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Opinioni Opinionabili

Opinioni Opinionabili #23 – Keiji mio, una promessa è una promessa!

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Pubblicato il
22 Aprile 2016

C’era una volta un game designer che lavorava in una delle più importanti software house giapponesi. Keiji Inafune e Capcom hanno dato i natali a serie apprezzatissime come Megaman e Onimusha, tuttavia negli anni anche l’amore più ardente può ridursi in cenere. Nel 2010 Keiji Inafune lascia Capcom, e gli ultimi commiati non sono esattamente giulivi. L’occasione per togliersi qualche sassolino dalla scarpa arriva con il Tokyo Game Show dello stesso anno in cui afferma che il giappone è almeno cinque anni indietro nello sviluppo dei videogiochi e che la quasi totalità degli sviluppatori giapponesi realizza giochi brutti. Famosa poi la sua conferenza alla GDC 2012 dal titolo profetico: The Future of Japanese Gaming.  “Lavorare in Capcom è come lavorare sotto uno stato comunista” -affermerà in seguito ai microfoni di 4gamer – “se lavori tanto, lo fai a tuo discapito”.

Le lamentele di Inafune non si discostano poi molto da critiche che altri esperti del settore giapponese hanno già avanzato prima e dopo di lui: uomini importanti hanno un (lauto) stipendio assicurato, e questi dipendenti tendono a lavorare meno. Nessuno trae giovamento da un sistema del genere e gli sviluppatori più giovani hanno meno possibilità di esprimersi. Altri argomenti? Il pubblico è sempre più esigente, vuole sempre giochi migliori, in un lasso di tempo minore, e questo mette knockout sviluppatori storici che però continuano a essere retribuiti per fare poco o nulla di concreto.

"E sconvolgerò i presenti con affermazioni condivise ma osteggiate da tutti i miei colleghi"
“E sconvolgerò i presenti con affermazioni condivise ma osteggiate da tutti i miei colleghi”

L’ago della bilancia sull’opinione pubblica è poi iniziato ad essere molto sfavorevole per Capcom quando lo storico sviluppatore è stato tacciato dell’uccisione silenziosa della creatura più celebre di Inafune: dopo aver permesso lo sviluppo di Megaman 9 e 10, realizzati da Inti Creates, lo studio formato da ex-Capcom, Capcom cancella non solo Megaman Universe, una specie di editor in stile Little Big Planet ma basato su Megaman 2, ma anche Megaman Legends 3 per Nintendo 3DS, nonostante uno sviluppo avanzato e una demo promessa su eShop. La fanbase è adirata. Non deve stupire quindi l’accoglienza strapositiva con cui è stato premiato Mighty No.9. Il nuovo progetto di Keiji Inafune sembra il degno successore di quel Megaman che Capcom non può e non vuole più dare ai fan. Un progetto tirato, forse, troppo per le lunghe.

Tanto da incrinare la fiducia degli utenti Reddit verso Kickstarter
Tanto da incrinare la fiducia degli utenti Reddit verso Kickstarter

Partito il primo settembre 2013, in soli due giorni il kickstarter di Mighty No.9 raggiunge la cifra richiesta e al suo termine quella cifra è quadruplicata. Mighty No.9 arriverà nelle mani dei backers. Prima o poi. Già, perché ad oggi il gioco è stato posticipato più e più volte. Se durante tutto il 2014 Inti Creates si è relazionata con la propria community, aggiornandola regolarmente sullo stato dei lavori, nel dicembre dello stesso anno annuncia update meno frequenti per il futuro, fornendo così indizi su un’uscita ormai prossima, prevista per primavera 2015. Giorno 28 aprile: l’ennesimo aggiornamento annuncia una notizia tanto importante, quanto preoccupante: accordo di distribuzione con Deep Silver e slittamento della data d’uscita a settembre 2015. Questo nuovo ritardo permetterà tanti extra, come la localizzazione in tante lingue e altri contenuti, tra cui corposi DLC, di cui i backers potranno usufruire gratuitamente.

