Sarebbe necessario iniziare questa recensione con un’accurata analisi del fallimentare – per i giocatori, intendiamoci – kickstarter che ha portato alla nascita di Mighty No. 9, ed era davvero mia intenzione mettere nero su bianco una lunga disamina di questa tragedia, che ha dissipato la fiducia residua di alcuni nel pagamento anticipato e nel finanziamento degli sviluppatori.
La verità è che, dopo aver giocato questo titolo, la voglia di raccontarne le origini, anche se peculiari e sicuramente degne di accorate discussioni, mi è totalmente passata.
Quello che merita, perciò, è il riassunto del riassunto della faccenda, che vi propongo per l’occasione come scherzoso haiku:
Inafune ha
Preso i soldi, sì
Arrangiatevi.
Mighty No. 9 non fa mistero delle sue origini vecchia scuola – tanto che viene data la possibilità di scegliere se le musiche del gioco debbano essere moderne o in stile 8-bit – e questo appare evidente sin dai primi istanti di gioco. La struttura dei livelli segue il cliché degli Action-Platform, a scorrimento (prevalentemente) orizzontale in cui farsi strada saltando e sparando ai nemici fino ad affrontare il boss di fine livello.
La caratteristica peculiare di Beck, il “nome proprio” dell’androide che controlliamo, è la possibilità di assorbire i nemici tramite uno scatto in avanti, chiamata “AcXelerazione“, dopo averli colpiti e storditi. Questo aiuta sia a “pulire” lo schermo per avanzare più agilmente, sia ad acquisire dei piccoli potenziamenti per alcuni istanti a seconda del tipo di nemico colpito, sia infine a caricare un serbatoio di energia extra che può essere spesa in qualsiasi momento dal menù di pausa, e che si rivela un’opportunità vitale in alcuni frangenti.
Una volta sconfitto il boss di fine livello ne è possibile acquisire il potere, che da quel momento in poi potrà essere usato da Beck in qualsiasi momento. I livelli, e i relativi boss, sono strutturati per essere affrontati secondo un particolare ordine: ogni boss è debole al potere di un altro. Inoltre, i boss battuti in precedenza possono dare una mano all’interno del livello, liberando alcune aree o bloccando alcuni nemici, per consentire a Beck un progresso più agevole.
Sembra tutto molto bello fin qui, senz’altro già visto, ma incoraggiante. Peccato che adesso comincino i problemi. Il level design non è soddisfacente; a fronte di idee senz’altro buone fa da contraltare una generale piattezza degli stage, assieme alla presenza di trappole mortali troppo improvvise e cattive. Per carità, il gioco è dichiaratamente difficile, ma in molti frangenti le scelte adottate risultano più frustranti che severe. A condire il disappunto ci sta anche un non sempre preciso controllo del personaggio, specialmente quando è necessario utilizzare l’acXelerazione.
Ma il vero punto dolente del gioco è il framerate. Già ballerino praticamente in qualsiasi momento, in alcune sezioni cala a livelli davvero imbarazzanti, rendendo pressoché impossibile controllare l’azione su schermo. E questo, in molti casi, vi porterà a morte certa. Inutile dire che ad essere più impattate sono le sezioni più frenetiche, che in linea teorica avrebbero giovato al level design, ma all’atto pratico ne accentuano le carenze. Sono stata oggettivamente sorpresa dell’altrui giudizio incoraggiante su versioni per altre console di questo titolo, ed ho ben presto scoperto che la versione Wii U è quella che presenza il framerate più zoppicante di tutte. In effetti, in alcuni momenti Beck è letteralmente fermo, ed ha un ritardo nel movimento tale che potete tranquillamente riuscire a contare in secondi, muovendo le dita.
Non si salvano neanche musiche, stile grafico o caratterizzazione dei personaggi. La musica e gli effetti sonori sono poco ispirati. Simpatica l’idea di proporre le musiche anche in modalità 8-bit, ma per l’appunto si salva solo l’idea. Lo stile grafico è abbastanza scarno, con nemici poco caratterizzati, fondali spogli di dettagli ed elementi e ostacoli con palette al risparmio. Apprezzabili le schede dei boss che appaiono appena prima dello scontro, ma è davvero troppo poco per salvare la baracca. Si può stendere un ulteriore velo pietoso sulle cut-scene, animate in maniera così superficiale da non avere neanche il lip-sync con i dialoghi. Anzi, a dirla tutta, le labbra non sono proprio animate.
Perlomeno le boss-fight sono interessanti e rappresentano una buona sfida. Così come una buona aggiunta sono le sfide in solitaria che si sbloccano man mano nel gioco e propongono mini-missioni a tempo con regole particolari, come l’impossibilità di attaccare o l’obbligatorietà di usare una particolare trasformazione.
Ciliegina sulla torta? Ci sono numerosi bug, e può capitare di rimanere momentaneamente incastrati in una sezione. O anche non momentaneamente: mi è capitato di rimanere bloccata in un corridoio, davanti alla porta del boss che rifiutava di aprirsi. Un’ottima strategia dei nemici, a pensarci bene, effettivamente così non potevo più proseguire e sconfiggerli.
Tagliamo la testa al toro: non consiglio a nessuno di acquistare il titolo per Nintendo Wii U. Provate con le altre versioni, se proprio non potete contenere il vostro desiderio di assorbire i nemici e saltellare qua e là a velocità non propriamente adrenalinica.
Nb: gli conferisco 0,5 punti extra per la vocina di Beck che esclama convinto BOOM ogni qual volta si spari con un potenziamento esplosivo.