Dopo il suo debutto all’E3 2015 Metroid Prime: Federation Force è stato avversato da quasi tutta la fanbase Nintendo. “Non è un vero Metroid, non è quello che la serie si merita e quello che gli utenti chiedono da anni” questo era, ed è, il mantra di moltissimi giocatori. Piuttosto che focalizzarsi su ciò che non è l’ultimo titolo di Next Level Games è importante focalizzarsi su ciò che è, al netto della prima prova con una versione non definitiva del gioco su Nintendo 3DS.
Nelle missioni che ho avuto modo di provare in co op locale, Metroid Prime: Federation Force è risultato molto FPS multiplayer cooperativo e poco Metroid.
L’universo è quello che abbiamo imparato a conoscere da quindici anni a questa parte grazie alla reinterpretazione fatta da Retro Studios del leggendario franchise di Nintendo, il gameplay è quasi invariato da quello di Metroid Prime in termini di comandi e power up, le vere differenze si trovano nella progressione e nel level design del gioco.

Metroid Prime: Federation Force sta a Metroid Prime come The Legend of Zelda: Triforce heroes sta a Zelda. L’idea è la stessa, la realizzazione sembra essere agli stessi, buoni, livelli e il gioco è strutturato in maniera del tutto simile.
Alcune missioni sono abbastanza lineari, organizzate praticamente in stanze, in cui si alternano puzzle ambientali, da risolvere in quattro, e scontri a fuoco con pirati spaziali e mostri di varia natura. La sensazione è che il ritmo non sia proprio dei migliori: i movimenti son molto lenti, probabilmente per rendere più appetibile il prodotto al grande pubblico, e non essendo nemmeno presente un tasto per correre, cercare di risolvere sfruttando la possibilità di effettuare piccoli salti non è proprio il massimo.
A ciò va anche aggiunto l’intervallo tra stanze di diversa natura che in fin dei conti rallenta parecchio il ritmo. Si passa da scontri a fuoco con orde di nemici a puzzle ambientali da risolvere: da azioni frenetiche a momenti di riflessione e ragionamento.

Enigmi interessanti ma che ogni tanto cozzano un po’ con l’universo del franchise: vedere quattro soldati della federazione in dei mech da combattimento che sparano a delle palle per aprire delle porte non è proprio coerente con tutto il setting. Può sembrare una critica sterile, che potrebbe anche sembrare superflua a molti giocatori, me per primo, ma è indubbio che alcune scelte minino leggermente l’esperienza, almeno in termini di immersione.
Il sistema di controllo è il migliore che si potesse realizzare con un hardware come quello di Nintendo 3DS. L’opzione dei comandi alternativa, a mio modo di vedere, è quella più comoda tra quelle offerte: ci si muove con lo slide pad, si muove la visuale con il c stick, si attiva lo z-targeting con ZL, si salta con L o B, si spara con R o A. Quando lo Z targeting è attivato è possibile muovere il mirino all’interno del triangolo di mira o con il c stick, abbastanza scomodo, oppure con i sensori di movimento della console. Questa possibilità apre a approcci interessanti nei puzzle ambientali basati sulle sfere, ed è anche uno dei pilastri fondamentali di BlastBall. Con X, ZR o touch screen si scorrono le armi secondarie. Assolutamente funzionale all’esperienza
Tolti gli elementi più problematici di tutta la produzione, che a conti fatti sono scelte di game design imputabili alla volontà di Nintendo di svecchiare il franchise e di proporlo in una nuova veste, la realizzazione e la cura del pacchetto sembra encomiabile.
All’inizio di ognuna delle quattro missioni che ho avuto modo di provare era possibile personalizzare il proprio mech con alcune mod: ovviamente scegliere delle mod offensive pagherà il giocatore più votato all’attacco mentre scegliere mod difensive o di supporto premia giocatori difensivi o votati all’altruismo. L’idea interessante è proprio la possibilità di personalizzare il proprio mech e ritagliarsi un proprio ruolo all’interno dell’avventura, I miei tre compagni di avventura svolgevano ruoli diversi ma tutti egualmente importanti: l’healer tiene in vita tutti quanti in casi di emergenza e a più riprese ha salvato la compagnia, il personaggio dedito al buff e al debuff serve a indebolire i nemici e a potenziare i militari della federazione, il tank puro, quello votato a infliggere più danni possibili, si butta a capofitto nell’azione distruggendo tutto ciò che gli si para dinnanzi.

La vena cooperativa sembra molto accentuata ed efficace, sia nelle fasi shooter che in quelle di problem solving. Manca, ovviamente, la chat vocale, e se il gioco funziona benissimo in multiplayer locale, assente comunque il download play nella versione provata, online le cose potrebbero non essere così rosee. Da segnalare qualche problema di connettività in alcune delle partite probabilmente dovute alla versione non definitiva del gioco e alle console debug a nostra disposizione: quando la connessione cade, la missione non viene annullata ed è possibile completarla in single player.

Il sapore che lascia in bocca questa prova di Metroid Prime: Federation Force è agrodolce: c’è la consapevolezza che il titolo è ben sviluppato, curato e divertente, spammare i messaggi pre-impostati con delle improbabili voci mascoline in tutte le lingue del mondo ci ha intrattenuto più del dovuto, ma anche la certezza che come al solito, alcune scelte di game design, possano minare il successo di pubblico e critica del gioco. La trama sarà all’altezza? Il gioco sarà “consistente” in tutta la sua durata? Cosa invoglierà i giocatori a giocare e rigiocare le stesse missioni? Saranno abbastanza varie e divertenti?
Lo scopriremo tra qualche settimana.