“La macchina arcade a gettoni di maggior successo nella storia. Tra il 1981 e il 1987 più di 293.000 cabinati di Pac-Man sono state installate nella sala giochi di tutto il mondo, e secondo le stime di Namco Pac-Man è stato giocato più di dieci miliardi di volte nel corso dei suoi 35 anni di storia. Il cabinato con le migliori vendite di sempre negli Stati Uniti invece è Ms. Pac-Man, con i suoi 125.000 cabinati venduti. In ogni caso, l’arcade ad aver fatto più profitto in assoluto nella storia rimane Pac-Man, che dal lancio nel 1980 al 1999 – ha fruttato circa tre miliardi e mezzo di dollari” – dal libro dei Guinness dei Primati dei videogiochi, edizione 2016.
Oggi i numeri non bastano a spiegare cosa è stato Pac-Man nel 1980. All’epoca, come già illustrato dall’episodio dedicato a Galaga (lo avete letto vero? Altrimenti è l’occasione giusta per rimediare!), nel 1979 il campione indiscusso nelle sala giochi era Space Invaders e relativi cloni/aspiranti detronizzatori. Questi giochi erano specificatamente studiati per un pubblico maschile e adulto. Seppure con una grafica che oggi definiremmo tanto basica quanto irrealistica, si trattava di giochi dove il compito primario era l’eliminazione brutale dei nemici. Tutto aveva un aspetto spigoloso e ostile. Giochi del genere non facevano nulla per attrarre l’altro sesso di fronte a un cabinato, ed era decisamente poco comune vedere una giovane coppia condividere il divertimento digitale, pensiero tra l’altro condiviso sia da Shigeru Yokoyama che da Fukio Mitsuji.
Toru Iwatani, ben consapevole, voleva sviluppare un gioco che cambiasse questo status quo. Non è un caso quindi che la quadratura lasci spazio alla rotondità in quello che è a tutti gli effetti il suo capolavoro assoluto, e uno dei capisaldi del mondo videoludico. A Iwatani-sama piace raccontare che ha avuto l’idea per il protagonista dopo aver tolto una fetta dalla pizza appena ordinata. In realtà, avendo l’obiettivo di creare un videogioco che avesse un appeal anche verso il pubblico femminile, si recò in un café per ascoltare, come il peggiore degli stalker, i discorsi di gruppi di ragazzine, in attesa dell’illuminazione. Senza molta sorpresa, gli interessi delle ragazze vertevano sulla moda o sui ragazzi, soggetti che si adattavano poco o nulla al medium video ludico, quantomeno a quello dell’epoca. Alcune ragazze però parlavano più volentieri di cibo. Sembrava una buona idea allora mettere il protagonista in mezzo a un mare di frutta.

Per rendere meno noioso il gioco elaborò un labirinto nel quale mettere tutto quel cibo, il protagonista e gli antagonisti. Riguardo al protagonista pensò di modificare l’ideogramma del verbo “taberu”. Dato che l’obiettivo era quello di ingurgitare tutte le palline, per il nome pensò di usare la forma discorsiva che i giovani giapponesi usano per indicare l’atto di masticare ripetutamente, ovvero “paku-paku”.
Potremmo individuare la caratteristica vincente di pac-man già nel concetto di fondo: creare un gioco non-violento e che avesse appeal a un pubblico diverso dal solito. Pacman non spara, non uccide. Anche quando prende il power-up che lo rende temporaneamente invincibile (anche questa una novità) per poter mangiare i fantasmi che lo inseguono, una volta ingurgitati dal voracissimo protagonista, questi non scompaiono, bensì rimangono gli occhi sospesi in aria e vanno a riunirsi insieme ai compagni di malefatta per rispuntare subito dopo. La dinamica del power-up trasforma la preda in cacciatore, il braccato in bracconiere, un cambio di rotta decisamente coraggioso in un settore dove l’unica cosa che si chiedeva al giocatore era schivare proiettili e rispondere al fuoco con il fuoco.
Dal punto di vista tecnico Pac-Man era altrettanto rivoluzionario. I fantasmini devono il loro aspetto al manga Obake no Q-Taro (mai pubblicato in occidente, sigla della trasposizione in anime nel filmato di cui sopra) e l’algoritmo studiato per il loro movimento è tutt’altro che semplice. Blinky, il fantasma rosso, sceglie sempre la strada più corta verso Pacman e tende a inseguirlo nella maniera più diretta possibile. Pinky, invece cerca di farlo cadere in trappola e il suo obiettivo è piazzarsi a breve distanza di fronte alla bocca di pacman, cercando di creare un effetto sandwich con Blinky, che insegue. Inky, il fantasmino blu, si comporta in maniera strana e i suoi movimenti sono causali, ma quando pacman si avvicina cerca di avvicinarsi anche lui. Il fantasma verde Clyde infine, è l’idiota del gruppo, si muove in maniera randomica e non costituisce di certo la minaccia maggiore per il giocatore.
Inizialmente Toru Iwatani ha pensato ai fantasmi come a una gang di bulli che cercava di far fuori il protagonista, si rese però ben presto conto che dover mettere il giocatore in condizione di sfuggire tutto il tempo sarebbe stato stressante. Allora, per circa quattro volte per ogni livello, i fantasmi si riuniscono alla base di partenza per far prendere fiato al giocatore. Il gioco si incattivisce quando il giocatore sta per completare il livello. Un pattern specifico aumenta la velocità di Blinky (fino ad allora invece i fantasmi si muovevano alla medesima velocità) quando manca un determinato numero di pallini da ingoiare, differente a seconda del numero del livello. Inoltre non aveva senso che continuassero l’inseguimento nel caso pacman avesse appena preso il potenziamento e questo vuol dire un pattern aggiuntivo per la fuga.

