Super Mario 64
era un gioco straordinariamente innovativo per l’epoca, e ancora oggi regge abbastanza bene il confronto con altri titoli. A quel tempo, nessuno aveva idea di come realizzare un platform in tre dimensioni, il che rende ancor più impressionante questo primo tentativo. Ora, un’intervista realizzata nel 1996 è stata finalmente tradotta e postata al seguente sito.
All’interno dell’intervista, realizzata a Shigeru Miyamoto, vi è un pezzo interessante su come le piattaforme dovevano essere distanziate in 3D rispetto al classico 2D. Miyamoto ha spiegato come i giochi 2D potevano essere progettati contando i pixel ed ottimizzandoli per la lunghezza esatta del salto di Mario, ma in 3D hanno dovuto effettuare una stima approssimativa della distanza a causa dei problemi di percezione della profondità.
Nei precedenti giochi di Mario, siamo stati in grado di misurare il numero di pixel che Mario avrebbe potuto saltare e quindi sapere esattamente ciò che era possibile [fare]. Ma questa volta, abbiamo dovuto progettare i livelli in modo che il salto fosse realizzato da “abbastanza vicino”, in modo da riuscirlo; era troppo difficile per il giocatore giudicare [la distanza]. Questa è stata una modifica che abbiamo fatto nel bel mezzo dello sviluppo, quando il gioco era quasi completo. Ci sono stati un sacco di fischi da parte del personale.
Un’altra informazione interessante è relativa all’originaria presenza, all’interno del titolo, di Luigi. Egli sarebbe dovuto comparire in un mini-gioco in stile Mario Bros., ma problemi di memoria delle cartuccie, insieme al presupposto che i giocatori avrebbero avuto un solo controller al momento del lancio, hanno portato ad eliminare il tutto.
Beh … fino a febbraio, era in gioco. (Ride) In ultima analisi, a causa di problemi di memoria, abbiamo dovuto eliminarlo. Poi pensavamo di includerlo in un minigioco stile Mario Bros., ma visto che la maggior parte degli utenti probabilmente avrebbero avuto solo un controller all’acquisto del loro N64, abbiamo deciso di non farlo.