“Sono davvero emozionato dai particolari. Il bilanciamento, lo schema dei livelli bonus, anche i più piccoli effetti sonori… è lampante lo sforzo e la cura che hai infuso in tutti questi dettagli. Ho proprio l’impressione che questo sarà un gioco del quale la gente non si stancherà a breve” Toru Iwatani al collega Shigeru Yokoyama dopo aver provato Galaga, durante una pausa dallo sviluppo del suo capolavoro Pac-Man.
C’era un tempo in cui la più grande speranza di chi possedeva una console da casa era una conversione più fedele possibile alla versione originale (se originale e non bootleg ma non divaghiamo) del cabinato del baretto sotto casa o della (a volte mal) frequentata sala giochi. Erano tempi felici per gli sviluppatori perché potevano dedicarsi interamente alla propria passione senza dover scendere a compromessi con l’hardware. Lo sviluppatore poteva infatti pensare a realizzare il gioco che aveva nella testa consapevole che l’azienda per cui lavorava avrebbe fatto il possibile per produrre una scheda con i componenti necessari a far girare il titolo nella maniera più fluida e potente che la tecnologia di allora permetteva.
Probabilmente ho sbagliato a non introdurre l’argomento sviluppatori della golden age senza un minimo di contesto storico, tralasciando dettagli che la mia età considera già acquisiti nel sapere collettivo. Così come sono ormai certo che ci siano persone, appassionatissime di retrogame che non hanno mai avuto la fortuna di potersi sedere su uno sgabello vissuto e introdurre un gettone in un cabinato corroso dai segni di sigarette. Qualche giovane avrà avuto la fortuna di poter giocare in una sala-giochi specializzata statunitense (come la Galopping Ghost che potete ammirare in un filmato a 360° qui sopra) o giapponese ma è senz’altro un’esperienza decisamente diversa (e nella maggior parte dei casi meno pericolosa) da quelle sala-giochi anni ’90. Questa era la situazione italiana, ma a noi interessa il Giappone e interessa sapere innanzitutto qual è la fonte di ispirazione maggiore dei talenti di quel decennio. Per chi non menziona Super Mario Bros o Pac-Man, il nome è Space Invaders. È il classico di Toshihiro Nishikado a prendersi il pieno merito di aver rivoluzionato l’intero settore, aver creato una vera e propria mania collettiva e aver influenzato e spinto alla programmazione i più famosi game designer giapponesi (e non), da Shigeru Miyamoto a Hideo Kojima.

Space Invaders con il suo gameplay semplice e accattivante riempiva le sale e praticamente ogni produttore di videogiochi aveva o avrebbe avuto in catalogo uno sparatutto spaziale a schermata fissa, ispirato più o meno marcatamente al coin-op Taito. Sì, anche Nintendo avrebbe avuto il suo Space Invaders: Radar Scope. Ci torneremo più avanti, quando parleremo di Donkey Kong. Lo Space Invaders di Namco invece si chiama Galaxian, di cui Galaga è suo diretto successore. Sebbene l’ispirazione fosse palese, Galaxian aveva già abbastanza diversità da far apparire ingiusta, o quantomeno troppo stretta, la definizione “clone di Space Invaders”. Galaxian, usciito un anno dopo il best-seller Taito, richiedeva più precisione al giocatore per i pattern di movimento degli alieni dall’aspetto di insetto. I pattern di attacco vennero affinati ulteriormente in Galaga e oltre ad entrare in scena dal basso, per poi posizionarsi in una formazione e staccarsi dopo un po’ avvicinandosi minacciosamente al giocatore, i boss, disposti nella fila più arretrata, avevano bisogno di due colpi per essere buttati giù e si avvicinavano minacciosamente verso il giocatore azionando una sorta di raggio traente che anziché uccidere istantaneamente il giocatore, che veniva rapito e perdeva una vita.

