Nintendo
ha recentemente pubblicato una video intervista con Shin’en sulla sua pagina YouTube tedesca. Martin Sauter, art director dello studio, ha risposto ad alcune domande della comunità. Sauter ha parlato della storia di Shin’en, del loro gioco Fast Racing NEO (il fatto di renderlo più facile per i principianti, la lunghezza di sviluppo, il non voler cercare di creare un successore spirituale di F-Zero), l’interesse per il continuo supporto di piattaforme Nintendo e altro ancora.
L’intervista non è stata reso disponibile in altre lingue ma è stata tradotta dal tedesco all’inglese dai nostri colleghi di Nintendo Everything e verrà ora tradotta in italiano, buona lettura:
D: Da quanto tempo Shin’en è in giro? Qual è stato il primo progetto?
A: Shin’en è nata intorno al 1998. Inizialmente, stavano sviluppando un motore audio per le console che ha permesso di riprodurre musica, a quel tempo era tecnologia avanzata. Ha anche composto musica per circa 200 giochi, tra cui grandi titoli come Tomb Raider. In seguito, ha iniziato a sviluppare giochi, a partire dai giochi per Game Boy Color e Game Boy Advance, come Iridion 3D, L’Ape Maya, Nano Assault per 3DS, Art of Balance e ora Fast Racing NEO per Wii U.
D: Quanto tempo è durato lo sviluppo del gioco?
A: Circa 2 anni, il che lo rende il progetto più grande che abbiamo mai fatto, ma ne valeva la pena.
D: Da dove prendi l’ispirazione per le piste? Guardi altri giochi o paesaggi reali e ambienti?
A: Un’ottima domanda che in fondo include la risposta. Guardiamo le foto di paesaggi on-line e film di fantascienza chiedendoci “Ehi, non potremmo includere questo nel nostro gioco?”. Potrebbe essere qualsiasi cosa, dai paesaggi alle scene dei film o altri giochi – “Hey, questo sembra bello, facciamo anche questo”
D: Perché avete scelto il Wii U come piattaforma per Fast Racing NEO?
A: Siamo stati sviluppatori Nintendo per tanto tempo, siamo ovviamente fanboy Nintendo, siamo cresciuti con queste console, e abbiamo un grande rapporto con lei. Noi crediamo che i giochi Nintendo sono ben progettati – sono una fonte d’ispirazione per noi stessi per cercare di vivere fino a raggiungere quegli standard di qualità con i nostri giochi. I nostri giochi funzionano bene sulle console Nintendo. Siamo lieti di sviluppare giochi per Nintendo e speriamo di continuare a farlo in futuro.
D: Era il vostro obiettivo creare un successore spirituale di F-Zero con Fast Racing NEO?
A: No, non abbiamo voluto creare un successore spirituale di F-Zero. Abbiamo voluto creare un gioco di corse futuristico per le persone che amano giochi del genere. Tutti quelli che hanno giocato il gioco sanno che non è la stessa cosa di F-Zero. Il gameplay di base, però, è simile – si tratta di guidare lungo una pista il più velocemente possibile.
D: Quale era il vostro obiettivo con questo gioco? Lo avete realizzato?
R: Prima di tutto, il nostro obiettivo era quello di creare un buon gioco, cosa che abbiamo fatto! [ride]
Successivamente, volevamo che alla gente piacesse il nostro gioco e si divertisse. Il gioco più bello del mondo è inutile se nessuno lo compra e se nessuno, né i comunicati né i clienti, ne parla. Abbiamo ottenuto che il gioco è stato ricevuto bene quindi siamo contenti al 100%. C’è sempre spazio per migliorare, ma siamo felici di dove siamo in questo momento. Speriamo anche che le persone potranno godere del nuovo pack DLC e della versione finale.