The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Aonuma rivela dettagli su vari aspetti del gioco

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Eiji Aonuma, in una lunga intervista concessa a IGN, ha parlato di alcuni interessanti aspetti di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild è certamente uno dei titoli che di più ha attirato l’attenzione all’E3 2016 e, nonostante le approfondite sessioni di gameplay mostrate nel corso dei Treehouse abbiano rivelato molti dettagli, abbiamo appena incominciato a scalfire la scorza di un gioco che promette di essere mastodontico. In una recente intervista rilasciata a IGN, Eiji Aonuma ha toccato molti argomenti interessanti che spaziano dall’open world, alle rupie, alla tunica verde, al sottotitolo di questo capitolo.

Di seguito vi riportiamo alcuni dei passaggi più interessanti:

Su come Nintendo ha gestito l’approccio a uno spazio di dimensioni così estese:

Dopo Skyward Sword avevamo veramente bisogno di sviluppare un mondo di gioco più grosso, ma era una cosa che non avevamo mai fatto. Quindi gran parte del lavoro si è concretizzata in un continuo trial & error.
Abbiamo discusso molto su come creare densità, su come riempire questo vasto mondo e il team si è ben presto reso conto che ciò avrebbe chiesto tantissimo lavoro. Mentre i membri del team facevano esperienza, muovendosi a cavallo o arrampicandosi su una roccia, si sono resi conto del fatto che in loro cresceva sempre più il desiderio di vedere cosa ci fosse oltre l’orizzonte. Allo stesso tempo hanno capito che, in armonia con il sottotitolo, non ci sarebbe stato problema ad avere porzioni di mappa vuote, selvagge.

Aonuma, nel corso dello sviluppo, ha fatto una scoperta sorprendente, ovvero che perdersi fa parte del divertimento di gioco:

Nei precedenti titoli 3D, pensavo che perdersi fosse una cosa seccante. Perdersi in un mondo piccolo, non implica una difficoltà nel capire cosa fare dopo, ma piuttosto indica una mancanza di chiarezza nelle indicazioni: vedo l’uscita, ma non riesco a capire come arrivarci.
Cimentarsi in qualcosa in un modo che si pensa possa funzionare e scoprire che invece non funziona non è un’esperienza così brutta. In verità è divertente. Nel corso dello sviluppo ho quindi pensato: forse è proprio questo che vuol dire creare un grande mondo, scoprire che perdersi fa parte dell’esperienza.

Il fatto che nelle sessioni gameplay mostrate non fossero presenti le rupie è un fatto che tutti hanno notato:

Le rupie sono ancora presenti in questo Zelda, ma giocano un ruolo differente questa volta: non si trovano tagliando l’erba, e nemmeno dentro i forzieri. Sarà dunque necessario raccogliere oggetti e materiali, venderli, e utilizzare le rupie ricavate per l’acquisto di nuovi oggetti.

Il sottotitolo di questo capitolo di Zelda, Breath of the Wild è molto particolare. Ecco come è nato:

Il sottotitolo è molto differente da quanto abbiamo visto negli altri episodi della serie: il mondo di gioco è il vero protagonista. In passato abbiamo utilizzato nomi di oggetti come Skyward Sword, o nomi di personaggi come Twilight Princess. Ho lavorato parecchi mesi con Nate Bihldorff di Nintendo Treehouse prima di arrivare all’idea definitiva.

Ci abbiamo messo un po’ di tempo. Abbiamo parlato molto di trama, personaggi e oggetti, ma alla fine abbiamo capito che il mondo di gioco è la vera anima di questo Zelda. Le rovine, la tranquillità e la pace delle pianure con la brezza che corre sui fili d’erba e il senso di malinconia che pervade queste terre, un tempo parte di un meraviglioso reame ora caduto in rovina: tutto ciò, secondo noi, è la vera anima del gioco.

Un cenno anche alla freccia utilizzata da Link nel primo teaser trailer mostrato nel 2014:

Quella freccia è sicuramente importante nell’economia del gioco e ottenerla sarà fondamentale per il prosieguo dell’avventura. Parlarne ora però sarebbe uno spoiler, per cui non dirò nient’altro.

Un’ultima battuta su che fine abbia fatto la classica tunica verde di Link:

Non ne ho idea…me lo chiedo anche io!

 

 

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