolo giocatore, ma è altrettanto bello poterlo condividere con gli altri.
NoE: E lei, Mr Eguchi?
KE: La cosa più importante, come ha detto Mr Nogami, è che la persona che compra il gioco, e tutti i suoi amici, si divertano. Devono poter condividere l’esperienza, se lo desiderano.
Mentre stanno giocando, possono dimenticare tutto il resto, come eventuali problemi o preoccupazioni. È importante che il gioco fornisca un’esperienza molto immersiva, che si tratti di un titolo spensierato e rilassante o di un qualcosa di più competitivo. La cosa fondamentale è che i giocatori si immergano profondamente nel gioco, che sentano che c’è molto in ballo e che quindi devono impegnarsi per avere successo.
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HN: Penso che possiamo fare un bel paragone con Animal Crossing e Splatoon. Sono giochi molto diversi, ma la sensazione di immersione è uguale.
KE: Per noi è fondamentale offrire agli utenti un’esperienza che permetta loro di immergersi completamente nel gioco.
Voglio creare qualcosa che mi diverta. Dal mio punto di vista, io non creo il gioco vero e proprio, sono il producer, quindi ho un ruolo di coordinamento. Dò una mano alle persone che lavorano direttamente sul software. Ma non posso creare direttamente il gioco, almeno non sempre! Tuttavia, in cuor mio seguo tutto e posso dire se è una cosa che mi diverte. Ad essere onesti, è da questo che derivano il mio approccio e la mia motivazione.
NoE: Siamo arrivati alla fine dell’intervista. Prima di andare, avete un messaggio per i fan di Animal Crossing?
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KE: Sono passati circa 15 anni dall’uscita in Giappone del primo Animal Crossing, quindi tanti di coloro che lo hanno giocato sono diventati genitori. Vogliamo continuare anche per i prossimi 15 anni a creare giochi che li facciano divertire insieme ai loro figli!

NoE: Non vediamo l’ora! Grazie del vostro tempo!
Animal Crossing: New Leaf – Welcome amiibo è disponibile nei negozi e nel Nintendo eShop delle console della famiglia Nintendo 3DS, o sul sito Nintendo ufficiale**. Se possiedi già Animal Crossing: New Leaf, puoi scaricare un aggiornamento gratuito* che include tutte le nuove funzionalità. Scopri di più leggendo la nostra intervista dedicata all’aggiornamento, la lista delle cose da non perdere, o visitando il sito ufficiale di Animal Crossing: New Leaf.
*È necessario un accesso wireless a Internet. È inoltre necessario registrare il Nintendo Network ID e accettare l’Accordo per Nintendo Network e la Policy sulla Privacy per Nintendo Network.
**Per poter acquistare giochi o scaricare demo dal Nintendo eShop sul sito ufficiale, devi avere un account Nintendo collegato a un Nintendo Network ID e dovrai aver visitato almeno una volta il Nintendo eShop con la console su cui vuoi scaricare il gioco. Per scaricare automaticamente il software, la tua console deve disporre del software di sistema più aggiornato. Devi inoltre aver abilitato il download automatico di software e disporre di spazio libero sufficiente. Per maggiori informazioni, visita la sezione Servizio al consumatore. Gli acquisti e il download delle demo sono gestiti tramite il Nintendo eShop.

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