Certo, non si può far contenti proprio tutti tutti
Certo, non si può far contenti proprio tutti tutti

Mentre il malumore tra i backers continua a serpeggiare imperterrito, Comcept annuncia il prossimo progetto kickstarter: Red Ash, descritto da Keiji Inafune come il successore spirituale di Megaman Legends. Se già annunciare un nuovo gioco, senza aver dato il precedente, quantomeno ai supporter paganti, può sembrare condivisibile per chi conosce le dinamiche lavorative (ormai lo sviluppo di Mighty No.9 in questo stadio se non è terminato poco manca) quanto poco etico per i fan che ancora aspettano, ci sono altre cose a far storcere il naso. Ad esempio, l’obiettivo da un milione viene descritto come “porting per console”senza specificare quale. Ancora prima che questo nuovo kickstarter giunga al termine, Comcept annuncia un accordo con il distributore cinese Fuze, che si incaricherà della produzione del gioco per PC, PS4 e Xbox One, rendendo il kickstarter del tutto inutile. Il progetto comunque non raggiunge la cifra richiesta, dimostrazione di quanto giocarsi la fiducia dei neo-mecenati di Kickstarter sia una cosa da evitare assolutamente.

Di Red Ash è previsto anche un anime, realizzato da Studio 4°C
Di Red Ash è previsto anche un anime, realizzato da Studio 4°C

La scia di ritardi nella pubblicazione di Mighty No.9 intanto prosegue: il 5 agosto un nuovo update aggiorna i backers che alla Gamescon verrà ufficializzato un nuovo posticipo, con data di uscita prevista nel primo quarto del 2016. Le cause sono dovute a bug fix nel comparto online, con il single player dato per completo. Il 18 settembre un aggiornamento porge le scuse dello staff per il ritardo di una demo esclusiva promessa ai backers e che sarebbe dovuta uscire ad agosto. Una settimana dopo viene annunciata una nuova data di uscita: 9 febbraio per il nord america, il 12 per il resto del mondo. E il 25 gennaio l’update che annuncia l’ennesimo ritardo, firmato dallo stesso Keiji Inafune e che destina l’uscita a un generico Primavera 2016.

Nel frattempo il povero Inafune non può uscire di casa: qualsiasi suo annuncio, pur non inerente al titolo in questione, si trasforma in uno shitstorm ordito dai fan sempre più impazienti e da troll assortiti: qui a seguire trovate qualche commento che ho raccolto, alla rinfusa ma sono tutti simili sia in contenuti che in tono, tratto dal tweet di Polygon che annuncia il livello di Super Mario Maker creato da Inafune, mentre sopra è riportato un tweet direttamente dalla pagina Twitter di Mighty No.9 in cui Inafune mostra uno schizzo che ha dedicato a Mad Max. Inutile dire che basta andare tra i commenti per leggere decine di commenti simili a quelli che potete leggere nella già citata immagine

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Avete presente quell’immagine con una persona obesa che chiede di lasciarlo passare perché sono iniziati i commenti?

Keiji Inafune quindi, è passato da agnello dell’industria a lupo cattivo nell’arco di un tempo relativamente breve se comparato alla sua carriera trentennale. Dove sta la verità? Come al sempre in mezzo forse. La gente tende a considerare Kickstarter come un negozio virtuale dal quale preordinare articoli di prossima uscita, ma il crowdfunding consiste in tutt’altro: dare fiducia alla visione del creatore. Nell’industria dei videogiochi qualsiasi cosa può andare storta, e lo sappiamo sulla nostra pelle da videogiocatore: quante volte siamo rimasti delusi dal rinvio di un gioco importantissimo da parte di una software house molto blasonata? Basta pensare che il nostro amato Zelda ha un vero e proprio vissuto in quanto a ritardi.

Volete arrivare lì? Ok, posticipiamo tutto!
Volete arrivare su quel monte lì? Ok, posticipiamo tutto!

Dall’altra parte, anche gente con una discreta esperienza nelle dinamiche del settore, come Keiji Inafune o Peter Molyneux, a volte cade in certe ingenuità. Dover dirigere un progetto senza un’azienda a coprire le spalle, sentirsi in dovere di promettere, a chi è pronto a rischiare parte del proprio capitale, qualcosa che non si ha la certezza di poter rispettare fin dal principio, pur in buona fede, a volte di traduce in perdita di immagine e, forse cosa ancor più grave, delusione dei propri fan.  Forse sarebbe il caso che il primo passo parta non da chi avvia il kickstarter, bensì da chi è pronto a mettere i propri denari sopra. Effettuare un esame preliminare su quali progetti possono andare in porto, su chi è degno di fiducia o meno, se vale la pena finanziare subito o aspettare.  Ma soprattutto tenere sempre in mente una cosa: su Kickstarter si investono i propri soldi innanzitutto per finanziare un sogno, e solo in seguito per avere solide realtà.