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Da quando abbiamo provato con mano Severed, nuovo titolo di Drinkbox Studios, la voglia di saperne di più è salita alle stelle. Impazienti di aspettare il 22 settembre 2016, data in cui sarà a portata di tutti su eShop, abbiamo rivolto qualche domanda a Graham Smith, co-fondatore di Drinkbox Studios.
D: Giocando alla demo durante un evento dedicato alla stampa a Milano, l’aspetto del gioco mi ha ricordato Samurai Jack, di Cartoon Network. Vi siete ispirati un po’ a quel cartone per Severed? O ad altri media?
R: Abbiamo tratto molta ispirazione da quei media pionieri dell’aspetto preciso e stylish. Per esempio il team artistico apprezza il concetto di come il “futuro” sarebbe stato che ritroviamo nei disegni degli anni ’50 e ’60. E come hai detto, abbiamo tratto ispirazione da questa generazione di cartoni che utilizzano i bordi precisi proprio come Samurai Jack, tanto per fare un esempio.
D: Quanto è durato lo sviluppo del gioco e quanto tempo avete impiegato sulla versione Wii U? Qual è stata la vera sfida nello sviluppare questa versione?
R: Abbiamo iniziato a lavorare su Severed agli inizi del 2014, e impiegato circa due anni per completare l’iniziale versione di lancio per PS Vita. Abbiamo impiegato un altro po’ di mesi di sviluppo per la progettazione / porting / ottimizzazione / playtesting finché la versione Wii U ci soddisfasse appieno.
La vera sfida per la versione Wii U è stata decider l’uso dei due display. Sapevamo che il gameplay si sarebbe svolto sul gamepad del Wii U (a causa della necessità di usare il touch come input), ma cosa avremmo mostrato sulla TV? Il gioco? La mappa? Alla fine abbiamo deciso che che avremmo mostrato sempre il gioco sul Gamepad, e permesso al giocatore di scegliere dinamicamente cosa avrebbe voluto vedere sulla TV.
D: Di quale elemento di Severed andate più fieri?
R: A livello personale, sono fiero dell’approccio dello studio al relativamente inesplorato genere del combattimento basato sullo swipe touch. Penso che Infinity Blade abbia fatto un buon lavoro nella realizzazione del combat tattile – ed eravamo entusiasti di spingerci oltre.Può essere dura quando non ci sono molti altri giochi da cui trarre ispirazione, dal punto di vista delle meccaniche intendo.
D: Il gioco è molto diverso da Guacamelee! Perché avete scelto di cambiare così tanto il genere invece di attenervi alla formula di Guacamelee! ?
R: Severed è stata certamente una grossa deviazione da Guacamelee! Come studio hai spesso bisogno di una pausa dopo aver lavorato su un determinato titolo per un periodo. A un certo punto le nuove idee vanno a esaurirsi, e la migliore soluzione è confrontarsi con un gioco completamente differente che usi il tuo cervello in un nuovo modo.
D: Il look dei vostri giochi è iconico, pensi che lo stile grafico sia la colonna portante dei vostri progetti e sarà così per molto?
R: L’aspetto di un gioco Drinkbox Studios è molto importante per noi. Sentiamo nostro ogni titolo che abbiamo crato, incluso il nostro primo successo Tales from Space: Mutant Blobs Attack, ognuno ha un aspetto davvero unico. Pensiamo che i giocatori si divertano con giochi freschi e affascinanti, non solo rispetto alle meccaniche di gioco ma anche dell’ art style.
D: Parlando di vendite, sei soddisfatto delle performance di vendite dei vostri giochi sull’ eShop di Nintendo finora? Pensi che il cross-buy per Severed incrementerà le vendite del gioco in maniera significativa?
R: Siamo molto soddisfatti delle performance di Guacamelee! Super Turbo Championship Edition su Wii U quindi siamo emozionati di portare Severed su Wii U/3DS. Non sono sicuro se il cross-buy aiuterà le vendite del gioco ma volevamo davvero dare al giocatore Nintendo la possibilità di scegliere come volesse giocare a Severed.
D: Il mood di Severed è oscuro e la narrazione intima. Pensi che la narrazione sia un elemento da migliorare nei videogiochi? Avete pensato prima alla storia o al gameplay?
R: La narrazione può essere un aspetto importante per i videogiochi. Non penso sia un requisito per ogni gioco avere una narrazione di alto livello, o narrazione alcuna per quel che valga – ma i videogiochi sono in grado di raccontare storie interessanti. Con Severed devo ammettere che storia e gameplay sono emersi in simultanea in qualche modo – ma questa non è la norma con i nostri giochi precedenti
D: Dato che tutti stiamo aspettando NX, vorremmo sapere se c’è speranza di vedere Severed and Guacamelee! su NX o magari un titolo del tutto nuovo
R: Forse? Nemmeno noi sappiamo cosa sia NX quindi è impossibile pronunciarci. Quello che posso dire è che siamo stati felici di lavorare su Wii U e 3DS quindi speriamo di poter continuare questo rapporto con NX di Nintendo – qualunque cosa sia!
D: Quando avete scelto di fare un gameplay basato sul touch, eravate preoccupati che la gente si rifiutasse di giocarci? Avete mai pensato a una versione più tradizionale?
R: Sì. Una delle più grandi sfide sentivamo essere convincere la gente che Severed fosse un gioco valido con controlli touch. Sul momento la gente alle game convention si avvicinava e ruotava gli occhi quando sentiva che si trattava di un gioco touch. Poi cambiavano idea non appena provavano il gioco – ma è stata una sfida. Sarebbe difficile convertire Severed a uno schema di controlli più tradizionale dal momento che molte delle meccaniche sono basate sul touch.
D: Hai mai visto un gioco che ti ha fatto pensare “avremmo dovuto fare noi un gioco come questo”?
R: Di tanto in tanto vedo giochi basati su idée che ho avuto in precedenza e penso “Sì, era una buona idea. Perché non lo abbiamo fatto?”. È abbastanza facile tirare fuori idee, ma spesso ci vuole un sacco di tempo per implementarle, quindi non è materialmente possibile mettere in pratica ogni idea a cui si è pensato.