“Nei primi prototipi di Galaga, i nemici apparivano dall’alto e scendevano sul giocatore in maniera differente da Galaxian ma ad essere sinceri era poco ispirato, seppur giocabile. In Galaxian il giocatore doveva focalizzarsi sullo schivare i proiettili e volevamo evitare di riproporre la stessa cosa. Poi, non ricordo in quale film, ho visto da un ufo un raggio traente, non uno di quelli che distrugge ogni cosa con un colpo, ma che serve a catturare. Volevo qualcosa del genere, magari con la possibilità di recuperare la preda” – Shigeru in occasione di un’intervista per il trentennale di Galaga.
In Galaga il boss può catturare la vostra navicella e portarla via. Sì, esatto, è quel fastidioso avversario che vi viene scagliato contro in Super Smash Bros per Wii U e 3DS! All’inizio recuperare la nave aggiungeva una vita extra, ma non era tanto diverso dall’extend per cui l’idea venne accantonata. Poi Shigeru Yokahama venne fuori con l’idea del doppio lottatore: la nave si sarebbe affiancata a quella principale, un’idea decisamente originale.

Un’altra differenza da Space Invaders era la presenza del Challenging stage. I giochi Namco dell’epoca, Pac-Man e Rally X avevano degli stage di intermezzo e Yokohama sapeva che avrebbe dovuto fare qualcosa del genere anche per Galaga, ma non riusciva a cavare fuori un’idea decente. Il programmatore Tetsu Ogawa gli fece notare un bug per colpa del quale i nemici anziché posizionarsi nella formazione decisa, semplicemente volavano via dallo schermo senza sparare un solo colpo. Yokohama pensò che sarebbe stato divertente cercare di farli fuori prima che lasciassero definitivamente lo schermo, e così venne fuori il bonus stage.
La storia dello sviluppo dei videogiochi è piena di aneddoti simili, per cui si può certamente affermare che sviluppare videogiochi non è, e non lo è mai stato, una scienza esatta. Alcune cose avvengono per caso, grazie a bug, o grazie alla decisione sbagliata nel momento sbagliato. Si può senza dubbio affermare però, che il successo di un gioco deriva soltanto dalla cura risposta e dalla qualità. Più di metà del periodo intercorso tra inizio dello sviluppo e messa in commercio di Galaga, fu dedicato al playtesting, ad osservare le reazioni dei giocatori e a sperimentare nuove strade di design che potessero smaliziarli. L’avere così tanto tempo per perfezionare un gioco è quello che ha reso Galaga e Pac-Man dei grandi classici, dal gameplay soddisfacente ancora oggi. Senz’altro questo lo si deve alla magnanimità del presidente Masaya Nakamura, incentivato dai guadagni di Galaxian.

Considerato uno dei padri fondatori del videogioco giapponese, è stato insignito con l’Ordine del Sol Levante di quarta classe dal governo nel 2007
Galaga diventò sì un classico e fece ottimi risultati in termini di guadagni, ma non riscosse lo stesso successo di Galaxian. Le ragioni sono molteplici ma se dovessi sceglierne un paio direi che il mercato degli shooter a schermata fissa era ormai prossimo alla saturazione e che Pac-Man della stessa Namco creò una nuova mania che tolse i riflettori praticamente a tutto il resto. La lezione che Galaga ci offre è che un gameplay che funziona può rendere un videogioco immortale e Galaga è ancora oggi apprezzatissimo, tanto da rientrare in quella manciata di giochi vecchi entrati a pieno merito nella cultura pop, che siano fugaci citazioni come quella nel film Avengers, o progetti a rischio copyright come un fan-made film dedicato.
La versione NES, come nel caso di Bubble Bobble, si rivela nettamente inferiore per quel che riguarda l’aspetto grafico – non dimentichiamoci che gli arcade generalmente dispongono di un’area a schermo maggiore rispetto a quella visualizzata nei giochi NES, costringendo sviluppatori a tagli e adattamenti – ma riesce a catturare alla perfezione l’idea di gameplay di Shigeru Yokohama con una velocità convincente e i controlli affidabili come solito. Un’altra aggiunta indispensabile al catalogo NES.