Lo schema di movimento dei nemici rende il gameplay accattivante e setta un nuovo standard per raffinatezza di programmazione, con il suo character design e le animazioni vicine a un fumetto comico (l’animazione di pacman acciuffato è stata studiata per ricordare un fuoco d’artificio) e i vari pattern dei fantasmi a donare una propria personalità a dei personaggi su schermo, cosa mai avvenuta prima in un videogioco. Parliamo di passi che adesso daremmo per scontati, ma che allora erano un traguardo ancora da raggiungere. Pac-man non venne lanciato in pompa magna, con campagna pubblicitarie a rendere noto l’impegno profuso dallo staff (si parla di 18 mesi di sviluppo, un record per l’epoca), ma semplicemente introdotto con poche unità in alcune sala giochi. C’era molta attesa per vedere le reazioni, gli sviluppatori, pur soddisfatti del risultato ottenuto, non sapevano quale gradimento avrebbe mai raggiunto un gioco così diverso, senza astronavi con le quali far fuoco, senza violenza.
E fu l’inizio della Pac-mania: i cabinati creavano code fino a fuori, le edicole strabordavano di adesivi di Pac-man, la Hanna & Barbera lo adattò in un cartone per la tv che raggiunse il 56% dello share in prima serata, si trovava il faccione di Pac-Man persino sulle scatole dei cereali. Un gioco che entrò nel cuore e nella vita di tantissime persone, magari cambiandone alcune. Toru Iwatani per il mondo ha creato ben più di un gioco. Per Namco invece, come di consueto per le aziende giapponesi, aveva creato un gioco. Toru Iwatani era un semplice impiegato e non si è arricchito creando quello che per Namco è stato il brand più redditizio dei suoi primi venti anni (e forse anche più). Nessuna promozione immediata, nessuna percentuale dovuta, nessuna proprietà intellettuale riconosciuta. Chissà, magari in un’altra azienda, magari di un’altra nazione, le cose sarebbero andate diversamente.

Sarebbe un ottimo finale per il pezzo, ma non ho ancora parlato della versione che ci appresteremo a giocare grazie al Mini-NES di prossima uscita. Come per Galaga, c’è poco da dire: il porting è inappuntabile. Una piccola sezione del labirinto (il cabinato montava un monitor in verticale) è andata inevitabilmente persa e di conseguenza ci solo meno pallini da mangiare per completare il livello. Tutto il resto è fedele all’arcade, ed è la migliore conversione in assoluto. Inoltre la versione NES gode di alcune migliorie. Non c’è più il kill-screen (situazione che avviene di frequente negli arcade che non hanno una schermata finale: arrivati a un certo punto il programmatore decide che avete giocato abbastanza e la morte arriva inesorabile), né il famoso bug del livello 256, che causava una specie di split screen, con la seconda metà piena di caratteri a caso, che rompeva il gioco e che è stato di ispirazione per Pac-Man 256, ottimo titolo free to play. Insomma giocare Pac-Man sul NES è un ottimo modo per riprodurre quel pizzico di follia che contagiò il mondo all’inizio degli anni ’80.