L’uscita di The Legend of Zelda: Breath of the Wild per Nintendo Wii U era programmata nel 2015, nell’aprile dello stesso anno fu annunciata la prima posticipazione del gioco a una data da definirsi. Lo scorso Marzo, invece, venne posticipato nuovamente a marzo 2017, con l’uscita ufficiale di NX e del porting sulla nuova console. Adesso siamo ad un generico 2017 con una data ancora da definire.
Shigeru Miyamoto ed Eiji Aonuma, il producer della saga di The Legend of Zelda, all’E3 2016 hanno spiegato i motivi delle varie posticipazioni del gioco. Una di esse, se non la più gravante, è l’implementazione del “motore fisico”. In un Intervista con EDGE, Aounuma ha dichiarato che lo sviluppo stesso è andato in contro a diversi problemi.
“Durante lo sviluppo di un gioco noi abbiamo diverse pietre miliari da raggiungere. Io provo il titolo, do allo staff le mie impressioni, loro vanno verso quella direzione. Alla prima il gioco era fantastico. C’erano molti elementi positivi. Ma quando alla seguente pietra miliare tutto era perduto.
Ho fatto molti commenti riguardo a ciò che bisognava necessariamente aggiungere, ma non ho mai detto cosa andava bene in quel punto dello sviluppo. Quindi hanno inserito quello che avevo raccomandato, ma hanno inserito anche altri elementi che pensavano andassero bene, e hanno distrutto tutto quello che andava bene nella parte precedente. Se avessi seguito di persona gli sviluppi del gioco, non si sarebbero dilungati così tanto.”
Nell’intervista, Aonuma ha toccato un’argomento molto ”delicato”, il cambiamento radicale che è stato apportato al gioco durante lo sviluppo.
“Esiste una forma di teatro, in Giappone, chiamata Kabuki. Il ‘Kabuki Master’ dice ‘per rompere gli schemi, devi conoscerli’. Quanto ho parlato a Miyamoto dei problemi che ho riscontrato nel gioco, mi ha risposto con “non hai compresogli schemi. Questo non è buono.”
Abbiamo ricevuto moltissimi feedback dalle persone che hanno giocato Skyword Sword. Ci sono molti utenti che hanno sempre voluto osservare ciò che c’è tra i vari mondi – tutti gli elementi segreti che non potevano vedere. Abbiamo realizzato che questo è naturale per i fan di Zelda, che amano esplorare, scoprire i più piccoli segreti. Abbiamo capito che bisognava creare un titolo libero, un mondo open-ait.”
Aonuma ha anche parlato delle nuove dinamiche del sistema di combattimento.
“Nei titoli passati, quando un giocatore trovava una soluzione diversa sulla sua strada, la denominava come bug. Ma per questo titolo abbiamo creato dei puzzle a più soluzioni. Ogni battaglia ha un elemento ”puzzle”: puoi spingere un roccia da una rupe per colpire i nemici, o se saranno api potrai sgattaiolare via. Se sarà un nemico molto potente, ci saranno più strategie e non sarà solo una semplice battaglia.”
Infine, Aounuma parla dell’unicità di Zelda.
“Quando ho chiesto a Miyamoto cosa è Zelda, ha risposto: ‘Zelda è grande e unico’. Ci siamo focalizzati su ciò che non abbiamo potuto fare nei giochi precedenti. Ovviamente giochiamo molti giochi. Specialmente lo staff, loro giocano qualunque cosa vogliano. Quando qualcuno dice ‘ho giocato questo gioco ed ho apprezzato questa feature’ qualcun’altro risponde ‘no, è stata già fatta in un altro gioco’. Noi non dobbiamo focalizzarci su quella caratteristica che è stata già realizzata. Dobbiamo pensare ‘ok è stata già realizzata, ma come possiamo inserirla nel nostro gioco per renderla un’esperienza unica?'”